• 제목/요약/키워드: 3D Virtual Space

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가상공간지도 기반의 3차원 가상공간 저작도구의 개발 (The Development of Authoring Tool for 3D Virtual Space Based on a Virtual Space Map)

  • 정일홍;김은지
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.177-186
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    • 2006
  • 이 논문은 입력 영상에 대해 기존의 영상기반 렌더링 기법을 적용하고 가상공간지도라는 개념을 도입하여 사실적인 3차원 가상공간을 구축할 수 있는 효율적인 저작도구 개발에 대한 연구를 기술하고 있다. TIP 같은 기존의 기법들은 단일 영상을 사용하여 작은 3D가상공간을 구축하는 반면 여기서 제안하는 저작도구는 복수의 영상을 사용하여 광범위한 가상공간을 구축한다. 이 저작도구는 입력영상 각각에 대해 작은 3차원 가상공간을 구축하고 먼저 정의된 가상공간지도를 사용하여 이 독립적인 3D가상공간을 서로 연결하여 광범위한 3D가상공간을 구축할 수 있게 설계되었다. 가상공간지도는 세 가지 구성요소와 세 가지 방향으로 구성되어있다. 세 가지 구성요소는 특정 공간, 연결점 및 통로이고, 세 가지 방향은 정방향, 역방향 및 양방향이다. 가상공간지도는 가상공간의 연결구조, 네비게이션 정보 등 다양한 정보를 가지고 있다. 또한 이 저작도구는 사용자가 광범위한 3차원 가상공간을 쉽게 구축할 수 있게끔 사용자 인터페이스를 제공하고 있다.

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3D 가상공간에서 의사표현을 위한 Sketch Annotation 제시기법에 관한 연구 (A Study on Display Technique of Sketch Annotation in 3D Virtual Space for Collaboration)

  • 신은주;최윤철;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.1466-1477
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    • 2009
  • 3D 가상공간은 도시 및 건축 설계 분야에 매우 적합한 활용 기술로 인식되어 다양한 연구가 시도 되고 있다. 그러나 도시 및 건축 설계의 과정이 다양한 관계자들의 협업에 의해 이루어지는 반면, 이를 지원하는 연구는 아직 미흡한 상황이다. 3D 가상공간이 협업을 지원하기 위해서는 무엇보다 가상공간 내에 의사소통을 지원해야 하며, 이를 위해서는 빠르고 직접적인 의사 표현 기술을 필요로 한다. 이러한 의사 표현 방법으로는 Sketch 기법이 효과적이며, Sketch의 부 정확한 선은 협업과정의 아이디어 단계에서 사고의 폭을 넓혀줄 수 있다는 점에서도 매우 효과적인 표현 방식이다. 그러나 이러한 전통적인 Sketch 기법만으로는 사실상 3D 가상공간에서 협업을 지원하기 어렵다. Sketch 기법을 협업에 적용한 기존의 연구들이 있지만 주로 3D 가상공간에 Sketch Annotation을 입력하는 것에만 중점을 두고, 입력된 Sketch가 담고 있는 내용을 잘 전달할 수 있는 지에 대해선 고려하지 못하였다. 따라서 평면이 아닌 객체에는 Sketch Annotation 입력이 불가능하거나, 입력되더라도 그 내용전달이 어려운 경우가 발생한다. 이 논문에서는 3차원 공간에서도 효과적으로 의사를 전달 할 수 있도록, 어떠한 형태의 면에 대해서도 Sketch Annotation의 내용이 정확히 전달될 수 있는 Sketch-Box를 이용한 Annotation기법을 연구한다.

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전자지도를 이용한 3차원 가상공간 구축에 관한 연구 (A Study on Construction of 3D Virtual Space from Digital Map)

  • 성원석
    • 한국안전학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.1-6
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    • 2009
  • This study describes a construction procedure of 3D virtual space using the NGIS data and its application to simulation. 3D space topography is modeled by using DEM consisted with triangular regular network. The elevations of nodal points of DEM are calculated through the interpolation with contour line and elevation points from the NGIS. Also, data for 2D roads and their environments, such as trees, lamps, and traffic signals, were extracted from the NGIS and projected on the DEM surfaces to get 3D virtual space. To give a reality to 3D virtual space and accelerate its graphic speed, data were converted into the directX format. It is believed that the virtual space constructed in this work can be applicable to the ubiqutous because DEM data can be converted to the AutoCAD format and ASCII code.

3D 디지털 기술을 활용한 패션 갤러리 제작에 관한 연구 (A Study on the Application of 3D Digital Technology to Producing Cyber Fashion Gallery)

  • 김지언
    • 복식문화연구
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    • 제15권3호
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    • pp.446-460
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    • 2007
  • This study shows that digital technology is adapted practical method in fashion design process and virtual simulation and cyber fashion gallery based on virtual reality are researched. This study is proposed the 3D fashion design simulation in the virtual space used on 3D studio max, poser, photoshop program according to fashion design process. The main design concept is "temporary bridge" from rainbow. This study is supposed six fashion design in accordance with three sub-theme under main concept by changing color and texture used on 3D simulation. The results of this study are as follows: 1. This study produced Cyber Fashion Gallery in virtual space to the form of CD Rom title and web title by Macromedia Director 8.5, Macromedia Flash, Sound Forge. And it is enlarged the field of expression in aspect of Fashion Exhibition, beyond restriction of time and space. 2. Clothes modelling tools is able to easily adapt to various textiles and patterns in 3D dynamic virtual mannequin before making clothes. Digital technology is able to express image changed color and texture, especially new material, multi-finishing material and brilliant material and so on. So this study is able to develop tools for study of fashion coordination. 3. Cyber Fashion Gallery consists of gallery, story, painting, symbolism, example, image, quit. This study is enlarged the range of clothing expression by digital technology and open to possibility customized-manufacture.

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수송장비의 실시간 가상 시뮬레이션을 위한 3차원 데이터베이스의 체계적인 구축 프로세스 (A Systematic Construction Process of 3D Database for Realtime Virtual Simulation of Transportation Equipments)

  • 김보현
    • 산업공학
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    • 제16권2호
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    • pp.258-267
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    • 2003
  • Recently, virtual reality technologies have been rapidly developed and realtime virtual simulation methods have been extensively employed for several application areas such as game, sports, manufacturing, military, and so on. A 3D database in realtime virtual simulation plays a key role because it makes users feel reality in virtual space. In a application view of 3D database, a systematic construction approach is required to reduce its construction time and increase its quality. However, many researches have been mostly focused on realtime graphic issues and its key technologies. In virtual simulation of transportation equipments, this paper proposes a systematic construction process of 3D database consisting of four stages as follows: 1) determine the activity space of a equipment, 2) collect data related to 3D database construction, 3) make a 3-dimensional modeling strategy, and 4) generate and evaluate a 3D model. This paper also introduces a new procedure of 3D environment modeling, which summarizes and expands our modeling experiences, to be used as a modeling guide.

Fit and Pressure Analysis of Cycling Short Sleeve Tops Using a 3D Virtual Garment System

  • Park, Hyunjeong;Do, Wolhee
    • 한국의류산업학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.237-246
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    • 2021
  • This study aims to analyze short sleeve cycling tops from three brands for a change in garment fit and pressure depending on the static and cycling postures. To this end, it used a 3D virtual garment system to virtualize the garments. Further, a cross-section of the 3D virtual garment data was obtained, and the space length was measured in the design-X program to prove the objectivity of the 3D virtual garment. The results indicated that three brands had a large space length at the front than the back because of the bent posture in cycling. Therefore, appropriate ease was required for the waist and abdomen. Although there were various cutting lines of the bodice panel by brand, the design of the cutting lines should consider the changes in the surface to reflect the bent posture in cycling. The results of this experiment confirmed that the wrinkles present in the 3D virtual garment were reflected in the cross-section and that the space length was small in the high-stress area, as shown in red. Therefore, it was proven the stress of the 3D virtual garment could be used for 3D virtual garment evaluation.

3D 가상모델 및 가상착의 시스템을 이용한 남자 운동선수의 상반신 원형설계 (A Development of the Bodice Pattern for Male Sports Athletes Using by 3D Virtual Twin & Virtual Garment Simulation)

  • 임지영
    • 한국의류산업학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.347-353
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    • 2010
  • The purpose of this study was to examine the appropriate surplus of clothing for a suitable basic bodice pattern of Male Sports Athletes by using the 3D virtual twin and virtual garment simulation system. The results were as follows; 1. By using 3D virtual twin and garment simulation, new bodice pattern considered male sports athletes was development. The basic numerical formula were as follows ; surplus of chest girth=9, surplus of back length=1, armhole depth=back length/4+13, half back width=chest girth/5+2.5, front chest width=chest girth/5+3. 2. Wearing test by 3D virtual garment simulation system was useful to evaluate wearing outline, surplus of clothes and garment space. Also it estimated more highly than existing pattern in silhouette and ease amount, confirming that new bodice pattern is appropriate for the male sports athletes. New bodice pattern was evaluated to allow proper space length of chest and waist. Virtual models production through 3D body scan data, pattern draft and virtual garment digital program were applied to prototypic design method so as to enhance the fitness of ready-made garments. This study is expected to serve as one of important basic data for ensuing studies that may utilize 3D Virtual Garment Simulation System with 2D patterns, and also for future 3D Pattern Production Program development.

사용자 참여 가상공간 스토리북 구현 (A study of user performed Virtual Space Storybook)

  • 박수진;정문열
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.115-122
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    • 2019
  • 본 연구에서는 사용자 참여를 유도하는 가상공간 스토리 북을 기획하고 구현하여 연구 실험 하였다. 구현한 스토리북은 시나리오를 진행하기 위해서 사용자가 적극적으로 시나리오상의 미션을 수행해야 시나리오가 진행이 되는 것이다. 가상공간 스토리 북의 시나리오를 진행하는 절차는 다음과 같다. 첫 번째, 프로젝션으로 가상공간을 구현한다. 두 번째, 시나리오에 맞추어 사용자는 실제 물체를 가져와 가상의 공간에 실제 물체를 삽입한다. 세 번째, 실제 물체와 대응되는 3D모델이 증강한다. 마지막으로 사용자는 증강된 이미지와 실제 물체를 자유롭게 제어함으로 가상공간에서 이루어지는 시나리오를 체험한다. 구현한 결과물은 3명의 5살 어린이들에게 유저 스터디를 진행하였다. 실험에 참여한 어린이는 가상공간 스토리북을 매우 잘 이해하는 모습을 보였으며 실제 물체를 가상의 공간에 집어넣는 과정을 이해하는 모습이 관찰되었다. 또한 어린이는 현실과 가상을 혼돈하지 않고 실제 물체와 가상 이미지를 구분하는 모습을 확인할 수 있었다. 결과적으로 가상공간 스토리 북을 통해 가상의 공간위에 실제 물체를 증강시키는, 방식을 가진 가상공간 스토리북의 가능성을 확인 할 수 있었다.

가상현실 표시장치에서의 시간적, 공간적, 회화적 해상도에 따른 가상물체 이동작업의 인간성능 평가 (Human Performance Evaluation of Virtual Object Moving Task in the Different Temporal, Spatial and Pictorial Resolution of a Stereoscopic Display)

  • 박재희
    • 산업공학
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    • 제18권1호
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    • pp.82-87
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    • 2005
  • Most of virtual reality systems ask users to control 3D objects or to navigate 3D world using 3D controllers. To maximize the human performance in the control, the design of virtual reality system and its input and output devices should be optimized. In this study, an experiment was designed to investigate the effects of three resolution factors of a virtual reality system on the human performance. Six subjects conducted the experiment for the factors; two frame rates, three spatial resolutions, and three pictorial contents. The result showed that the greater the spatial resolution was, the higher the human performance was. For the temporal resolution, fixed frame rate at 18 Hz was better than the varied maximized frame rate. For the pictorial contents, the virtual space with orientation cues marked the greatest performance than the other two conditions; the virtual space without any orientation cue and the virtual space like real world. These results could be applied for the design of virtual reality systems.

실시간으로 영상 정보을 이용한 3D 가상공간 문서의 디스플레이 구현 (Implementation of 3D Virtual Space Documents using Image Information in Real Time)

  • 정하영;김태우;최종환
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.40-44
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    • 2018
  • IoT 기반 정보화 사회가 급속하게 발전함에 따라 우리가 일상생활에서 접하는 여러 IT사무 가전과 함께 사무용 소프트웨어가 출시되어 보다 편리한 서비스를 제공하게 되었다. 이는 기록용 문서 작성 외에도 효과적인 기록 발표와 정보 전달을 위한 문서 작성이 매우 중요시 되고 있기 때문이다. 본 논문에서는 실시간으로 효과적인 정보전달을 위한 2D기반 3D 가상공간용 설계를 제시한다. 설계의 일부를 구현한 프로그램은 가상의 3D 공간에서 문서를 편리하게 탐색하거나 보여주면서 음성정보와 시각정보를 동시에 효과적으로 전달할 수 있게 하였다. 제시된 프로그램과 구현을 통하여 문서들을 3D 가상공간에 자동으로 배치하는 방법과, 이를 효과적으로 탐색하는 가상의 카메라 움직임에 대한 설계를 제시하고, 각 문서별로 음성정보를 연결하는 방법을 제시한다.