1인 미디어 창작활동은 경제적 가치를 창출하는 하나의 산업으로 자리매김하고 있지만, 창작자에 대한 이해는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 1인 미디어 창작자가 활동 플랫폼을 선택할 때 고려하는 중요 요인들을 창작자의 동기와 플랫폼의 특성에 초점을 맞추어 분석하였다. 연구결과, 생생함과 경력개발, 알고리즘 기반 적합도를 중시하는 창작자는 유튜브를, 상호작용과 수익창출 동기를 중시하는 창작자는 아프리카TV를, 상호작용, 서비스품질, 네트워킹 기회제공을 고려하는 창작자들은 트위치를 선택할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 창작자의 주력 장르와 방송유형 변수의 조절효과 역시 일부 유의한 것으로 확인되었다. 생생함의 동기를 중시하며 소통을 주력장르로 하는 창작자와 경력개발 동기를 가지고 녹화방송에 주력하는 창작자의 경우 모두 유튜브를 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 1인 미디어 연구에 대한 기존 연구의 시각을 확장하였으며, 미디어 플랫폼의 향후 시장 내 위상 정립의 방향을 제시하였다는 점에 의의가 있다.
1 인 미디어 산업의 성장으로 다양한 콘텐츠 제작의 증가와 함께 영상의 분위기를 좌우하는 BGM 의 수요도 급증하고 있다. 그러나 무료 음원은 한정되어 있으며 이미 많은 영상에 쓰여 시청자에게 흔한 느낌을 준다. 특히 MCN 에 소속되지 않은 콘텐츠 크리에이터들은 개성 있고 영상에 어울리는 음원 확보에 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 이러한 콘텐츠 제작 환경을 개선하기 위해 창작자가 직접 녹음하거나 악보를 스캔해 자신만의 음원을 제작할 수 있는 웹 애플리케이션 '플랫'을 제안한다. 본 연구를 통해 콘텐츠 크리에이터들은 독창적이고 풍성한 콘텐츠를 만들 수 있으며, 음악적 숙련도와 관계없이 쉽게 음원을 만들 수 있어 작곡에 대한 접근성이 좋아질 것으로 보인다. 또한, 딥러닝을 활용해 음악을 창작함으로써 인공지능 작곡 분야를 활성화하고 디지털 음악 시장의 새로운 분야를 개척하는 데 이바지할 것으로 기대한다.
초고속 인터넷 망과 모바일 디바이스의 발달, 그리고 그를 통한 소셜 네트워크의 확산으로 대중 미디어 생태계는 생산자가 소비자에게 콘텐츠를 제공하는 일방성에서 벗어나 소비자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 미디어 프로슈머 문화로 확대되고 있다. 그러한 시대적 경향에 더불어 유튜브를 위시한 다양한 동영상 공유 플랫폼은 콘텐츠 생산자에게 광고수익을 배분하는 방식으로 콘텐츠 프로슈머들과 윈-윈(win-win)하는 모델의 플랫폼을 제공함으로써 개인의 동영상 콘텐츠 배급 채널이 수천만 명의 구독자를 확보하고 연간 100억 원 이상의 수익을 얻는 등 콘텐츠 산업에 일대 변혁이 일어나고 있다. 본 논문은 꾸준한 성장세를 보이고 있는 동영상 배급 채널과 숏폼 미디어 콘텐츠들 그리고 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특성들을 다각도로 분석하여 온라인 동영상 미디어 플랫폼의 시대에 애니메이션 콘텐츠가 뻗어나갈 수 있는 새로운 시장을 모색하고자한다. 나아가 기존 애니메이션 콘텐츠와 구별되는 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특징적 요소들과 성공사례를 제시함으로써 1인 창작자 또는 소규모 팀 애니메이션 창작자들에게 창작 애니메이션을 통한 자생의 방향성을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다.
본 연구는 1인 미디어 콘텐츠의 활성화를 모색하기 위해 구독자 10만 명 미만을 가진 초기 크리에이터를 대상으로 MCN 선택 동기와 콘텐츠 창작자로서 겪는 어려움, 지원 요구사항을 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 크리에이터들이 MCN을 선택하는 동기는 콘텐츠 제작과 유통에 대한 지원 및 수익 배분에 대한 만족 때문인 것으로 나타났다. 그러나 MCN을 불신하거나 독자 운영이 가능한 크리에이터는 독립적으로 활동하고 있었다. 크리에이터들은 공통적으로 해외 진출의 어려움을 인식하고 있었다. MCN에 소속되지 않은 크리에이터들은 콘텐츠 마케팅과 유통을, MCN 소속 크리에이터들은 해외 시장진출을 가장 어렵다고 인식하고 있었다. 또한, 소속 여부에 상관없이 동영상 플랫폼의 이용자 확대, 수익성에 대해 만족도가 낮았다. 성별에 있어서 여성 크리에이터들은 영상제작 수월성과 동영상 플랫폼의 작업 편리성에 대한 만족도가 떨어지는 것으로 나타났다. 초기 크리에이터들은 공통적으로 제작비 지원과 제작시설과 같은 인프라 구축을 필요로 하고 있었으며 특히 마케팅이나 해외 진출에 대한 공적 지원에 대한 요구가 크게 나타났다.
인터넷 기술 및 디지털 콘텐츠 편집 소프트웨어의 발전으로 인해 점점 많은 수의 1인 미디어 창작자(크리에이터)들이 다양한 콘텐츠들을 생산하고 공유하고 있다. 그러나 1인 미디어 활성화를 위해서는 콘텐츠의 사용, 판매, 편집, 재가공 등 다양한 거래 유형별 이용권한(라이선스) 생성과 함께 콘텐츠 사용 모니터링, 라이선스 거래 추적 등의 핵심 기술이 1인 미디어 플랫폼에서 지원되어야 한다. 본 논문에서는 ODRL(Open Digital Rights Language) 온톨로지(ontology)에 기반하여 다양한 수준의 디지털 콘텐츠 이용권한 및 이용추적을 명세할 수 있는 Policy 클래스 확장 모델을 정의하고 모델의 성능을 평가하기 위한 사용자 인터페이스 프로토타입을 구현하였다. 본 논문의 제안 모델은 개인 창작물 공유 플랫폼의 라이선스 관리 모듈 구현의 핵심 요소로 참조될 수 있다.
생성형AI(Generative AI, GenAI) 서비스는 단순/반복적인 업무를 자동화하고, 많은 일자리의 생산성 향상에 도음을 주어 전반적으로 기존 일자리 감소에 영향을 줄 것이다. 반면에 높은 수준의 생성형AI 기술을 낮은 비용으로 활용할 수 있게 하고, 예술, 게임, 미디어 산업 등 창작 영역과 플랫폼 기반의 서비스 출시에 도움을 주어, 창조적 아이디어에 기반한 소수의 인원이 참여하는 1인 창조기업에서 새로운 일자리 창출에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 본 연구의 목적은 1인 지식 창업자라고 할 수 있는 컨설턴트, 강사들이 생성형AI의 강점인 창의성을 활용하여 업무 효율을 높이는 데 적극적으로 활용할 수 있도록 생성형AI 서비스 특성이 지속이용의도에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 본 연구에서는 기술수용모델(TAM)을 활용하여 생성형AI의 서비스 특성인 효율성, 창의성, 의인화, 개인화 및 자율성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구를 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성을 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 생성형AI의 서비스 특성이 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성을 증진하고, 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성이 지속 이용의도에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 1인 창업자가 외부의 도움없이 지속적으로 높은 수준의 업무효율를 유지할 수 있게 도움이 되는 지속사용의도를 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.
무용은 인간의 움직임으로 사상과 감정을 표현하는 예술로서 저작권법의 보호받아야 하는 저작물성을 가지며, 창작자인 안무가와 실연자인 무용수는 저작권법 안에 해당하는 창작자와 실연자로서의 그 권리를 행사할 수 있다. 그러나 아직 무용계에 종사하는 예술인들은 저작권에 대한 인식과 정보가 부족하고 그 활용이 지극히 적은 수준이다. 안무가의 경우 자신의 창작물에 대하여 그 권리를 행사하는 것에 익숙하지 않으며, 법적인 절차와 방법에 대하여 어려움을 가지기도 하고 적극적으로 대처 하지 못하고 있다. 무용수의 경우에는 더욱 그러한데 직접 작품 안에서 실연을 하는 주요한 위치에 있음에도 불구하고 실연자로서 그에 합당한 권리를 행사하지 못하고 있다. 본 논문의 목적은 무용 저작권에 대해 살펴보고 앞으로 무용계에서 저작권의 관심과 이용이 활성화되기 위한 대책 마련과 그 실효성 방안에 관하여 논하고자 한다. 주된 논점은 무용예술의 주제가 되는 안무가와 무용수, 무용 전공 학생들이 저작권에 대한 인식에 대해 살펴보아 무용 저작권 보호의 필요성에 대한 문제제기와 구체적으로 실현가능한 무용의 저작권 보호 방안에 대한 것이다. 연구방법으로는 먼저 무용 저작권에 대한 개념과 내용을 살펴보고 지금까지 무용과 관련한 저작권 사례를 검토하여 이론적 틀을 마련하고자 하였다. 다음으로 2015년 실시된 무용 전공생과 안무가, 무용수를 대상으로 저작권 인식에 관한 설문조사의 실증 분석 자료와 전문 무용가 3인의 무용 저작권과 관련한 심층면담의 채록분석 자료를 토대로 현 무용 저작권의 인식 현황에 대해 살펴보고 앞으로의 무용의 저작권 활성화를 위한 구체적인 방안을 살펴보고자 하였다. 앞서 진행한 연구결과에 따른 무용 저작권의 실효성 있는 방안으로는 첫째, 무용계의 저작권 인식과 활용을 높이기 위해 우선적으로 선행교육이 필요하다. 교과수업과 같은 장기교육과 특강과 세미나 같은 단기교육이 병행되어 이루어져야 하며, 무용단과 안무가, 무용수, 무용 전공생을 위한 저작권 교육이 지속적으로 이루어져야 할 것이다. 둘째, 무용 저작권의 활성화를 위해 공연예술 저작물이라는 명칭과 이에 따른 개정이 필요하며, 이와 함께 체계적인 저작권 관리를 위하여 무용 저작권 협회의 설립과 무용 저작권의 전문가 양성이 필요하다. 셋째, 안무가와 무용수를 위한 저작권 보호 방안으로는 먼저 무용 작품 창작과 실연 시 권리이해관계의 확립이 필요하며, 무용 저작물 등록의 활성화가 이루어져야 한다. 또한 무용계도 안무·출연 계약서를 작성하고 계약문화가 활성화되어야 하며 기본적인 방법으로 안무·실연의 기록물을 체계적으로 보존, 관리해야 한다. 앞으로 무용계에서는 무용의 저작권 보호에 대해 관심을 가지고 지속적인 협의가 필요하다. 이로써 점차 무용의 저작권 인식을 함양시키고 무용 저작권이 활성화될 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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