This paper suggests a method for generating high qualify stereo video avatar to support visual communication in a CAVE$^{TM}$-like system. In such a system because of frequent change of light projected onto screens around user, it is not easy to extract user silhouette robustly, which is an essential step to generate a video avatar. In this study, we use an infrared reflective image acquired by a grayscale camera with a longpass filter so that the change of visible light on a screen is blocked to extract robust user silhouette. In addition, using two color cameras positioned at a distance of a binocular disparity of human eyes, we acquire two stereo images of the user for fast generation and stereoscopic display of a high quality video avatar without 3D reconstruction. We also suggest a fitting algorithm of a silhouette mask on an infrared reflective image into an acquired color image to remove background. Generated stereo images of a video avatar are texture mapped into a plane in virtual world and can be displayed in stereoscopic using frame sequential stereo method. Suggested method have advantages that it generates high quality video avatar taster than 3D approach and it gives stereoscopic feeling to a user 2D based approach can not provide.
Proceedings of the Korean Society for Agricultural Machinery Conference
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2017.04a
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pp.141-141
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2017
장미과(Rosaceae)에 속하는 딸기(Fragaria ananassa Duch.)는 비타민 C가 풍부하고 독특한 향기를 갖는 과채류로서 겨울에서 봄까지의 기간 동안 대부분 생식으로 소비되고 있다. 국내에서 재배되는 품종으로는 설향, 매향, 장희 등이 있으며 품종에 따라 성분과 함량이 다양하지만 일반적으로 유기산이 많아서 신맛과 단맛이 조화로운 특징이 있다. 소비자들이 딸기를 구입할 때 딸기가 포장된 상자에 모양이 일정하고 붉은 색상이 선명한 딸기에 호감을 갖게 된다. 딸기는 품종에 따라 기준이 되는 모양이 다르기 때문에 숙련된 선별사에 의해서 대부분 육안으로 선별되고 있는 실정이다. 하지만 개인적인 선별 능력의 차이와 주관적인 판단으로 인해 규격을 벗어난 딸기가 혼입되어 전체적인 품질 등급을 떨어뜨리는 경우가 종종 발생하기도 한다. 따라서 본 연구에서는 품종별로 기준이 되는 표준 형상과 비정상적인 모양의 기형 딸기를 객관적으로 판별하여 선별할 수 있는 영상 시스템을 구축하기 위해 수행되었으며 표준이 되는 딸기의 3차원 형상을 구축하기 위해 2차원 레이저 변위 센서를 이용하여 딸기의 입체 영상을 구축하고자 하였다. 실험을 위해 사용된 딸기는 시중에서 구입한 설향 품종이었으며 2차원 레이저 변위 센서는 라인 스캔 방식으로 1회 프로파일 스캔에 1,280개의 데이터 포인터를 획득할 수 있으며 분해능은 0.095~0.17 mm이었다. 상부에 부착된 2차원 레이저 변위 센서와 하부에 놓인 딸기의 거리는 100 mm였다. 획득한 딸기의 2차원 영상은 높이 차이를 이용하여 색상 농도로 표현하였으며 이 영상을 다시 3차원 영상으로 구축하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.308-310
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2012
오늘날 디지털기술과 결합한 사진은 현실과 허구를 결합하는 상호 텍스트성으로서의 사진이미지로 빠르게 변모하며 예술, 과학, 산업이 혼융되어 새로운 기능과 역할을 제시하고 있다. 디지털 사진과 재현의 새로운 관계 모색을 위해 적용된 디지털 포토그램의 다양한 사례를 Scanography, 3D Scanning작품, 나노과학기술과 사진이 만나 결합한 Nanogrphy, 렌티큘러 필터를 이용한 즉석 입체영상 배경사진 촬영 등을 통해 살펴보고 다양한 문화현상을 형성하고 새로운 시각적 패러다임을 제시하면서 문화변동까지 이끌어내는 디지털 사진의 확장가능성에 대해 연구한다.
In order to actualize the third dimension form, hologram is coming to attention because it has no restriction on viewing position and is capable of natural visual expression. Although hologram technology is the best method to embody 3D image without glasses, it is not commercialized due to several technological problems. Currently used hologram technology in concerts or exhibitions are images flashed on a 2-dimensional transparent screen by HD projectors which is similar to hologram technology, not truly same. In this research, we make 3D contents for Holographic projection and use these contents to present art that can interact with spectators. As a result of the exhibition, attendance showed satisfaction on inspection form, allowing spectators to move around the screen and view it both sides; moreover, they were enterprising to interact with the videos played according to their movements. Therefore, we are able to implement a sensible and spatio-temporal artwork along with interesting space production and represent a intimate and interactive space with the public.
인터넷의 발달로 인터넷 사용자는 기하급수적으로 증가하게 되었으며, 인터넷을 기반으로 하는 수많은 응용프로그램들이 개발되고 있다. 인터넷상에는 수많은 사이트(site)들이 존재하며 방문자들의 주목을 받기 위하여 여러 가지 기법을 선보이고 있다. 그러나 컴퓨터상의 정적인 2차원 평면하에서는 현실감 및 입체감을 경험하는 것이 한계가 있다. 따라서 플래시(flash)와 같은 플러그인(plug-in) 및 동영상을 도입하여 동적인 컨텐츠를 제공하는 사례가 늘고 있으며 한편으로 최근 가상현실(Virtual Reality) 기법을 이용한 사이트들이 점차 증가하고 있는 추세이다. 가상현실은 컴퓨터가 제공하는 3차원의 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 사용자와 온라인으로 상호대화를 하는 기법이라고 간단히 정의할 수 있다[2,3]. 가상현실을 이용하여 3차원 실시간 구현 기술을 웹에 적용시킴으로서 3차원 공간에서 현실감을 느낄 수 있게 함과 동시에 입체적인 정보를 사용자에게 제공할 수 있게 하는 기법들이 속속 선보이게 되었다. 현재 다양한 인터넷 기반 3차원 가상 현실 기술이 각각 서로 다른 기술 및 특징들을 가지고 나와 있다. 3차원 가상 공간을 구현한다. 선택한 물체에 사진 이미지기반 방식과 3차원 모델링 방식을 모두 적용하여 보다 현실감 있고 모든 방향으로의 접근이 가능하도록 하며. 또한 3차원 사운드 및 동영상도 함께 제공하며 가상 공간과 인간의 실질적 교감을 현실화 시키는 인터페이스를 제시하는 데에 연구의 목적이 있다.
The physical display technology is the ultimate display technology that human beings aspire, and the world makes use of laser, plasma and reflector plate. Besides, technology development of binocular stereoscopic display has been actively progressed, but there is a limitation to the intact physical representation such as influence of optical ambient light and brightness. In this paper, the display technology using physical deformation different from the existing optical display is approached as a cultural and emotional perspective. The purpose of this paper is to develop the multivariate display technology that can create 3D realistic stereoscopic images through projecting dynamic images on physically diversified screen by overcoming the limitations of 2D planar digital signage and study how to apply them to video, exhibition and performance.
The 360 VR video has a format of a stereoscopic shape such as an isometric shape or a cubic shape or a cubic shape. Although these formats have different characteristics, they have in common that the resolution is higher than that of a normal 2D video. Therefore, it takes much longer time to perform coding/decoding on 360 VR video than 2D Video, so parallel processing techniques are essential when it comes to coding 360 VR video. HEVC, the state of art 2D video codec, uses Wavefront Parallel Processing (WPP) technology as a standard for parallelization. This technique is optimized for 2D videos and does not show optimal performance when used in 3D videos. Therefore, a suitable method for WPP is required for 3D video. In this paper, we propose WPP coding/decoding method which improves WPP performance on cube map format 3D video. The experiment was applied to the HEVC reference software HM 12.0. The experimental results show that there is no significant loss of PSNR compared with the existing WPP, and the coding complexity of 15% to 20% is further reduced. The proposed method is expected to be included in the future 3D VR video codecs.
Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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v.25
no.5
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pp.427-436
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2007
Because the slope made up the construction of any other facilities, has many risks of a collapse, existing inspection methods to collect information for a construction site of slope bring up a long time of inspection period, cost and approach for a measuring instrument and it presents the critical point of collecting materials. For getting images to use zoom lens in any positions this study will use free zoomer constructed values of data classified by the focal length develop Image Loader system to make it load not only camera information but also camera test data values of the focal length took a photograph automatically if it measure to use a variety of cameras or other lens. Also, as it constructs three dimensions spatial image information from images of obtained objects this study presents effective basic materials of slope surveying and inspection and it shows exact surveying methods for dangerous slope not to access.
This paper proposes a realistic multi-view scalable video coding scheme designed for user's interest in 3D content services and the usage in the future computing environment. Future video coding schemes should support realistic services that make users feel the 3-D presence through stereoscopic or multi-view videos, as well as to accomplish the so-called one-source multi-use services in order to comprehensively support diverse transmission environments and terminals. Unlike the most of video coding methods which only support two-dimensional display, the proposed coding scheme in this paper is the method which can support such realistic services. This paper designs and also implements the proposed coding scheme through integrating Multi-view Video Coding scheme and Scalable Video Coding scheme, then shows its possibility of realization of 3D services by the simulation. The simulation results show the proposed structure remarkably improves the performance of random access with almost the same coding efficiency.
3D contents could cause unique 3D visual fatigue. Screen disparity, image blurring, and crosstalk are known to be the three major factors responsible for the fatigue. Among these, screen disparity and image blurring are content factors, that is, one can directly manipulate contents themselves to handle visual fatigue caused by these two factors. On the other hand, because crosstalk is closely tied to physical characteristics of 3D display, it is difficult or even impossible to reduce crosstalk-driven visual fatigue unless one replaces 3D display itself (for example, from active to passive display). However, the effects of crosstalk on 3D visual fatigue depends on visual stimulus features (that is, contents), and thus it is possible to manipulate stimulus features in order to handle visual fatigue caused by crosstalk. Hence, this research tested the effects of visual stimulus features on crosstalk (which then causes 3D visual fatigue). Using relative depth discrimination task, we tested the effects of stimulus-background contrast, background texture density, and screen disparity on the degree of perceived crosstalk. The results showed that crosstalk decreases with presence of background texture and with less degree of screen disparity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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