대중에게 하나의 취미 생활로 자리매김한 게임은 특징이나 작동 방법에 따라 다양한 장르로 발전되었다. 그 중 액션게임 장르는 사용자가 조작하는 캐릭터의 역동적인 움직임과 움직임이 큰 동작으로 인해 사용자로 하여금 게임 플레이에 몰입할 수 있는 특징을 가지고 있다. 과거 2D 환경의 게임에서 연속되는 그림으로 표현되던 캐릭터의 애니메이션 장면은 3D 환경으로 발전하면서 새로운 애니메이션 기법을 필요로 하였으며, 현재 다양한 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3D 뼈대 애니메이션 통하여 DirectX에서의 캐릭터 애니메이션 적용 대해 설명한다.
스쿼시와 스트레치 원칙은 애니메이션 동작을 위한 필수적인 원칙으로 작용한다 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 이 원칙이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 동작이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 3D 애니메이션에서도 필이 적용되어야 한다. 따라서, 스쿼시와 스트레치 원칙의 체계적인 분석이 요구되어 진다.
오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 이러한 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)와 같은 고가의 장비를 통해 얻어진 데이터를 숙련된 애니메이터들이 오랜 시간 키 프레임(Key Frame)을 수정함으로써 얻어진다. 경우에 따라서는 애니메이터 개인의 감성적 기준에 따라 제작되어진 캐릭터의 행동이 관객들의 보편적 기대치와 다를 때도 있는데, 이것은 제작되어진 캐릭터의 행동과 관객들의 감성반응에 대한 객관적 관계식이 정립되지 못했기 때문이다. 3D 캐릭터의 걸음걸이를 대상으로 한 본 연구에서는 상기의 관계식 추출과 정립을 위한 실험장비로서 3D Studio MAX Script를 이용한 3차원 회전의 연산 툴을 제안한다. $2{\sim}3$개의 바이패드 데이터 수정과 합성을 주요기능으로 삼고 있는 이 툴을 통해 걸음걸이와 감성반응 사이의 정량적 관계식에 접근하기 위한 다양한 연구가 용이하게 되었다.
본 연구는 한국멀티미디어학회 2010년 7월 멀티미디어학회 논문지 제 13권 7호에 발표된 기존 3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 의 Digital 개발 프로세스 중 얼굴 애니메이션 발상단계로써 3D 캐릭터 디자이너가 애니메이션 제작단계에서 아이디어를 창출하고 이를 활용하는 과정에서 반복되어지는 과정을 보다 효과적으로 활용할 수 있는 프로세스를 제안한다. 본 연구를 위해서 캐릭터의 해부학적인 구조로써 감정변화에 따른 3D 캐릭터의 표정연출에 관한 선행 연구 및 극장용 애니메이션 캐릭터 표정 사례연구 통하여 최종 CGS System의 Facial Animation 에 유용한 시스템을 제안하였다.
영상 제작의 창작과정에서 제작자들은 의식적으로 혹은 무의식적으로 다양한 미적표현의 선:l을 하게 된다. 이러한 선택을 위해 공감될 수 있는 보편적인 미학적 원리가 제시될 수 있다면 제작 과정의 시행착오를 줄일 수 있는 심미적 판단의 기준이 될 수 있을 것이다. 본 논문은 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 카메라 기법의 미학적 기준을 정립하여 애니매이션 제작과정에서 최적의 화면 구성을 하기 위한 이론적 접근을 시도했다. 허버트 제틀(Herbert Zettl)의 영상 미학의 구성원리 중 카메라와 관련이 있는 힘과 구도의 2차원, 깊이와 입체의 3차원, 시간과 동작의 4차원 영역으로 나누어 고찰하였다. 이러한 이론접근을 위해 일반 영화영상을 위한 카메라와 3D 애니메이션에서 카메라 기법을 비교하여 분석하였다. 2차원 영역은 종횡비에 따른 여백 및 크기, 방향에 따른 힘의 논리, 힘의 상호작용과 샷(shot)의 크기를 중심으로, 3차원 영역은 심도와 관련한 Z-축의 축소와 확장, 깊이감 표현을 중심으로, 4차원 영역은 피사체와의 이동방향에 따른 시간, 주관적시간, 피사체 시점, 동작 등을 중심으로 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 원리로 재구성하였다. 이러한 전통적 카메라 기법의 영상미학 원리들이 3D 애니메이션에서의 카메라를 이용한 화면 구성에 적용될 때 효율적 제작 진행을 위해 활용될 수 있다. 또한 이를 기반으로 다양한 조형언어들과의 상호 관련성을 연구한다면 3D애니메이션 제작을 위한 더욱 창의적인 화면구성 기법들이 정립될 수 있을 것이다.
현재 항공기 조종사들이 사용하고 있는 항공기동 도해도 방법은 2차원 공간 표현만을 사용하여, 3차원 정보 입력 시 한계가 있고 이를 직관적으로 이해하는 것이 어렵다. 이를 위해 도입된 항공기동 애니메이션 저작도구들은 사용법이 복잡하고 중간에 비행경로를 수정하거나 다수 비행객체들의 전투 상황을 실시간으로 인터렉티브하게 다룰 수 없다. 본 연구는 항공기동 교육을 위한 애니메이션 시스템 중 3차원 항공경로 생성방법에 관한 것이다. 본 연구에서는 2D 도해도에 스케치된 초기 입력과 실제 항공기 추력을 계산하여 실제 비행과 유사한 3차원 선형 스플라인 곡선을 생성해 낸다. 제안하는 선형 스플라인 곡선 생성 방법을 이용하여 항공기동 브리핑 및 디브리핑 시에 비행경로를 실시간으로 생성 및 수정하는 것이 가능하고 이를 애니메이션으로 즉시에 표현할 수 있다.
디지털 테크놀로지의 획기적인 발전과 3D 입체영화의 성공사례로 입체영상이 주목받기 시작하였다. 그러나 입체영상은 과거처럼 일시적인 붐으로 그치지 않고, 지속적인 가능성을 보여주고 있다. 하지만 국내의 입체영상 시장에서는 자본력 부족, 제작 인프라 미흡, 2D to 3D 제작 등의 이유로 다양하고 창의적인 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기가 쉽지 않다. 이로 인해 국내에서는 제작기법에 대한 풍부한 자료 축적에 대한 노력이 절실히 요구되어지는 실정이다. 본 논문에서는 고품질의 입체 콘텐츠 제작에 있어서 필요로 하는 입체를 고려한 연출과 효과적인 입체 구현을 위해 3D 그래픽을 기반으로 연구한 제작기법에 대해 설명하였다. 분명, 입체 영상은 21세기 디지털 콘텐츠 산업에 있어서 가장 기대되는 영상 콘텐츠 중 하나이다. 그렇기 때문에 양질의 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위해서는 기본적인 연구부터 지속적으로 신중히 다가가야 할 것이다.
본 논문은 인간의 인지적 발달 능력을 고려하여 일반인의 눈높이에 맞는 3D 애니메이션 콘텐츠를 제작하여 환경오염 예방 교육 자료로 활용함으로써 일반인의 환경인식 변화에 미치는 영향을 연구하였다. 또한 체계적인 환경교육을 통해 일반인의 인식과 감수성 향상 및 환경교육 실천 방향을 제시하고 일반인들의 흥미를 유발하여 환경교육의 효율성을 증대할 수 있는 환경교육용 3D 애니메이션 콘텐츠를 개발하였다.
전 세계적으로 3D 캐릭터는 애니메이션분야에서도 새로운 분야로 특화되고 있다. 특정한 응용 분야에 정확성을 지닌 얼굴 형태와 기능을 표현하는 수학적 추상화(Abstraction) 개념인 Face모델은 다른 분야 보다 훨씬 어렵고 복잡하지만 그 특성상 사용자의 관심이 더욱 높아져 가고 있다. 본 논문에서는 한 장의 2D 이미지를 이용하여 실물과 유사한 3D 얼굴 생성 모델을 설계하고, 이를 이용하여 자연스러운 얼굴의 표정 생성을 위한 애니메이션 방법을 설계하였다.
3D와 2D를 망라하여 라이프 드로잉(Life Drawing)은 캐릭터 애니메이션 교육과정에서 매우 중요한의미를 갖는다. 디즈니의 백설공주 제작을 위한 인체의 공부는 이후 디즈니가 장편 애니메이션과 기타애니메이션 분야에서 독주를 하도록 만들어준 비밀병기였다. 라이프 드로잉은 이러한 역사적인 배경을 가지고 현재까지도 디즈니가 세운 미국의 칼 아츠(California Institute of the Arts), 디즈니 출신 애니메이터들이 세운 캐나다의 쉐리던 칼리지(Sheridan College)등 유수 애니메이션 학교에서 전공 필수 과정이다. 그에 반해 라이프 드로잉이 실무에 더 가까워질 수 있는 영역임에도 불구하고 한국의 애니메이션 대학교에서는 아직 라이프 드로잉 교육의 필요성과 그 효과에 대해 그다지 강조되어 있지 않고 있음을 알 수 있다. 대학의 애니메이션 교육이 산업과 직접적으로 연관되어 있다는 것은 이제는 업계와 학계가 모두 아는 현실로서 학교에서는 좀 더 체계적이고 기본의 충실한 교육을 하여야 할 것이다. 그 기초 과목에 하나로 라이프 드로잉의 중요성을 다시 짚어보고 캐릭터 애니메이션을 전공과정으로 둔 대학들이 교육과정을 구성하는데 도움이 되고 그 교육과정을 이수한 학생들이 현업에 쉽게 자리 잡을 수 있게 하는 것이 본 연구의 목적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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