• 제목/요약/키워드: 3D Adventure

검색결과 16건 처리시간 0.022초

Analysis of Immersion Effects According to the Level of Map in Adventure Game

  • Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제20권10호
    • /
    • pp.39-44
    • /
    • 2015
  • In this paper, we analyze the immersion effects according to the level of map in adventure game. Computer games are actively enjoyed by many people around the world. Game players have frequently experienced the immersion which is an important aspect to be attained from games. However, it is not clear what immersion is and what kinds of factors influence to immersion. Nonetheless, in recent many researches, the elements of humanities and fun were found as factors of immersion in various digital contents such as game, virtual reality, cinema and etc. Therefore, today's games are developed on the basis of the humanities and fun theory that many researchers have been studied for a long time. In games, the balance of the level of map is related with immersion. Hence, it is important to know how the map patterns of game affect immersion of players. In this paper, we developed a 3D survival adventure game named by "1 Hour" using Unity3D in order to simulate how map patterns affect immersion of players. We also analyzed the relationship between the level of map and immersion using the game.

힐링이 필요한 사람들을 위한 3D 어드벤처 촬영 게임 (Adventure filming game for people in need of healing)

  • 신소연;주희선;최연호;최종인;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.133-136
    • /
    • 2022
  • 현재 COVID-19 장기화로 인한 스트레스성 질병이 증가하고 있어 코로나 블루가 주목받고 있다. 이러한 사회적인 배경은 직장생활 좌절, 기존 생활 리듬 변화, 경제적 원천 차단 등으로 인한 부정적인 정서를 유발하며 현시대를 힐링이 필요한 시대로 이해하게 한다. 따라서 본 연구는 환상적 공간을 모험하고, 사진 촬영을 통해 추억과 경험을 저장하는 3D 기반 어드벤처 촬영 게임을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 연구로 힐링의 중요한 요소들을 탐색하고, 이를 기반으로 3ds Max, Unity 를 활용하여 게임을 구현하였다. 연구 결과, 힐링을 위한 귀엽고 포근한 시각적 요소와 감성적으로 다가가는 스토리, 공간의 의미를 담아주는 촬영 기능을 적용한 게임을 구현하였다. 본 연구는 사용자에게 비대면으로 힐링을 줄 수 있는 게임을 제공하며, 서비스 제공자에게는 효과적이고 중요한 힐링 요소를 제시한다.

  • PDF

3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발 (Development of Stereoscopic 3D Personalized Adventure Game: HowSee)

  • 임창주;정성택;최승훈;이창남;송장섭
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권5호
    • /
    • pp.13-22
    • /
    • 2011
  • 디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.

유니티 기반의 어드벤처 게임 에셋 생성 엔진 설계 (Unity-based adventure game asset creation engine design)

  • 이현섭;최대길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
    • /
    • pp.781-783
    • /
    • 2016
  • 유니티는 2D, 3D 게임 개발 도구로 다양한 물리적인 기능과 쉬운 UI와 에셋을 제공하여 개발자가 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 지원한다. 유니티가 제공하는 주요 기능 중 하나인 에셋은 게임 개발과정에서 생성되는 스크립트, 리소스, 프리팹 등의 컴포넌트를 통칭한 것으로 개발자가 만들거나 에셋 스토어를 통해 수집하여 게임 제작에 활용할 수 있다. 즉, 에셋 스토어의 에셋들을 활용할 경우 좀 더 효율적으로 게임을 제작할 수 있다. 그러나 에셋 스토어의 구조상 개발하려고 하는 게임 장르 및 타입에 따라 어떠한 에셋을 적용할 것인지를 구분하기 쉽지 않고 적용 에셋을 찾더라도 이를 응용하여 개발 시스템에 적용하기에 상당한 시간 및 노력이 요구되는 경우도 많다. 본 논문에서는 이러한 에셋 적용문제를 해결하고 개발자의 적은 제어를 통해 효율적인 에셋을 제공할 수 있는 ACE(Adventure Create Engine)에셋 생성 엔진에 대하여 제안한다. ACE는 Unity의 상위 레벨에 존재하는 개발 도구로 최종 결과물로 생성된 패키지를 Unity에 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. ACE를 활용할 경우 개발자의 요구에 적절한 에셋을 구축할 수 있으며 게임 개발 시간을 단축할 수 있다.

  • PDF

유니티3D 엔진을 활용한 2.5D 어드벤처 게임 개발 (Development of 2.5D Adventure Game using Unity3DTM Engine)

  • 이가영;신병석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.783-785
    • /
    • 2018
  • 컴퓨터 게임에서 3D가 아닌 2.5D 환경을 사용하면 사용자에게 신선한 상호작용적 즐거움을 줄 수 있다. 그러나 2.5D 환경의 게임을 만들려면 2D와 3D의 각각의 장점을 취하고 단점을 극복하기 위한 방법론이 필요하다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 2.5D 어드벤처 게임을 개발하는 과정과 함께, 2.5D의 단점을 극복하기 위해 적용한 그래픽 효과와 게임학(Game studies)적 요소를 제안한다.

2D영상과 3D 입체영상에서의 액션 어드벤처 게임 몰입도 비교 (Exploring the Immersion Degree Difference Between 3D and 2D: Focus on Action-Adventure Game)

  • 권혁인;이현정;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.157-164
    • /
    • 2011
  • 영화 아바타가 세계적으로 큰 성공을 거두면서, 대중들의 3D입체영상에 대한 관심은 증폭되었다. 그러나 일반적으로 3D라 일컬어지는 stereoscopic에 대한 대중들의 폭발적인 관심이 얼마나 지속될 수 있을지는 미지수다. 소비자들은 사회문화 환경 변인에서 오는 그들의 누적된 경험과 지배적인 의식이 있다는 점을 고려해야 할 것이다. 따라서 같은 내용의 영상물을 2D와 3D 입체영상으로 제시했을 때, 몰입도나 흥미의 지속성 등의 차원에서 어떤 차이를 보이는가에 대해 알아보는 일은 중요하다. 이 같은 관점에서, Jennett (2008) 은 게임의 몰입에 관한 측정도구를 개발하였는데, 본 논문에서는 이 도구를 이용하여, PC 게임 사용자들이 느끼는 3D 입체영상과 2D에서 몰입과 흥미 등의 정도 차이를 알아보고자 하였다.

Augmented Reality in Children's Literature

  • Kim, Ilgu
    • 영미문화
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.77-96
    • /
    • 2014
  • As the cyberspace several decades ago created a cyber fiction fever, the augmented reality as the future of imagination can generate another kind of literary genre and new social ambiance where books tend to come to life more realistically. This newly created "smart fiction," "smart movies," and "smart environment" will be full of fun, hopes and conveniences. But addiction to smart kinds will create unwanted dangerous plethora like ghost-like avatars, wild animals and Farid due to the limitations of human control over hi-technology. If so, the adventures we plan to take will turn fantasy into horror in no time. Instead of loving new scientific things blindly, the emphasis hereafter must be put rather on the potentially negative aftermaths of the new innovative technology. Some viewers after watching the film Avatar are still suffering from the syndrome called "avatar blues," a homesick for Pandora. After their experiencing of the experimental 3D effects in books and media, audience and readers are required to actively deal with the increased lack of the darker cave which the comparatively unsatisfactory present can never fill with fixity and limit. Like the prevention against the addictive online game or the manual of 3D television or 3D printer, the extreme off-limits and safety zone for this virtually and expendably subverting technology must be seriously reviewed by community before using and adopting it. Also, these technologically expanded and augmented environments must be prudently criticized by the in-depth study of literature just as cyber space begun by Gibson's cyber fiction and its criticism.

Radiosity model과 AI 알고리즘을 이용한 모바일 게임 구현 (Implementation of 3D mobile game using radiosity model and AI algorithm)

  • 김성동;진성아;조데레샤
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.7-16
    • /
    • 2017
  • 3D 게임그래픽 표현기술은 게임콘텐츠발전과 함께 콘텐츠 분야에서 중요한 요소가 되었다. 특히 게임 캐릭터 표현 기술은 사실적인 그래픽 기술과 시각적인 즐거움을 주는 것 이외에 게임을 진행하는 게임에 대한 몰입도의 중간 단계역할을 하며 플레이어가 마치 게임 속에서 영웅적인 모험을 즐길 수 있도록 착각을 만들어 낸다. 3D 게임에 있어서 게임캐릭터의 높은 완성도는 개발과정 가운데 캐릭터 설정작업의 세심한 디테일작업과 신중함이 주요요인으로 작용한다[3]. 본 논문에서는 게임구현을 위하여 인지적 AI 알고리즘이 적용된 3D 유니티 게임 엔진을 사용하여 radiosity의 수학적인 모델과 기본적인 radiosity 모델, 점진적 개선 radiosity 모델 기법을 방법론을 소개하고, 모바일 게임에 적용한 캐릭터 표현기법을 제안하려고 한다. 게임엔진에 실제적으로 적용하여보니 렌더링과정과 모의실험에서 표면의 투영도는 게임콘텐츠 환경의 조명도에 따라 변화됨을 발견 할 수 있어서, 전체적으로 질 높은 게임캐릭터가 완성되었음이 확인 되었다.

Design of 3D Running Game using Gyro Sensor in Mobile Environment

  • Choi, Joo-Young;Kim, Seok-Hun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제26권10호
    • /
    • pp.77-82
    • /
    • 2021
  • 현재 모바일 기기가 보편화된 사회에서 대부분의 사람이 PC를 접하는 시간보다 스마트 기기를 접하는 시간이 늘어가고 있으며 이러한 변화는 게임 산업 측면에서도 같은 변화의 추세를 보이고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 모바일 환경에서 스마트 기기만의 특성을 살려 게임을 만들어보고자 하였으며, 그중에서도 자이로 센서를 활용하여 캐릭터의 움직임을 구현하는 데 초점을 두었다. 특히 학부 학생이 스마트 폰에서 쓰이고 있는 센서를 이용하여 하나의 게임을 구현하기 위해 다양한 시도를 하였고, 제안한 게임에서는 사용자들이 재미있고 쉽게 플레이할 수 있는 어드벤처 3D 러닝 게임을 기획단계에서 부터 게임 설계까지 하였다. 이에 대한 검증으로 학부 학생들을 대상으로 본 게임에 대한 재미와 구현 난이도에 대해 평가하였다.

PC플랫폼의 공포 어드벤쳐 게임 (Development of Horror Adventure Game using PC)

  • 김수균;이병철;김호렬;진석진;유우종;안성옥
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
    • /
    • pp.97-98
    • /
    • 2018
  • 본 논문은 PC 플랫폼에서 공포 어드벤처 게임을 구현한 논문이다. 여름이 오면서 다양한 호러 콘텐츠들이 출시되고 있으며, 본 게임은 시간과 장소의 구애를 받지 않으면서 호러 체험을 할 수 있는 체험 기반 게임이다.

  • PDF