본 연구의 목적은 학생의 물리학습에서의 흥미를 다차원적인 정의적 특성이라 보고 흥미의 다차원성을 탐색하는 것이었다. 우선 이를 위해 다차원성을 고려한 흥미의 모형을 설정하였다. 첫 번째 모형은 '주제상황-활동'의 3차원 모형으로 예비조사 단계에서 주제와 상황이 의미있게 구분되지 않아 적합하지 않은 것으로 드러났다. 연구자는 이를 수정하여 두 번째 모형인 '주제-동기-활동' 모형을 설정하고, 각 차원별로 하위 범주들을 설정하여 그 결과들이 각 범주별로 묶이는지를 요인분석의 방법으로 확인하였다. 이를 위해 중학교 1학년 과학수업 중 '힘과 운동' 단원 학습에서의 학생들의 흥미를 측정하는 검사지를 개발하였다. 이 검사지는 자기보고식 선다형 설문지 형태이며, 이에 대한 학생들의 반응은 통계적으로 분석되었다. 통계적 분석 결과 흥미의 차원을 측정하는 검사지는 각 차원별로 높은 신뢰도를 보임으로(주제, 동기상황 차원별로 각각 0.886, 0.816, 0.868) 각 차원의 검사지는 서로 내적 일관성이 높은 문항들로 구성되어 있음을 확인할 수 있었고, 요인분석을 통하여 각 차원은 의미있는 하위 범주로 나뉘어짐을 확인하였다. 주제 차원은 본 연구에서 한정한 단원이 작으므로 더 구체적인 범주로 구인이 묶이지는 않았다. 다만, 그 주제가 제시되는 상황에 따라 다시 하위 차원으로 나뉠 것으로 보인다. 동기 차원에서는 내적 동기와 외적 동기로 나뉠 수 있었다. 그리고, 활동 차원은 수용적 학습 활동, 신체적 경험을 통한 학습활동, 인지적 활동을 통한 학습활동, 상호의사교환 학습활동의 네 개의 하위 범주로 나뉠 수 있었다. 연구자는 이상과 같은 연구 결과를 통하여 학생의 물리학습에서의 흥미가 주제, 동기, 활동의 3차원으로 구분하여 이해하고 측정할 수 있으며 각 차원별로 하위 차원으로 나뉘어 설명될 수 있음을 보았다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권4호
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pp.835-845
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2013
데이터 마이닝닝 기법들 중에서 연관성 규칙 마이닝 (association rule mining)은 대용량의 사건 발생 기록 데이터로부터 항목 간의 연관성을 측정하는 기법이다. 이 기법은 매우 방대한 양의 상품 또는 서비스 거래 기록 데이터로부터 항목들 간의 연관성을 측정하는 기법으로 제조업, 유통업, 보험업, 의료 및 교육 분야 등 많은 분야에 적용되고 있다. 의미 있는 연관성 규칙을 탐색하기 위한 흥미도 측도는 크게 객관적 흥미도 측도와 주관적 흥미도 측도, 그리고 의미론적 흥미도 측도로 분류할 수 있다. 이와는 별개로 기준 확인 또는 증거 지원과 관련된 측도들을 개발하기 위해 많은 시도가 있었으나 기준 확인 측도에 대한 연관성 평가 기준 조건 충족 여부나 기본적인 연관성 평가 측도인 지지도, 신뢰도, 그리고 향상도 등과의 관계는 아직 규명되지 않았다. 이에 본 논문에서는 가장 많이 활용되고 있는 비대칭적 기준 확인 측도에 대해 흥미도 측도의 기준에 대한 조건 충족 여부를 검토하는 동시에 기본적인 연관성 평가 측도들과의 관계를 수식을 통해 유도한 후, 예제를 통해 연관성 규칙의 관점에서 기준 확인 측도의 유용성을 살펴보았다. 그 결과, 본 논문에서 고려한 모든 기준 확인 측도들이 흥미도 측도의 기준에 대한 조건들을 모두 만족하였다. 또한 이들을 기본적인 연관성 평가 기준인 지지도, 신뢰도, 그리고 향상도와의 관계를 식을 통해 규명한 동시에 방향성과 행태적 해석 가능성을 예제를 통해 확인할 수 있었다. 특히 이들 측도 중에서 Kemeny와 Oppenheim이 제안한 측도와 Rips가 제안한 측도가 가장 바람직한 연관성 평가 기준으로 활용할 수 있다는 사실을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 만5세 유아들에게 컴퓨팅 사고력 중심 소프트웨어 수업을 실행하고, 수업에 참여한 유아와 수업을 실행한 교사에게 각각 어떠한 교육적 의미가 있는지 분석하여 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 밝혀보기 위함이었다. 이를 위해 서울시에 소재한 유치원 두 곳에서, 만5세 유아 50명을 대상으로 총 10개의 수업을 진행하고 수집된 자료를 질적으로 분석하였다. 연구결과, 소프트웨어 수업에서 유아에게 나타난 교육적 의미는 선행 경험에서 문제를 발견하기, 스토리로 시뮬레이션 과정에 다가가기, 소프트웨어 기기를 통해 흥미와 성취감 느끼기였으며, 교사에게 나타난 교육적 의미는 절차적 사고과정을 지원하는 발문하기, 사고과정을 구체적 경험으로 이끌기, 집단 활동과 개별 활동 사이에서 적절하게 오고가기였다. 연구를 통해 발견된 교육적 의미는 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 다양한 시사점을 주었으며, 향후에는 컴퓨팅 사고력 중심 유아 소프트웨어 교육의 효과성 연구가 이루어져야 할 것이다.
관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.
환경교육이란 단지 머리 속에서 아는 지식만이 아니라 환경을 살리기 위한 실천이 전제가 되는 교육이다. 우리 삶의 근본 바탕이 되는 물과 공기와 흙이 오염되는지 어떤지 아무 관심이 없고, 그 속에 사는 생물들이 오염 때문에 죽는지 사는지에도 흥미가 없으며, 그로 인하여 인류가 멸망하든지 어떻든지 상관않고 단지 배운 고급지식을 이용해서 자신이 편안하도록 돈만 벌겠다는 사람들을 대학에서 교육시킬 필요는 하나도 없다. 돈벌이가 되고 과학적인 업적이 되기 때문에 자연을 이용하고 새로운 물질과 제품을 개발하는 데는 온갖 연구를 다 하지만, 그에 따르는 책임과 윤리 교육은 전무하다. 그런 교육을 시키는 것보다는 차라리 인간을 무식한 채로 그대로 두는 것이 훨씬 낫다. 그러한 의미에서 환경교육은 대학교육 자체에 의미와 당위성을 부여하는 대단히 중요한 교육이라고 할 수 있다.
이 연구는 상황에 따라 다양한 의미 기능을 나타내는 추측 표현 중 '-(으)ㄹ 것 같다'와 '-나 보다'를 대상으로 그 의미와 기능을 분석하고 실제 한국어 교육 현장에서 비주얼 씽킹을 적용한 시각화를 통해 전통적인 수업 방법에서 확장하여 보다 효율적으로 추측 표현을 교육할 수 있는 방안에 대해 논의하였다. Visual Thinking'은 '생각의 시각화'인데, 머릿속 지식이나 생각, 느낌 등을 시각적으로 나타내는 것으로 다양한 교육 현장에서 활용 가능한 것이다. 이 비주얼 씽킹을 활용하여 실제 교육 현장에서 교육 내용의 시각적 전달을 통해 학생들의 흥미를 높이고, 메타 언어적 정보 전달의 수업 방식도 보완하고자 하였다. 이 연구의 대상인 추측 표현은 화자의 어떤 일이나 상황에 대한 추측을 나타내는데, 추측의 근거와 추측의 주체 등에 따라 그 의미에 미세한 차이가 있다. 다양한 상황에서 미세한 의미 차이를 보이는 추측 표현을 정보나 지식의 시각화를 통해 교수-학습의 다변화 및 효율성을 높일 수 있는 교육 방안을 제안하였다. 비주얼 씽킹을 언어 교육에 활용하게 되면 언어 지식의 시각화를 통해 언어 정보를 단순화해서 제공할 수 있고 학습자들은 언어 지식을 정리하고 체계화하는 데 효율적일 수 있다. 또한 언어 지식의 시각화를 통해 언어 정보를 장기기억 할 수 있는 장점도 있다. 한국어 교육 현장에서 적용해 볼 수 있는 다양한 교육 방법의 시도는 좀 더 체계적이고 효율적인 교육 방법을 정립하는 데 기여할 수 있는데, 이 연구에서 제안한 비주얼 씽킹을 적용한 한국어 교육 방안은 유학생들의 한국어 학습에 또 다른 흥미와 효율성을 줄 수 있다는 데에 의의가 있다고 하겠다.
TIMSS와 PISA의 두 국제평가에서 우리나라 학생들의 경우, 수학 교과에 대한 인지적 영역의 성취도는 매우 우수한 반면 정의적 영역의 성취도는 참가국 중 최하위권의 순위를 기록하여 우리나라 교육의 문제점을 드러내고 있다. 이즈음에, 우리나라 학생들이 취약한 정의적 특성의 함양 방안을 모색해 보는 것은 의미 있은 일일 것이다. 본고에서는 2013년 PISA와 TIMSS 두 국제평가에 공통적으로 포함되어 있는 우리나라 학생들의 수학 학습에 대한 흥미와 자아효능감, 그리고 수학의 가치인식의 세 가지 정의적 특성 요인을 대상으로 각 요인에 대한 의미 및 교육적 함의를 간략히 살펴보고, 또 지금까지 수학교육 분야에서 수행되어 왔던 몇몇 주요 연구 동향을 살펴보고자 하였다. 이와 더불어, 수학 교과에 적용 가능한 흥미, 자아효능감, 가치인식의 세 가지 정의적 특성 요인을 대상으로 각각에 대한 수업 지도 방안을 탐색하여 마련하였다.
구성주의 학습은 의미구성의 적극적인 과정이며, 학생 스스로 개인의 흥미와 관심, 능력에 따라 스스로 학습목표를 결정할 수도 있다. 본 연구에서는 구성주의에 입각한 학습 교재와 교수-학습 모델을 개발하고 이를 서울의 한 초등학교 학생들에게 적용하였다. 4학년 2학기 ‘지층과 화석’ 단원을 학생과 교사의 토론을 중심으로 재구성하였으며, 안내-실천-표현-합의-발전의 단계에 따라 1개월 동안 수업을 실시하고 그 결과를 정리해 보았다.
이 논문에서는 현재 중등학교 수학의 통계교육에서 다루고 있는 통계용어의 의미상 혼선과 애매한 내용을 수학교사를 대상으로 알아보고, 표본평균의 확률분포에 대한 지도 영역에 있어서 표집(sampling, 표본추출)의 문맥에서 표집오차(sampling error)와 표본평균의 표집분포(sampling distribution)라는 용어를 도입하여 일관성 있게 사용할 것을 제안하였다. 현행 중고등학교의 수학과의 통계의 용어 정의와 개념설명에 있어서, 교육부가 검정한 12종의 검정 교과서와 국정교과서 간에서도 차이는 물론 의미의 혼선과 함께 정의의 일관성의 부족은 통계를 교육하는 수학교사와 학생들에게 심각한 오개념을 형성하게 만들고, 그 애매함으로 인하여 통계학의 학문 자체에 대한 흥미와 태도의 정의적인 면에서 부정적인 영향을 주고 있음이 발견되었다 본 연구에서는 표본평균의 확률분포의 효율적인 지도를 위한 표본오차 대신에 표집오차를 사용할 것과 표집분포의 용어를 도입함으로서 통계용어의 정확한 사용을 동하여 교사와 학생들에게 통계용어의 올바른 개념의 형성과 이해는 물론 통계교육의 일관성과 계열성 유지의 필요성을 제기하였다.
본 연구에서는 다문화가정과 일반가정 초등학생의 성별, 연령별, 다문화 여부에 따른 진로흥미와 진로발달 양상을 살펴보고, 이들의 진로흥미가 진로인식에 미치는 영향력을 알아보았다. 연구대상은 충남과 전남의 4-6학년 초등학생 341명(다문화: 165명, 일반: 176명)이었다. 연구결과 첫째, 진로흥미는 성별 주효과가 있었는데, 탐구형은 남학생이 높고, 예술형과 사회형은 여학생이 높았다. 다문화의 주효과 및 성별과의 상호작용효과는 없었다. 둘째, 진로인식은 다문화와 성별 주효과가 유의하였으며 상호작용효과는 없었다. 다문화의 주효과는 자기이해, 직업세계인식, 진로태도 및 진로인식 총점에서 일반가정 초등학생의 점수가 높았다. 성별 주효과는 자기이해, 직업세계인식, 진로인식 총점에서 유의하였으며 여학생이 높았다. 셋째, 학년에 따른 진로흥미와 진로인식을 보면, 다문화가정 초등학생은 예술형에서, 일반가정 초등학생은 탐구형, 예술형, 사회형, 기업형에서 학년이 올라갈수록 낮아졌으며, 진로인식의 경우 다문화가정 초등학생은 직업세계 인식에서, 일반가정 초등학생은 전 영역에서 학년이 올라갈수록 높은 점수를 보였다. 넷째, 진로흥미와 진로인식의 상관관계는 일반가정 초등학생에게서 보다 뚜렷하였다. 다문화가정 초등학생은 예술형이 진로인식과 높은 상관을 보인 반면, 일반가정 초등학생은 사회형이 높은 상관을 보였다. 다섯째, 진로흥미가 진로인식에 미치는 영향력은 일반가정 초등학생에게서 더 크게 나타났으며, 다문화 여부가 직업세계 인식과 진로태도, 진로인식 총점에 대해 의미있는 요인으로 작용하였다. 진로인식에 영향력 있는 진로흥미는 사회형과 예술형이었으며, 다문화가정 초등학생은 예술형의 영향이 큰 반면, 일반가정 초등학생은 사회형의 영향이 컸다. 이를 토대로 초등학생의 다문화 관련 진로교육의 시사점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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