발전소 운전원 훈련용 시슈레이터 개발시 제어로직과 MMI(Man Machine Interface)의 화면개발은 많은 인력과 시간이 수반되는 일이지만 일일이 코딩을 하여만 실제 제어기능을 구현할 수 있다. 하동화력발전소 운전원 훈련용 시뮬레이터에서는 제어시스템 개발의 생산성과 신뢰도를 향상시키기 위해 번역기를 개발하여 현장에서 사용중인 제어파일을 일시에 번역하여 시뮬레이터에 적용하는 방법을 적용하고 있다. 이 논문에서는 하동화력 DCS인 Siemens Control에 적합한 제어 번역기의 개발과정을 서술한다. 번역기를 통한 제어시스템의 모델링 방법은 첨단제어 시스템의 기존 기능을 그대로 유지할 수가 있게 되어 제어기술자의 훈련 및 제어로직 개발 그리고 분석이 가능하며, 이를 통하여 운전원 훈련효과를 제고할 수 있고 실제 제어시스템과 완벽한 호환성을 유지함으로써 시뮬레이터의 정확성을 보증할 수 있게 된다.
In this paper, two different flight training devices were constructed to verify the effectiveness of a pilot training system based on a Virtual Reality Head Mount Display. VFR Flight Procedure and IFR Flight Procedure were conducted by high level pilots with Commercial Pilot Licence. Flight data and pilot's visual data for each flight procedure were extracted, compared and analyzed with two training systems. Finally, the effectiveness of the training systems based on the VR HMD was demonstrated by assessing the given mission and the flight results.
현재 사격 및 전술훈련에 반드시 필요한 실전적인 소대급 이하에 적용 가능한 범용의 특화된 레이저 발사기를 활용한 사격 및 전술훈련 시스템의 개발이 필요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 사격 및 전술훈련에 필요한 개발 규격 및 사양은 군부대 표준규격을 적용하고, 개발 제품에 대한 성능평가는 군부대 및 경찰사격장 및 전술훈련장에 설치하여 사용자 요구사항을 기준으로 테스트 및 평가하여, 소대급 이하 전문 사격 및 전술훈련용 장비를 개발한다. 실질적인 소대급 이하 사격 및 전술훈련용으로 레이저 발사기, 격발장치, 감적장치, 각종 제어모듈 개발을 통하여 유 무선 송수신을 체계화하여 통합 제어 시스템을 구축함으로써, 실제 총기에 레이저 발사기를 부착하여 사격 및 전술훈련용으로 다양한 기술 확보를 통하여 관련 시장 선점 및 관련 산업활성화에 기대할 것으로 전망된다.
스마트 항만 전문인력 육성을 위한 교육훈련(프로그램, 컨텐츠, 교육장비)에 관한 내용을 토대로 스마트 항만 분야별 교육장비시스템 개발 방향을 제시하고자 한다. 특히, 스마트 항만 각 분야별 교육시스템과 교육/훈련/실습을 위한 모델링 및 시뮬레이터, 원격제어 장비 등을 개발하기 위한 방향을 제안하고자 한다.
본 연구는 양궁 수행력 향상을 위한 훈련관리 시스템 개발을 위해서 기존 스포츠용 전산 프로그램 및 시스템 분석과 문헌 검토를 통해 훈련관리 영역과 요인들을 도출하였다. 전산 프로그램 개발 전문가 2인, 양궁 지도자 2인, 체육학 박사 1인으로 구성된 전문가 회의를 통해 훈련관리 시스템의 구성 요인을 범주화 하였다. 개발된 양궁 훈련관리 시스템은 약 12개월이 소요되었으며, 크게 로그인 및 주화면 영역, 신상정보, 심리검사 및 체력검사 측정 등의 선수정보 영역, 탄착군 정보 영역, 기간별로 거리와 발수에 따라 다양한 탄착군 분석과 통계 분석이 가능한 빈도수 추이분석 영역, 원하는 Set의 다양한 정밀분석과 선택한 기간내 탄착군의 오발분석이 가능한 정밀 분석 영역으로 구성되었다. 개발된 양궁 훈련관리 시스템은 종합적이고 과학적인 선수 훈련관리가 가능하며, 양궁 수행력 향상에 타당한 것으로 사료된다.
본 논문은 레저스포츠 시장이 활성화되면서 총기를 활용한 활동이 늘어나고 있으며, 군대에서는 비용이 많이 드는 사격 훈련을 진행하고 있는 상황에서 저렴한 비용을 실외에서 훈련할수 있는 시스템을 연구했다. 이러한 고비용의 훈련을 저렴하게 대체하기 위해 가상 현실을 활용한 사이버 스크린이 연구되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스크린 사격 훈련 시스템의 문제점인 어두운 공간과 높은 설치 비용을 최소화하기 위해 대형 디스플레이 장치에서도 사용할 수 있는 시스템을 제안한다. 이를 위해 전면에 IR 리시버를 부착하고 IR 건을 활용하여 훈련하는 시스템을 구축하고, 애플리케이션을 통해 사용성과 효율성을 확인했다. 또한, 영점 조절 기능을 추가하여 더 정확한 좌표를 인식할 수 있도록 했다. 이를 통해 낮은 비용으로도 사이버 라이트 건 시스템을 쉽게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
가상훈련은 특정한 훈련을 목적으로 훈련에 필요한 환경이나 상황을 가상으로 구현하여 실제 상황처럼 진행하는 교육 훈련으로써 최근에는 가상현실 기술의 급격한 발전으로 인해 현실세계에서 직접 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험하는 것에 대한 요구가 더욱 증대하고 있다. 특히, 안전 불감증으로 인해 수많은 재난 사고로 인명 피해가 끊이지 않는 우리나라에서는 안전교육이 매우 필요하므로 가상현실을 이용한 재난대응 훈련 시뮬레이션이 어느 때보다 시급하다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 이용하여 심장충격기인 자동제세동기(AED) 훈련 시스템을 제안하고 구현한다. 자동제세동기는 급성심장정지 환자를 구출하기 위해 가장 필요한 의료 기기임에도 불구하고 사용법을 숙지하고 있는 사람이 많지 않아 국내에서 자동제세동기를 사용하여 환자의 생명을 구한 사례는 매우 미미하다. 제안하는 AED 가상훈련 시스템은 실제와 같은 상황에서 몰입감이 있고 체험적인 훈련이 가능하며 저렴한 비용으로 훈련이 가능하여 매우 유용하다.
본 연구는 충남지역 중소 제조기업 남성 근로자의 교육훈련 참여가 교육효과 인식에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 교육훈련 형태 중 Off-JT에 대한 만족도는 교육훈련 시스템 만족도와 직무와 관련한 자기계발 도움 정도에 긍정적인 영향을 미쳤다(p<.05). 이는 집체교육이나 이러닝교육이 현장훈련보다 교육시스템이 더 잘 갖춰져 있음을 의미하며, 따라서 향후 현장훈련에 대한 체계적인 시스템 마련이 필요하다고 제안할 수 있다. 또한 근로자가 집체교육이나 이러닝교육이 현장훈련보다 자기계발에 더 효과적이라고 인식하고 있으며, 현장훈련에 대한 만족도가 낮게 나타나 개선이 필요함을 의미한다. 본 연구는 충남지역 중소 제조기업 남성 근로자의 교육훈련 참여가 교육효과 인식에 미치는 영향을 분석함으로써 교육형태별 효과성을 파악하고 사내 교육훈련 만족도를 높이기 위한 시사점을 제시한 데 연구의 의의가 있다.
본 연구는 공무원 교육훈련정책의 상대적 중요도와 우선순위 분석을 통해 공무원교육훈련정책의 방향성을 모색해보고자 전문가들을 대상으로 AHP 방법론을 적용한 실증적 분석을 실시하였다. 연구결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 측정영역별 평가요소에 대한 상대적 우선순위를 보면, 교육훈련운영시스템, 교육훈련프로그램, 교육인프라, 교육훈련평가관리 중에서 교육훈련운영시스템이 가장 중요한 평가요소로 분석되었다. 둘째, 평가항목의 관점에서 보면, 교육훈련프로그램에서는 Acting Learning 교육프로그램, 교육훈련운영시스템에서는 교육훈련기관 예산확충, 교육훈련평가관리에서는 교육훈련과 인사제도 연계, 교육인프라에서는 교수요원 확보 등이 상대적으로 가장 중요한 우선순위로 평가되었다. 이러한 분석결과는 공무원 교육훈련정책을 경험적으로 설명하는데 기여할 것으로 판단된다.
도시가스 정압기의 가상훈련 플랫폼을 구축하기 위해서 안전훈련 프로그램을 오큘러스 리프트와 기어 VR 그리고 돔 스크린을 이용한 가상환경 훈련 시스템을 구성하였으며, 일반인을 대상으로 각각에 대한 조사를 진행하였다. 조사의 내용은 각 훈련시스템 방법에 대한 편의성 및 현실성 등에 대한 내용이며, 그 목적은 도시가스 정압기 안전훈련 시스템의 실효성을 가질 수 있는지에 대한 검증에 있다. 실험 방법은 일반인을 대상으로 각 VR 기기들을 사용하게 하여 그 차이를 조사하였다. 조사된 결과를 바탕으로 앞으로 진행될 플랫폼 구현에 대한 방향을 알 수 있었으며, 가상 훈련 시스템의 가능성을 알아 볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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