본 논문에서는 차세대 EMS(Next Generation Energy Management System : NG-EMS) 급전원 훈련 시뮬레이터(Dispatcher Training Simulator : DTS)의 이벤트 시나리오 기능 개발 및 모의에 대해 기술한다. DTS는 EMS 급전원의 훈련을 위한 시스템으로서 EMS와 동일한 동적인 환경에서 시스템 조작, 사고모의 및 사고복구 기능을 제공한다. 이벤트 시나리오 기능은 급전원 훈련교관의 훈련 진행을 위해 필요한 기능으로 이벤트, 이벤트그룹, 요청이벤트, 조건이벤트, 시간이벤트, 시나리오로 구성한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.12
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pp.1749-1755
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2021
Virtual reality is actively applied in the fields of games, entertainment, communication, sports, and architecture. In particular, many virtual reality-based education systems are being developed in the field of education, creating efficient learning effects. In addition, virtual reality-based education is used in areas such as maintenance, fighter control, medical care, and firefighting as it can maximize the educational effect through the mastery process of the function itself through the curriculum as well as indirect experiences of dangerous situations that are difficult to experience. However, due to technical limitations, lack of contents, and lack of theoretical research, the level of application of military education and training is still insufficient. This paper aim to contribute to the development of a virtual reality-based education system as a military training system by developing a high-quality drop training system applicable to military group descent training, studying key technologies and implementation methods necessary for development.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.486-489
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2016
가상현실 기반 훈련시스템은 3D 모델링 기법으로 개발되어 실시간 렌더링(Realtime Rendering)되는 훈련용 콘텐츠와 운동감 제공을 위한 모션플랫폼, 촉감 제공을 위한 햅틱장치 등 다양한 하드웨어를 이용하여 인간 감각에 대한 모의 체험환경을 제공함으로써 높은 훈련 몰입감을 제공한다. 훈련시스템의 구성요소 중 하드웨어들은 설계 성능을 바탕으로 정량적 시험평가로서 검증(Verification)과 확인(Validation)이 가능하나, 훈련환경에 대한 사실적 가시화가 요구되는 훈련용 콘텐츠는 시현을 위한 실시간 렌더링 성능 등의 정량적 시험평가 만으로 검증과 확인에 어려움이 많다. 본 연구에서는 일반 소프트웨어와 콘텐츠 소프트웨어 테스팅 요소 차이와 상용게임 콘텐츠와 훈련용 콘텐츠의 차이점을 분석하고, 훈련용 콘텐츠의 정량적 시험평가를 위한 명세서의 작성과 활용을 제안한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2001.05a
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pp.126-126
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2001
국방 시뮬레이션 유형은 워게임 모형으로 분류되는 Constructive 시뮬레이션, 실 기동에 의한 Live 시뮬레이션, 그리고 가상현실을 적용한 Virtual 시뮬레이션 등 3가지로 분류될 수 있다. 워게임 시뮬레이션은 일반적으로 대부대 훈련에 적합하지만 많은 가정사항을 내포하게 됨으로써 현실감이 떨어지고 실 기동 시뮬레이션은 실전적인 훈련이 가능하지만 전구급 수준의 대부대 훈련에의 적용이 곤란한 단점이 있다. 또한 이들 시뮬레이션 유형들은 개별적으로 운용됨으로써 각 유형들이 가지고 있는 취약점이 노출되고 있는 현실이다. STOW(합성전장 훈련체계, Synthetic Theater of War)는 실제훈련이 가능한 분야는 실 기동으로, 실 훈련이 불가능한 전장상황은 시뮬레이션 기법을 활용하여 상호결합 시킴으로써 각 시뮬레이션 유형들의 제한사항을 상호 보완하여 실제와 유사한 전장을 조성하여 훈련하는 종합적이고 체계적인 훈련체계로써 21세기에 예상되는 전쟁이외의 작전(OOTW), 비대칭전, 정밀타격 및 C4I를 모의할 수 있는 엔티티 수준의 합성전장이다. 본 고는 STOW의 구성요소(합성부대, 합성환경, 시뮬레이션 네트워크, 지형 DB 개발도구, C4I 인터페이스, 기반체계 등)를 국내기술 능력과 비교, 분석함으로써 우리의 여건에 적합한 STOW 체계 구축방안을 제시하고자 한다.
최근 가상현실 기술의 발전과 함께 다양한 산업계 및 공공기관(국방부, 소방청, 경찰청, 환경부 등)에서 가상현실 기술을 적용한 교육, 훈련 시스템 개발에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 영향으로 가상현실 기술이 적용된 교육, 훈련 시스템이 발전하면서 다양한 유형이 나타나게 되었는데, 특히 기본적인 가상현실 기술에 더하여 현실과 같은 UX(유저 경험)을 구현하면서 제한된 현실 공간을 기반으로 실 세계에서 구현하기 힘든 규모가 큰 재난대응 및 팀 훈련을 가상공간에서 구현 가능한 기술이 추가된 '대 공간 워크스루형 XR 융합 교육 훈련 시스템'의 유형이 제시되고 있다. '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'은 필요한 교육 훈련 내용에 맞춘 시나리오에 따라 현실의 훈련 공간의 크기, 사용 디바이스 및 하드웨어의 종류, 요구되는 시스템의 기능이 달라지는 등 다양하게 특성이 요구된다. 본 기고에서는 이러한 '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'의 주요 기술과 특성에 대하여 설명하고자 한다.
The purpose of this study is to research the design solutions that should be taken into consideration when developing mobile applications of Mindfulness Training. We aim to provide basic UI / UX design guidances for being effectiveness of mobile application of Mindfulness Training. For this purpose, We research in various aspects. Base on this, We select an approach and apply the application screen prototypes. We suggest some points for to be considered in the development of UI / IX design for mobile applications for Mindfulness Training based on obtained knowledge through this research process.
The purpose of this study was to identify the factors influencing vocational training participation among individuals aged 65 and older in order to enhance their employability. According to the research findings, the educational background and economic activity status of the elderly significantly impact their participation in vocational training. It was confirmed that economic activity and vocational training are closely related to the capacity development and increased employability of the elderly. Moreover, a considerable number of elderly individuals express a continued desire to work, and this group tends to participate more in vocational training. This underscores the importance of promoting vocational training among the elderly and developing suitable models, which holds significant policy implications. Logistic regression analysis revealed that gender, education, economic activity, desire to work, and pension income affect participation in vocational training. This highlights the necessity of formulating specific strategies in government support policies, particularly for those with lower educational backgrounds. Additionally, the study emphasizes the importance of approaches that encourage vocational training participation, especially among those with lower pension income.
가상현실 기술을 이용한 컴퓨터 지원 교육훈련 시스템 (VR-CATS: Virtual Reality based Computer Assisted Training System) 개발에 대한 연구를 전력연구원에서는 계속 수행해 왔다. 본 논문에서는 New VR-CATS (울진 3호기 참조)중 가상현실에서의 공동 협동 훈련 시스템(Virtual Reality Collaboration Training System)의 설계에 관하여 서술한다. 공동작업은 발전소 MCR(Main Control Room)을 3D 데이터 모델링 후 가상현실화하고 MCR 내부를 Navigation 할 수 있도록 가상패널(Virtual Panel)을 개발 및 에에 대한 엔지니어링 데이터베이스환경을 작성하여 추후 정확하고 신속한 계기 정보를 얻을 수 있도록 하며 훈련생들이 시뮬레이터실로 가지 않고 MCR에서 발전소를 운전하는 것과 같은 효과를 강의실에서 얻을 수 있다. 또한 설계기준사고 중의 하나인 LOCA 사고 복구 훈련 시나리오를 통하여 실제와 동일한 복구 훈련을 하므로서 효율적이며 현장감있는 교육훈련 수행을 가능케 한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.5
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pp.191-196
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2012
The tactical training system that was applied to wire at open terrain and field is no training accomplishment in conformity with battlefield situation portrayal. Therefore, this paper developed the tactical training and evaluation system for growing fruitfully that is installed as a tactical training monitoring system by USN WMN through controlled sensing interlock for collecting sensing data and guaranteed training equipment status and report training result for serviceability of manager. additionally we implemented controller for managing server of sending and manipulating of being gathered training data by sensor using USN and system as GUI methods. This system is easy for adapting new and improved protocol in order to processing many function of H/W and algorithms which is generated by controlled system is applicable easily.
Hand rehabilitation training tools are used in hospitals and at home for patients and users who require recovery of disabled hands and improvement in overall hand function. However, existing training tools are not organized into a progressive system, and they lead to repeatability operations over a period of time. As a result, patients feel free and cannot be motivated by rehabilitation, and continuous rehabilitation training is difficult. Based on this argument, the study combines one of the elements of the game called the "Cat's cradle" to enable the user to feel achievement through play and to achieve natural rehabilitation through unconsciousness. After examining the characteristics of the tool, the user's environment, the relevance of the Cat's cradle game to the training tool and to the patient's continued rehabilitation was established. And design elements were derived through professional interviews. Later, design guidelines and prototypes have been created to complement the problems associated with guidelines and prototypes by conducting usability testing and design element assessment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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