• 제목/요약/키워드: 3D mesh coding

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Generation of Fixed Spectral Basis for Three-Dimensional Mesh Coding Using Dual Graph

  • Kim Sung-Yeol;Yoon Seung-Uk;Ho Yo-Sung
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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    • pp.137-142
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    • 2004
  • In this paper, we propose a new scheme for geometry coding of three-dimensional (3-D) mesh models using a fixed spectral basis. In order to code the mesh geometry information, we generate a fixed spectral basis using the dual graph derived from the 3-D mesh topology. After we partition a 3-D mesh model into several independent sub-meshes to reduce coding complexity, the mesh geometry information is projected onto the generated orthonormal bases which are the eigenvectors of the Laplacian matrix of the 3-D mesh. Finally, spectral coefficients are coded by a quantizer and a variable length coder. The proposed scheme can not only overcome difficulty of generating a fixed spectral basis, but also reduce coding complexity. Moreover, we can provide an efficient multi-resolution representation of 3-D meshes.

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Fast 3D Mesh Compression Using Shared Vertex Analysis

  • Jang, Euee-Seon;Lee, Seung-Wook;Koo, Bon-Ki;Kim, Dai-Yong;Son, Kyoung-Soo
    • ETRI Journal
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    • 제32권1호
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    • pp.163-165
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    • 2010
  • A trend in 3D mesh compression is codec design with low computational complexity which preserves the input vertex and face order. However, this added information increases the complexity. We present a fast 3D mesh compression method that compresses the redundant shared vertex information between neighboring faces using simple first-order differential coding followed by fast entropy coding with a fixed length prefix. Our algorithm is feasible for low complexity designs and maintains the order, which is now part of the MPEG-4 scalable complexity 3D mesh compression standard. The proposed algorithm is 30 times faster than MPEG-4 3D mesh coding extension.

삼차원 메쉬 모델의 텍스처 좌표 부호화를 위한 텍스처 영상의 재배열 방법 (Texture Image Rearrangement for Texture Coordinate Coding of Three-dimensional Mesh Models)

  • 김성열;호요성
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.963-966
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    • 2005
  • Previous works related to texture coordinate coding of the three-dimensional(3-D) mesh models employed the same predictor as the geometry coder. However, discontinuities in the texture coordinates cause unreasonable prediction. Especially, discontinuities become more serious for the 3-D mesh model with a non-atlas texture image. In this paper, we propose a new coding scheme to remove discontinuities in the texture coordinates by reallocating texture segments according to a coding order. Experiment results show that the proposed coding scheme outperforms the MPEG-4 3DMC standard in terms of compression efficiency. The proposed scheme not only overcome the discontinuity problem by regenerating a texture image, but also improve coding efficiency of texture coordinate compression.

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특이값 분해에 기반한 3차원 메쉬 동영상의 SNR 계층 부호화 (SNR Scalable Coding of 3-D Mesh Sequences Based on Singular Value Decomposition)

  • 허준희;김창수;이상욱
    • 방송공학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.289-298
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    • 2008
  • 본 논문은 특이값 분해에 기반하여 다양한 화질을 지원하는 3차원 메쉬 동영상의 SNR 계층 부호화 기법을 제안한다. SVD는 메쉬 동영상을 적은 수의 기저 벡터들과 특이값들로 표현하여 부호화 성능을 높일 수 있다. 본 논문에서는 비트 평면 부호화를 적용한 후 각 이진화 단계와 화질 사이의 관계를 정량적으로 유도한다. 유도된 관계식을 이용하여 비트량-왜곡 측면에서 최적화된 부호화 순서를 정의한다. 또한 시공간 영역의 잉여 정보를 효율적으로 제거하는 예측 기법을 제시한다. 모의 실험을 통하여 제안하는 알고리듬이 다양한 SNR을 지원하며 기존의 기법에 비해 향상된 비트량-왜곡 성능을 발휘함을 보인다.

모바일 시스템을 위한 연결 데이터 압축 알고리즘 (A Connectivity Encoding of 3D Meshes for Mobile Systems)

  • 김대영;이성열;이혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.27-33
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    • 2008
  • 모바일 시스템은 메모리, CPU 등의 자원이 기존 데스크탑 시스템 보다 상대적으로 많이 부족하고 정수형 연산처리만을 사용해야 하는 제약이 있다. 본 논문에서는 모바일 시스템의 특성에 적합한 새로운 모바일 3D 연결데이터 압축 기법을 소개 하고자 한다. 연결 데이터 압축 시 옥트리 구조와 메쉬 삼각화 특성을 활용하여 연결되는 점간의 거리에 기초한 새로운 압축 방법을 개발하였다. 또한, 압축 및 해제 시에 정수형 연산만을 사용하고 동적 메모리 할당을 최소화하였다. 실제 핸드폰에서 실시간 압축 해제된 3D 메쉬 테스트 자료도 소개하여 본 알고리즘의 실용성을 높이고자 한다.

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적응형 세분화를 이용한 3D 메쉬의 기하데이타 압축 (Adaptive Subdivision for Geometry Coding of 3D Meshes)

  • 이혜영
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권8호
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    • pp.547-553
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    • 2006
  • 본 논문에서는 3 차원 메쉬의 기하데이타 압축을 위한 새로운 알고리즘을 소개하고자 한다. 광역좌표계에 의거한 기하데이타 압축방법은 구현이 쉽고 단순하게 양자화가 결정되지만 압축효율은 지역 화표계를 이용한 방법보다 떨어지는 단점이 있다. 반면에 지역좌표계에 기초한 방법은 광역좌표계 방법보다 압축효율은 우수하나 양자화가 사용자의 시행착오에 전적으로 의존하므로, 비체계적이고 시간이 많이 소요되는 단점이 있다. 본 논문에서는 지역좌표계영역에 적용형 세분화를 도입하여 체계적인 양자화가 가능하도록 하였다. 또한 문맥 모델링기법을 적용하여 연결데이타 압축효율도 더욱 향상시켰다. 결과적으로, 본 논문의 새로운 압축 알고리즘은 압축 효율성을 유지하면서, 동시에 체계적이고 직관적인 방법으로 왜곡율과압축률간의 균형을 제어할 수 있도록 하여 알고리즘의 신뢰성을 높였다.

Java언어를 이용한 MPEG-4기반 3차원 플레이어의 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of 3D Player based on MPEG-4 Using Java Language)

  • 박영경;김용호;정종진;김중규;안상우;최진수;김진웅;안치득
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권1B호
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    • pp.117-124
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    • 2004
  • MPEG-4 3D mesh coding(3DMC)은 높은 압축률을 가지므로 3차원 정보를 저장, 전송하는 데 요구되는 큰 대역폭의 문제를 해결할 수 있다. 그리고 방송이나 인터넷을 통한 3차원 정보 서비스의 실현을 위해서는 3차원 정보와 함께 정보를 출력할 수 있는 플레이어를 동시에 전송하는 것이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 java언어를 이용하여 MPEG-4 기반의 3차원 플레이어를 구현하였다. 다른 언어와 차별화 된 java의 특징인 scalability, universality는 015나 플랫폼 성격이 다를지라도 플레이어가 동작할 수 있도록 해준다. 플레이어는 MPEG-4 3D mesh decoder의 기능을 가지며 rendering을 위해 java 3D API를 이용하였다. 또한 이동, 회전 등 콘텐츠의 조작을 위한 사용자 인터페이스를 제공하며, 서버로부터 콘텐츠 파일을 전송 받는 네트워크 기능이 구현되었다. 플레이어를 이용하여 MPEG-4 3DMC에 의해 생성된 다양한 콘텐츠를 출력하고 성능을 테스트하였다.

연결성 정보와 기하학 정보를 이용한 삼차원 메쉬 모델의 색상 정보 압축 방법 (Color Data Compression for Three-dimensional Mesh Models Using Connectivity and Geometry Information)

  • 윤영석;김성열;호요성
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2006년도 하계종합학술대회
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    • pp.745-746
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    • 2006
  • In this paper, we propose a new predictive coding scheme for color data of three-dimensional (3-D) mesh models. We exploit connectivity and geometry information to improve coding efficiency. After ordering all vertices in a 3-D mesh model with a vertex traversal technique, we employ a geometry predictor to compress the color data. The predicted color can be acquired by a weighted sum of reconstructed colors for adjacent vertices using both angles and distances between the current vertex and adjacent vertices.

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연결성 정보와 기하학 정보를 이용한 삼차원 메쉬 모델의 광학성 정보 압축 방법 (Photometry Data Compression for Three-dimensional Mesh Models Using Connectivity and Geometry Information)

  • 윤영석;호요성
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제45권3호
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    • pp.160-174
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    • 2008
  • 본 논문에서는 삼차원 메쉬 모델의 광학성 정보를 부호화하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 색상 정보, 법선벡터 정보 및 텍스처 정보의 부호화 효율을 개선하기 위하여 제안한 방법들은 기하학 정보와 연결성 정보를 이용하여 광학성 정보를 예측 부호화한다. 먼저 연결성 정보를 이용하여 광학성 정보의 부호화 순서를 결정하고, 이를 통해 얻어진 인접한 꼭지점들의 기하학 정보를 이용하여 광학성 정보를 예측 부호화한다. 색상 정보는 기하 예측기를 사용하여 부호화하고, 법선벡터 정보는 거리 균등화기와 최적화 평면 발생기를 적용하여 부호화하며, 텍스처 정보는 삼차원 메쉬 모델 분석기, 텍스처 좌표 분석기, 텍스처 영상 재배열기와 예측 부호화기를 이용하여 부호화한다. 색상 정보는 현재 꼭지점과 인접한 꼭지점 사이에 기하학 정보를 고려하여 인접한 꼭지점들의 색상 정보의 가중치 합으로 계산할 수 있다. 또한 법선벡터 정보는 현재 꼭지점의 법선벡터를 예측하기 위해서 이등변 삼각형의 특성을 이용한 거리 균등화 기법과 상호연관성이 높은 인접한 꼭지점의 특징을 이용한 최적화 평면을 개발했으며 효율적으로 삼차원 좌표를 압축하기 위해서 구면 좌표계와 6-4분할 양자화 방법을 사용하였다. 마지막으로 텍스처 정보는 부호화 순서에 따라 텍스처 영상의 조각을 재배열하여 텍스처 좌표를 불연속성을 제거한다. 다양한 삼차원 메쉬 모델들에 대해 실험한 결과를 살펴보면 제안된 압축 방법이 이전의 방법보다 개선된 부호화 효율을 제공하였다.

Polygonal Mesh로 표현된 3차원 모델의 에러복원 연구 (Data Recovery of 3D Polygonal Mesh Model)

  • 김대용;류대하;박성원;김미자;장의선
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2003년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.23-26
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    • 2003
  • 3차원 Polygonal Mesh는 그래픽스, 에니메이션, 게임에서 3차원 객체에 대한 표현에 사용되고, 이러한 3차원 모델에 대한 IndexedFaceSet 노드에 3차원 정전정보와 연결정보를 압축하는데 MPEG-4 3DMC를 사용한다. 이러한 연결정보는 다각형의 Mesh 형태로 3차원 모델을 구성하는 정보를 갖는데, 이는 Tepological Surgery 라고 하는 방법을 통해서 2차원의 스트립 단위의 데이터로 분해된다. 이러한 3D 데이터는 방송환경과 같은 재전송이 불가능한 네트워크의 환경에서 유무선 네트워크 상에서 채널문제로 인해서 데이터의 손실이 있게 되면, 복호화 된 데이터는 데이터의 손상이 발생하게 된다. 이러한 현상은 3D 모델의 좌표의 연결정보에 손상을 주게 되고, 여기서 복호화 된 데이터는 스트립 단위로 손상이 발생하게 된다. 이러한 현상은 3차원 모델의 좌표의 연결정보에 손상을 주게 된다. 본 논문은 이러한 3차원 정보의 손상을 효과적으로 복원하기 위한 연구에 관한 것이며, Mesh의 면을 이루는 각 꼭지점의 좌표들의 연결 정보가 손실되지 않는 스트립에서는 약간의 차이는 있을 수 있으나, 완벽한 복원을 하였고, 두 개 이상의 스트립이 붙어서 손상된 경우나, 좌표의 연결 정보가 없는 경우에는 조건에 따라 현저히 좋은 격과를 얻을 수 있었다.

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