• 제목/요약/키워드: 3D User Interfaces

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VR 게임 <엘더 스크롤 V : 스카이 림 VR>의 시각 요소 연구 (Research on the Visual Elements of VR game )

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.507-512
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    • 2020
  • 최근 VR 기술이 점차 발전하면서 다양한 가상현실 게임이 상업화되고 있다. 특히 사용자들에게 인기 있는 다양한 대형 3D 온라인 게임들이 VR 게임으로 변화하기 시작했다. 은 대형 3D 웹캐스트 의 파생 게임으로서, 2018년 4월 Steam 게임 플랫폼에 발표되었고, 독창적인 UI 디자인으로 사용자의 몰입식 체험을 극대화하여 VR 게임 선두 자리를 굳건히 지키고 있다. 게임의 시각적 유사성이 높지만, UI에서 나타나는 시각 요소에는 큰 차이를 보이고 있다. 본 논문은 게임에서 몰입감을 높이기 위한 캐릭터, 장면, UI Design, 색상 및 폰트의 시각적 UI 요소에 대해 연구하였으며, 향후 신형 VR 게임의 몰입식 체험을 위한 독창적인 인터페이스 디자인에 대하여 연구하였다.

증강 현실에서의 장난감 블록 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스 (Cubical User Interface for Toy Block Composition in Augmented Reality)

  • 이형묵;이영호;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.363-367
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    • 2009
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서의 장난감 블록 타입의 가상 객체 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스(CUI)를 제안한다. 가상 객체 결합에 의한 새로운 객체 생성은 다양한 증강현실 콘텐츠의 효과적 구성을 가능하게 한다. 하지만 대부분의 GUI 방식은 오랜 학습시간을 요구하거나 사용자의 행위와 제공되는 인터페이스 간에 직관성이 결여되어 있다. 증강현실 인터페이스들의 경우에도 주로 한 손 상호작용만을 지원하기 때문에 객체 간 결합의 특성을 크게 고려하지 않고 있다. 따라서, CUI 는 증강현실 환경에서 가상 장난감 블록 모델의 결합을 위한 조작도구인 감각형 큐브를 제시한다. 다수 마커, 자석, 그리고 버튼이 부착된 감각형 큐브는 가상 객체의 자유로운 회전, 결합, 그리고 버튼 입력을 지원한다. 또한 본 논문에서는 CUI 기반의 두 가지 양 손 결합 상호작용 기법을 제안한다. 첫째는 가상 객체의 3 차원 위치조정이 가능한 스크류 드라이빙 결합 방식이며 둘째는 시각적 안내를 지원하는 빠르고 직관적인 블록 조립 결합 방식이다. 제안하는 인터페이스는 교육, 오락, 그리고 디지로그북 콘텐츠 등을 구성하기 위한 저작 시스템에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

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자동차용 강판 제조업체의 전략적 기술경영 (Strategic Technology Management of Automotive Steel Sheets Makers)

  • 정경희;이상규
    • 산업공학
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    • 제16권3호
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    • pp.291-299
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    • 2003
  • The managerial environment of automobile industry has been rapidly changing, mainly with the tighter standard of legal and environmental regulations, the pressure of cost reduction from the end-user, the various functional improvements of vehicles, and the globalization management. In order to survive in this complicate circumstances, the automakers have strongly pursued the mutual collaboration with the suppliers, especially tier-1, for the optimal selection of parts/materials and the assembly manufacturing processes of the new model development. They prepare the early involvement program for the suppliers during the conceptual design stage, and implement the win-win strategy of technology development activity, in order to improve the value creation. This study considers the strategic technology management of automotive steel sheets makers on the aspects of strategy, processes, human & physical resources, and organization structure. It also suggests the corporate strategies of steel mills, in order to obtain the technology competence.

Implementation of a Virtual Crowd Simulation System

  • Jeong, Il-Kwon;Baek, Seong-Min;Lee, Choon-Young;Lee, In-Ho
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2005년도 ICCAS
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    • pp.2217-2220
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    • 2005
  • This paper introduces a practical implementation of virtual crowd simulation software. Usual commercial crowd simulation softwares are complex and have program-like script interfaces, which makes an animator hard to learn and use them. Based on the observations that most crowd scenes include walking, running and fighting movements, we have implemented a crowd simulation system that automatically generates movements of virtual characters given user's minimal direction of initial configuration. The system was implemented as a plug-in of Maya which is one of the most commonly used 3D software for movies. Because generated movements are based on optically captured motion clips, the results are sufficiently natural.

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마이크로 조립시스템의 원격제어 (A Dexterous Teleoperation System for Micro Parts Handling)

  • 김덕호;김경환;김근영;박종오
    • 대한기계학회:학술대회논문집
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    • 대한기계학회 2001년도 춘계학술대회논문집B
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    • pp.158-163
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    • 2001
  • Operators suffer much difficulty in manipulating micro/nano-sized objects without the assistance of human interfaces, due to the scaling effects in micro/nano world. This paper presents a micro manipulation system based on the teleoperation techniques which enables the operators to manipulate the objects with ease by transferring both human motion and manipulation skill to a micromanipulator. An experimental setup consisting of a micromanipulator operated under stereo-microscope with the help of intelligent user interface provides a tool that can be used to visualize and manipulate micro-sized 3D objects in a controlled manner. The key features of a micro manipulation system and control strategies using teleoperation techniques for handling micro objects are presented. Experimental results demonstrate the feasibility of this system in precisely controlling trapping and manipulation of micro objects based on teleoperation techniques.

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무료공개 3D모델링 소프트웨어 사용자 경험 분석을 통한 교육용 3D모델링 소프트웨어 개발유형 제안 (A Proposal of Educational 3D Modelling Software Development Type Via User Experience Analysis of Open Source 3D Modelling Software)

  • 이국희;조재경
    • 감성과학
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    • 제20권2호
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    • pp.87-102
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    • 2017
  • 3D프린팅에 대한 관심이 증가함에 따라, 3D프린팅에 선행되어야 할 3D모델링 교육에 대한 관심으로 증가하고 있다. 그러나 현존하는 3D모델링 소프트웨어들은 대부분 외국 브랜드에서 개발하였고, 이에 따라 인터페이스가 모두 영어되어 있기에 이러한 용어에 익숙하지 않은 한국인 입문자들을 대상으로 3D모델링 소프트웨어 교육을 수행하기에는 제약이 있다. 본 연구는 이러한 현실을 반영하면서 3D프린팅을 위한 한국형 3D모델링 교육용 소프트웨어를 개발할 때 고려해야할 사항이 무엇인지 탐색하기 위해 이루어졌다. 이를 위해 3D모델링 경험이 없는 사람들로 하여금 입문자들의 접근이 용이하다고 알려진 대표적인 무료공개 3D모델링 소프트웨어 123D Design나 Tinker CAD 중 하나로 집만들기 과제를 수행하게 한 후, 이에 대한 설문을 진행하였다. 결과적으로 Tinker CAD에 대한 사용자 경험이 123D Design에 대한 것보다 호의적이고, 전자를 경험하면서 발생한 오류가 후자를 경험하면서 발생한 오류보다 적으며, 전자에서 과업을 완료한 사람의 비율이 후자에서 과업을 완료한 사람의 비율보다 높음을 확인할 수 있었다. 종합논의에서는 Tinker CAD의 특성(입체도형을 통해 쉽게 모델링 가능)과 웹 기반 구동방식을 적용한 입문자 교육용 3D모델링 소프트웨어 개발 및 123D Design의 특성(세밀한 치수조작과 도형정렬 가능)과 윈도우 기반 구동방식을 적용한 초?중급자 교육용 3D모델링 소프트웨어 개발을 제안하였다.

딥러닝 기반 손 제스처 인식을 통한 3D 가상현실 게임 (3D Virtual Reality Game with Deep Learning-based Hand Gesture Recognition)

  • 이병희;오동한;김태영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.41-48
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    • 2018
  • 가상 환경에서 몰입감을 높이고 자유로운 상호작용을 제공하기 위한 가장 자연스러운 방법은 사용자의 손을 이용한 제스처 인터페이스를 제공하는 것이다. 그러나 손 제스처 인식에 관한 기존의 연구들은 특화된 센서나 장비를 요구하거나 낮은 인식률을 보이는 단점이 있다. 본 논문은 손 제스처 입력을 위한 RGB 카메라 이외 별도 센서나 장비 없이 손 제스처 인식이 가능한 3차원 DenseNet 합성곱 신경망 모델을 제안하고 이를 기반으로 한 가상현실 게임을 소개한다. 4개의 정적 손 제스처와 6개의 동적 손 제스처 인터페이스에 대해 실험한 결과 평균 50ms의 속도로 94.2%의 인식률을 보여 가상현실 게임의 실시간 사용자 인터페이스로 사용 가능함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 게임 뿐 아니라 교육, 의료, 쇼핑 등 다양한 분야에서 손 제스처 인터페이스로 활용될 수 있다.

국가 연구 개발 프로젝트 실시간 자금 관리 시스템 개발에 관한 연구 (Developing a Real-time Cashflow Management System for National R&D Management)

  • 한승엽;이혜정;이정우
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.343-357
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    • 2014
  • As science and technology infiltrates every aspects of modern society in terms of economic and social growth and development, funding for research and development (R&D) is growing rapidly. Republic of Korea is not an exception in this trend and the R&D funding in Korea has been grown about 10% every year, recently. However, as the scope and size of funding grows exponentially, need for monitoring and managing these R&D projects becoming more and more imminent. Though different types of project management systems were developed by a variety of agencies and departments and used in monitoring and managing, these systems were developed as standalone silo type systems. These systems are not connected to each other while the same researchers may involved in different projects across agencies and department. Also, these management systems are not linked to the banking systems in which real transactions of funding occurs, such as cost reimbursement and financial audit of each R&D accounts. Historically, a few fraud and malappropriation cases were found and indicted. However, as the number of these incidents grows along with the growth of R&D funding, a large scale integration/linking of project management systems and banking systems. Realizing the importance of systems integration among agencies as well as with the banking systems, situational requirements analyses were conducted concerning the current state of R&D management system. As a results, a Real-time Case Management System (RCMS) was proposed as a solution to current problems. In this paper, the collected systems requirements were documents with analyses of the situation, the architecture of the integrated systems with more user-friendly technological alternatives. This large scale linkage requires interface standardization as well as modularization of interfaces. Proposed systems architecture is introduced here with technical details of Jex Framework used,, followed by resulting technical and economic performance of the Realtime Cashflow Management System (RCMS).

분산객체그룹프레임워크 기반 모바일 협업 환경 및 적용에 관한 연구 (A Study of Mobile Collaboration Environment based on Distributed Object Group Framework and Its application)

  • 김동석;정창원;주수종
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권6호
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    • pp.847-856
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    • 2006
  • 본 논문에서는 모바일 디바이스들 간에 협업을 제공할 수 있는 프레임워크를 제시하고, 그를 기반으로 헬스케어 응용 서비스를 구현하였다. 제안한 프레임워크는 3가지의 구성요소인 센서와 모바일 디바이스 그룹, 홈 서버의 상호작용을 위한 인터페이스를 정의하고, 고정형과 이동형 디바이스들(PDAs)을 이용한 협업 환경을 제시한다 이동형 디바이스들 간의 정보의 교환은 Push와 Pull 방식을 사용하였으며, 다수의 센서로부터 수집된 정보는 모바일 디바이스들과 홈 서버에 의해 공유 또는 교환한다. 우리의 협업 프레임워크는 이전 연구에서 개발된 분산객체그룹프레임워크(DOGF)에서 구현된 객체그룹관리, 정보저장, 접근제어에 따른 허가와 승인기능들을 응용 인터페이스를 통해 제공받게 된다. 헬스케어 서비스의 중요한 부분인 보안을 지원하기 위해 보안정보를 구분하였고, 정보의 이용 권한을 DOGF의 보안 객체를 통하여 인증할 수 있는 절차를 제시하였다. 또한, 사용자의 프로필 정보를 제공함으로써 사용자에 따른 서비스 객체에 대한 권한 검사를 하였다. 각 모바일 디바이스와 홈 서버에 구현된 컴포넌트는 TMO 스킴을 적용하였으며, 이들 분산된 컴포넌트들 간의 통신을 지원하기 위해 분산 실시간 미들웨어인 TMOSM을 사용하였다. 끝으로 협업 프레임워크 상에서 제시한 헬스케어 응용 시나리오의 수행성을 GUI를 통해 보였다.

포스 피드백을 이용한 가상현실에서의 3차원 표면 페인팅 (3D Surface Painting in VR using Force Feedback)

  • 김민영;김영준
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.1-9
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    • 2020
  • 본 연구에서는 가상 공간(VR) 사용자에게 반응형 페인팅 경험을 제공하기 위한 포스 피드백 기반 햅틱 페인팅 인터페이스를 제안한다. 제안하는 시스템에서는 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 착용한 사용자가 스타일러스 타입의 햅틱 장비를 이용하여 시각적 피드백과 햅틱 인터페이스의 촉각적 피드백을 동시에 활용하며 가상 공간에서의 표면기반 3차원 페인팅을 생성해낼 수 있다. 특히 햅틱 인터페이스는 가상 공간 상에서 페인팅 브러시와 페인팅과의 물리적 상호작용을 구현하여 VR 페인팅의 반응형 피드백을 제공한다. 이는 가상 공간에서 사용자의 공간적 인지력 향상에 도움을 주고 부족한 시각적 피드백을 보완할 수 있다. 이를 통해 사용자는 불필요한 반복적 페인팅 작업을 줄여 페인팅 작업의 효율을 높이고 페인팅의 결과물을 향상시킬 수 있으며 결과적으로 보다 실감나는 VR 페인팅을 경험할 수 있다.