• 제목/요약/키워드: 3D user interface

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곡면을 포함하는 형상의 영상을 이용한 모델링 (Image-Based Approach for Modeling 3D Shapes with Curved Surfaces)

  • 이만희;박인규
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권1호
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    • pp.38-48
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    • 2007
  • 본 논문에서는 NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)로 표현된 3차원 곡면을 복원하기 위한 영상 기반 곡면 모델링 기법을 제안한다. 카메라 보정이 수행된 복수의 영상으로부터 사용자가 대응곡선을 지정하면 카메라의 정보를 이용하여 대응 곡선의 3차원 복원을 수행한다. 사용자 인터페이스에 의해 각 영상에서 곡선을 지정하기 위하여 본 논문에서는 NURBS 곡선을 이용하였으며 bilinear surface, ruled surface, generalized cylinder, surface of revolution등의 기본 곡면뿐 아니라 skinned surface, swept surface, boundary patch등의 고급 곡면 생성을 지원하여 다양한 모양의 곡면 물체를 모델링 할 수 있다. 또한 영상을 기반으로 view-dependent 텍스처 생성방법을 지원하여 좀더 사실적인 곡면의 복원을 수행한다. 생성된 3차원 곡선 또는 곡면은 VRML과 같은 표준 형식으로 출력하여 재사용할 수 있다.

Interactive TV 애플리케이션을 위한 3D User Interface 구현 (An Implementation of 3D User Interface for Interactive TV Application)

  • 김정환;박연선;정찬구;정문열
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.317-324
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    • 2006
  • 디지털방송의 애플리케이션(Xlet)은 시청자와 방송프로그램간의 상호작용에 중요한 역할을 담당한다. 현재 이러한 애플리케이션 UI는 평면이미지로 구성하는 것이 대부분이며 화면상 영역은 2차원으로 제한된다. 본 논문은 이러한 2차원의 평면적인 느낌을 극복하고 3차원이 가진 다양한 이점을 살리기 위한 3차원 UI구현방법을 제시한다. 이를 위해, 본 논문은 가상의 3D System, Virtual Timeline, Animation Model 등을 구성하였다. 3D System이란 UI가 3차원 좌표계를 가지기 위한 환경을 말하며, Timeline과 Animation Model은 제한적인 성능의STB에서 보다 진보된 애니메이션을 UI에 적용하기 위한 기법이다. 이들은 다양한 애플리케이션 제작, 서비스 개발 등에 응용이 가능하다. 디지털방송은 매우 빠른 속도로 발전하고 있으며 새로운 형태의 서비스가 속속 등장하고 있다. 이러한 흐름에 발맞춰 3D UI는 기존의 TV 화면에서 보다 진보된 형태의 사용자 인터페이스의 모습을 보여줄 것이다.

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효과적 정보전달을 위한 영상정보의 3D 뷰 및 음성정보와의 융합 연구 (A Study on 3D View Design of Images and Voices Integration for Effective Information Transfer)

  • 신준철;이종수
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권1B호
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    • pp.35-41
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    • 2010
  • 본 논문에서는 컴퓨터를 사용한 효과적 정보전달을 위해 2D 영상정보를 3D 가상공간에 배치하고 음성 정보와의 유기적 연결기능을 갖는 3D 뷰 설계를 제안한다. 3D 공간에 배치된 영상정보의 사용자 접속을 어느 시점 또는 어떤 각도에서도 가능하도록 하여, 시각정보 전달효과를 제고하고 있으며, 음성정보의 첨부가 용이하도록 설계하였다. 3D공간에서의 영상 및 음성정보 배치는 단순하지만 효과적인 접속기능을 포함하고 있으며, 이들의 탐색 및 시청을 사용자접속 관점에서 설계하여 정보전달 효과를 제고하였다.

OOP 개념에 기초한 유동해석용 전처리 프로그램 개발 (Development of a Pre-Processing Program for Flow Analysis Based on the Object-Oriented Programming Concept)

  • 명현국;안종기
    • 대한기계학회논문집B
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    • 제32권1호
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    • pp.70-77
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    • 2008
  • A pre-processing program based on the OOP(object-oriented programming) concept has been developed. The program consists of the input of a 2D or 3D flow problem to a CFD program by means of an user-friendly interface and the subsequent transformation of this input into a form suitable for the solver(PowerCFD) using unstructured cell-centered method. User-friendly GUI(graphic user interface) has been built on the base of MFC(Microsoft Foundation Class). The program is organized as modules by classes based on VTK(Visualization ToolKit)-library, and these classes are made to function through inheritance and cooperation which is an important and valuable concept of object-oriented programming. The major functions of this program are introduced and demonstrated, which include mesh generation, boundary settings, solver settings, generation of grid connectivity and geometric data etc.

조립용 로봇이 3차원 그래픽 시뮬레이터 개발 (Development of a 3D Graphic Simulator for Assembling Robot)

  • 장영희
    • 한국공작기계학회:학술대회논문집
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    • 한국공작기계학회 1998년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.227-232
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    • 1998
  • We developed a Off-Line Graphic Simulator which can simulate a robot model in 3D graphics space in Windows 95 version. 4 axes SCARA robot was adopted as an objective model. Forward kinematics, inverse kinematics and robot dynamics modeling were included in the developed program. The interface between users and the off-line program system in the Windows 95's graphic user interface environment was also studied. The developing language is Microsoft Visual C++. Graphic libraries, OpenGL, by Silicon Graphics, Inc. were utilized for 3D graphics.

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가상 양시점화 방법을 이용한 비전기반 3차원 손 인터페이스 (Vision based 3D Hand Interface Using Virtual Two-View Method)

  • 배동희;김진모
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.43-54
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    • 2013
  • 최근 3차원 분야의 지속적인 발전으로 인해 보다 사실적이고 실감나는 영상을 경험할 수 있게 되었고 게임과 같은 다양한 응용분야에서 활용가능하게 되었다. 특히 가상환경에서의 객체들과 상호작용하며 이를 제어하는 증강현실 분야에 많은 발전을 가져왔다. 본 연구는 한 대의 카메라를 활용한 가상 양시점화 방법을 통해 3차원 공간의 객체를 제어하는 3차원 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 임의의 두 카메라 위치 사이의 변환 정보를 담고 있는 호모그래피(homography) 행렬을 계산하고, 한 대의 카메라에서 얻은 2차원 손 좌표, 호모그래피 행렬 그리고 카메라의 투영행렬을 이용하여 3차원 좌표의 복원을 수행한다. 이러한 방법을 통해 보다 정확하고 빠른 3차원 정보를 얻을 수 있게 된다. 이는 두 대의 카메라를 동시에 구동할 때보다 연산량이 감소하여 실시간 처리에 효과적일 수 있으며 경제적인 부담도 줄일 수 있는 장점을 가지고 있다.

3자유도 힘 반향 역감장치 (3DOF Force-Reflection Interface)

  • 강원찬;김동옥;신석두;김영동
    • 전력전자학회논문지
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    • 제4권5호
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    • pp.455-461
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    • 1999
  • 본 논문에서는 가상환경 내의 물체로부터 역감을 얻을 수 있는 3자유도 힘 반향 장치를 제안한다. 이 시스템은 디바이스와 가상환경의 모델과 힘 반향 렌더링 알고리즘 등으로 구성되었다. 평행링크 메커니즘과 와이어에 의한 토크전달 그리고 임피던스 제어가 가능한 제어기를 사용해 3자유도 힘 반향 역감장치(Force-reflecting device)를 설계하였다. 위치 함수만으로 계산되는 힘 반향동작은 God-Object 알고리즘을 사용했다. 3차원 가상물체와 시험 제작한 역감장치(Force-reflecting device)를 인터페이스 실험을 통해 3차원 가상물체와 접촉과 비접촉 그리고 푸쉬 버튼을 만지는 느낌을 검출하였다.

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2D-Touch 스마트 디바이스에서 사용자 행동 패턴 분석을 통한 가상 3D-Touch 구현을 위한 방법 (An Approach to implement Virtual 3D-Touch using 2D-Touch based Smart Device through User Force Input Behavior Pattern)

  • 남춘성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.41-51
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    • 2016
  • 3D-Touch 인터페이스의 등장은 사용자로 하여금 새로운 인터랙션을 제공할 수 있는 기반을 마련해 주었다. 하지만 일부 스마트폰에서만 3D-Touch가 제공되고 있고, 대부분 2D-Touch 스마트폰에서 사용되는 인터랙션 방법은 새로운 방식의 3D-Touch의 인터랙션을 제대로 적용할 수 있는 방안은 마련되지 않고 있다. 이는 3D-Touch와 2D-Touch 인터랙션에서의 차이가 발생하는 주요 원인이다. 이에 따라 본 연구에서는, 2D-Touch 기반 디바이스에서도 3D-Touch의 소프트웨어적 기능과 인터페이스를 활용할 수 있게 해주는 가상 포스 터치 (Virtual Force Touch) 방식을 이용해서 3D-Touch 인터페이스를 활용할 수 있는 방안에 대하여 제안한다. 제안한 방안은 2D-Touch를 제공하는 스마트폰에서 사용자가 포스터치 입력을 발생하였을 때 스마트폰에 차지하는 손가락 면적을 분석하여 적절한 가상 포스 터치 구현하기 위한 것이다.

손 제스처 인식에 기반한 Virtual Block 게임 인터페이스 (Virtual Block Game Interface based on the Hand Gesture Recognition)

  • 윤민호;김윤제;김태영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.113-120
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    • 2017
  • 최근 가상현실 기술의 발전으로 가상의 3D 객체와 자연스러운 상호작용이 가능하도록 하는 사용자 친화적인 손 제스처 인터페이스에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 대부분의 연구는 단순하고 적은 종류의 손 제스처만 지원되고 있는 실정이다. 본 논문은 가상환경에서 3D 객체와 보다 직관적인 방식의 손 제스처 인터페이스 방법을 제안한다. 손 제스처 인식을 위하여 먼저 전처리 과정을 거친 다양한 손 데이터를 이진 결정트리로 1차 분류를 한다. 분류된 데이터는 리샘플링을 한 다음 체인코드를 생성하고 이에 대한 히스토그램으로 특징 데이터를 구성한다. 이를 기반으로 학습된 MCSVM을 통해 2차 분류를 수행하여 제스처를 인식한다. 본 방법의 검증을 위하여 3D 블록을 손 제스처를 통하여 조작하는 'Virtual Block'이라는 게임을 구현하여 실험한 결과 16개의 제스처에 대해 99.2%의 인식률을 보였으며 기존의 인터페이스보다 직관적이고 사용자 친화적임을 알 수 있었다.