• 제목/요약/키워드: 3D Game Animation

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디지털기반 3D 게임캐릭터애니메이션 제작에 있어서 모션캡쳐 활용에 관한 연구 (A Study about a Production of A Game Character Animation Using a Combining with a Motion-capture System)

  • 유석호;경병표;김태열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.115-123
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    • 2005
  • 21세기 가장 비약적으로 발전한 산업이 바로 게임산업일 것이다. 이것은 20세기의 축적된 기술과 컴퓨터라는 하드웨어의 발전이 가져온 결과일 것이다. 컴퓨터 그래픽스와 하드웨어 기술의 발전은 게임에 있어서 더욱 현실적 표현이 가능하게 되었다. 게임에서의 현실적인 표현은 배경뿐만 아니라 3D 게임캐릭터의 움직임에도 영향을 가져다주었다 캐릭터의 애니메이션은 예전 애니메이터의 숙련도에 영향을 받았지만 그에 따른 부자연스러운 동작과 긴 제작시간이 문제였다. 이에 현재 가장 많이 사용하고 있는 애니메이션 기법인 Key-Frame방식과 Motion-Capture방식을 비교하여 보고 현재 3D 게임캐릭터애니메이션에 어느 기법이 더 효과적이고 최적의 방법인지 알아보고자 한다.

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액션 게임 캐릭터를 위한 4 방향 이동과 상 하체 분리 애니메이션 연구 (A study of 4-way movement and upper-lower body separation animation for action game characters)

  • 이상원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.525-526
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    • 2020
  • 3인칭 슈팅 게임의 캐릭터가 모든 방향으로 자연스럽게 움직이며 플레이어의 조작에 적절히 반응하려면 3D 게임 엔진에서의 세부 설정과 DCC 툴(3ds Max)에서의 설정이 양 측 모두 긴밀하고 세심하게 관리되어야한다. 본 논문에서는 이와 관련된 필수적인 요구사항들과 문제점의 표준적인 해결 방법을 제시한다.

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액션 게임에서의 캐릭터 애니메이션 적용 연구 (A Research on Action game character animation)

  • 이희범;송기섭;이동규;박석희;안성옥;김수균;이중인
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.45-46
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    • 2013
  • 대중에게 하나의 취미 생활로 자리매김한 게임은 특징이나 작동 방법에 따라 다양한 장르로 발전되었다. 그 중 액션게임 장르는 사용자가 조작하는 캐릭터의 역동적인 움직임과 움직임이 큰 동작으로 인해 사용자로 하여금 게임 플레이에 몰입할 수 있는 특징을 가지고 있다. 과거 2D 환경의 게임에서 연속되는 그림으로 표현되던 캐릭터의 애니메이션 장면은 3D 환경으로 발전하면서 새로운 애니메이션 기법을 필요로 하였으며, 현재 다양한 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3D 뼈대 애니메이션 통하여 DirectX에서의 캐릭터 애니메이션 적용 대해 설명한다.

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3차원 애니메이션 제어 기술을 활용한 원격교육시스템 설계 및 개발 (Design and implementation of Distance Learning System using 3 Dimensional Animation Control Technology)

  • 임충재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.109-116
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    • 2016
  • 교수자와 학습자가 원격에서 위치하는 원격교육시스템은 영상과 음성을 전달하는 직접적으로 방식으로 진행되어 왔다. 학습자의 흥미와 교육 효과를 얻기 위해서나 열악한 네트워크 환경을 극복하기 위해서, 컴퓨터 그래픽스를 응용한 다양한 방법이 시도되었다. 본 논문은 Kinect 기반의 3차원 애니메이션 제어 기술과 네트워크 게임 기술을 활용한 원격교육시스템의 설계와 구현에 대해서 기술한다. 이 논문에서 설계하고 구현한 원격교육시스템은 교육과 게임 기술이 결합한 좋은 예가 될 것이며, 향후 다양한 교육용 콘텐츠에 응용되기를 기대한다.

디지털 가상 3D 카드게임 애니메이션에 반영된 예술적 가치 - 작품 제작 중심으로- (Aesthetic Value Reflected to Digital Virtual 3D Card Game Animation -Focused on the )

  • 이선주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.575-578
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    • 2004
  • 디지털 가상 3D 카드 애니메이션 를 통해 기술과 오락성을 많이 지니고 있는 카드 게임과 3D 애니메이션의 예술적 가치를 찾아보고 그 대중성에 대해 고찰해 보고 기술과 예술의 창조적 협력관계를 모색해 보고자 한다.

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애니메이션 동작을 위한 Squash & Stretch 원칙의 분석 (Analysis of Squash & Stretch Principle for Animation Action)

  • 이남국;경병표;유석호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.47-54
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    • 2005
  • 스쿼시와 스트레치 원칙은 애니메이션 동작을 위한 필수적인 원칙으로 작용한다. 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 이 원칙이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 동작이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 3D애니메이션에서도 깊이 적용되어야 한다. 따라서, 스쿼시와 스트레치 원칙의 체계적인 분석이 요구된다.

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3D 애니메이션 제작 과정에서 기술 및 예술적 표현요소 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Technique and Artistic Expression Factors in the Process of 3D Animation Production)

  • 백승만;조윤아
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.83-92
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    • 2003
  • 최근 3D 애니메이션은 급속한 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 발전에 힘입어 실사에 가까운 애니메이션 연출이 가능하게 되어 영화, 광고, 게임, 디지털 영상물 등의 엔터테인먼트적인 요소로 많이 사용되고 있다. 3D 애니메이션 제작과정은 전통적인 애니메이션과는 달리 다양한 제작기술과 표현요소를 요하게 된다. 3D 애니메이션 제작에서 제작기술과 표현요소는 각각의 요소로 작용하는 것이 아니라, 서로 결합하여 제작하여야만 완성도가 높은 애니메이션을 얻을 수가 있다. 이에 본 고는 3D 애니메이션 Computer Process에 의한 작업 과정을 하드웨어와 소프트웨어를 바탕으로 한 기술적인 표현방식과 미학적, 조형적, 디자인적, 회화적 요소를 바탕으로 한 예술적 표현요소를 분석하고 기술적인 완성도와 표현력이 있는 애니메이션을 제작하는 방법을 모색해 본다.

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Study on 2D Sprite *3.Generation Using the Impersonator Network

  • Yongjun Choi;Beomjoo Seo;Shinjin Kang;Jongin Choi
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제17권7호
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    • pp.1794-1806
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    • 2023
  • This study presents a method for capturing photographs of users as input and converting them into 2D character animation sprites using a generative adversarial network-based artificial intelligence network. Traditionally, 2D character animations have been created by manually creating an entire sequence of sprite images, which incurs high development costs. To address this issue, this study proposes a technique that combines motion videos and sample 2D images. In the 2D sprite generation process that uses the proposed technique, a sequence of images is extracted from real-life images captured by the user, and these are combined with character images from within the game. Our research aims to leverage cutting-edge deep learning-based image manipulation techniques, such as the GAN-based motion transfer network (impersonator) and background noise removal (U2 -Net), to generate a sequence of animation sprites from a single image. The proposed technique enables the creation of diverse animations and motions just one image. By utilizing these advancements, we focus on enhancing productivity in the game and animation industry through improved efficiency and streamlined production processes. By employing state-of-the-art techniques, our research enables the generation of 2D sprite images with various motions, offering significant potential for boosting productivity and creativity in the industry.

Unity: A Powerful Tool for 3D Computer Animation Production

  • 에콜 루드밀라 무쿨라;김원태;윤정식
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.45-57
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    • 2023
  • Unity is a powerful game engine that can be used to create 2D or 3D content. The current study focuses on the use of Unity for 3D computer animations, covering the strengths, basic concepts and tools for creating and integrating 3D animations in Unity, including the use of keyframe animation, animation controllers, and blend trees. Also covering advanced topics such as skeletal animation, procedural animation and their applications in games, simulations, and other interactive media. Case studies that showcase the potential of Unity for 3D animation will be analyzed and discussed taking in the quality of visuals and the receptance by the public in general.

인터랙티브한 애니메이션 캐릭터 제작을 위한 인공지능 미들웨어 설계 (A Design of AI Middleware for Making Interactive Animation Characters)

  • 이승섭;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.91-101
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    • 2008
  • 대부분의 디자이너는 3DS MAX와 같은 전문 3D 애니메이션 저작도구를 사용하여 수작업으로 애니메이션을 제작한다. 이 방법은 많은 시간과 노력을 필요로 하며, 애니메이션 캐릭터들이 서로 상호작용 할 수 없다. 이를 개선하기 위해, 본 논문에서는 3DS MAX플러그인 형태의 인공지능 미들웨어를 설계하고 미들웨어에 필요한 인공지능 표현 구조와 내부 처리 방안을 제안한다. 제안 방법은 캐릭터가 보유할 인공지능 요소를 도형과 선분으로 그려 표현하는 방법으로 캐릭터의 인공지능 구조를 제작한다. 실험을 위해 기존 방법과, 제안하는 방법을 사용하여 동일한 애니메이션을 제작하고 작업량을 측정하였다. 실험 결과 소규모 작업에서는 기존의 방법과 비슷하거나 작업량이 많으나, 대규모의 작업에서는 기존 방법에 비해 최대 43%의 작업량 감소를 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하면, 애니메이션에서 캐릭터간의 상호작용이 가능하며 작업량 감소 효과를 얻을 수 있다.

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