임상적인 응용을 목적으로 하는 전산화 신경 심리 검사 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 국소적 뇌기능 장애 진단에 뛰어난 14개의 검사록 구성되어 있으며 집중력·언어능력, 공간 및 도형 인지 능력, 기억력, 운동 집중 능력 등을 진단하게 된다. 개발된 시스템은 멀티미디어 객체지향개념에 의거하여 설계 구현되었고, 마이크로소프트 Windows 에 기반을 둔 그래픽 인터페이스를 채용하여 운용이 용이하도록 하였다. 또한 마우스와 터치스크린을 이용하여 피검사자로부터 입력을 손쉽게 받아들 일수 있도록 하였으며, 색체 단어검사, 범주화검사, 언어기억검사들을 한글화하여 검사의 효용성을 향상시켰다. 개발된 시스템을 정상인 그룹과 환자에 적용한 결과 뇌기능 장애 진단에 유용하게 사용될 수 있음을 확인할수 있었다.
인간의 일상이 펼쳐지는 장소인 주거 공간은 크기에 상관없이 공간에 요구되는 역할 및 사항은 동일하다고 할 수 있다. 특히 주택 거주자의 수가 적을수록, 크기가 협소할수록 작은 공간 안에서도 모든 편의적 행위와 안락한 생활이 가능할 수 있도록 세심한 고민과 디자인적 해결이 필수적이라 할 수 있다. 본 연구는 1인 가구에 최적화된 새로운 개념의 1인 맞춤형 주거공간디자인 설계안을 바탕으로 보다 실질적인 부분의 설계를 시뮬레이션 할 수 있는 BIM의 장점을 활용한 융합 설계를 목적으로 하였다. 이에 BIM 설계 기술 공법을 1인 주거 평면디자인에 적용하여 실내건축 설계의 적합성 검토 및 공간 최적화 설계를 수행하고자 하였다. 연구의 결과로 공간 사용성 개선, 주거환경고려, 부재간섭 체크, 친환경 주거 시스템 적용, MEP 설계 항목에서 효용성 검증이 도출되었다. 이로써, 주거공간에서의 BIM 공간 설계는 다양한 공간디자인 요소를 실제 공간에 적용시키기 위해 2D화되어 있는 설계의 한계 및 비효율성을 극복하기 위한 방법으로 그 가치가 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 본 연구에 적용된 대상인 1인 주거공간모델은 연구진이 선행연구를 통해 도출된 다양한 1인 주거의 사회문화적 특수성을 근거로 하여 고안된 순수창작물로서, BIM 기술에 적용하여 보다 구체적이고, 실질적인 설계의 가능성을 타진함에 그 의의가 있다.
지금까지 지도제작 등 공간정보의 구축을 위해 가장 빈번하게 사용되고 있는 기술 분야 중 하나인 항공사진측량은 작업방법이나 정확도 등의 검증이 완료된 상태이므로 신뢰성 높은 정확한 3차원 공간정보의 추출이 가능하다. 항공사진측량은 중첩된 지역을 촬영한 2장 이상의 항공사진과 최소한의 지상 기준점을 이용하여 3차원 입체모델을 구성함으로써 촬영당시의 지표면을 그대로 재현한다. 구성된 항공사진 입체모델을 통하여 해석 도화기나 수치사진측량시스템 등의 전문 장비를 이용하여 도화작업을 수행함으로써 정확한 3차원 정보를 추출할 수 있으며, 수치사진측량시스템을 이용하는 경우 제한적인 범위 내에서 자동화 작업의 수행이 가능하다. 특히 현재는 디지털 카메라를 이용한 방법이 개발됨으로써 그 효용성이 더욱 증가하고 있다 본 연구에서는 수치사진측량시스템을 이용하여 3차원 공간데이터를 구축하는 방법을 제시하고자 한다.
지하공간에 대한 설계 및 시공시에는 필연적으로 많온 불확정성이 내포되어 있다. 가장 중요 한 요소로는 설계단계 에서 입력 값으로 사용하는 지반계수이며, 이의 정 확한 산정 에는 많은 어려 움이 따른다. 특히, 지하공동의 굴착으로 인해 소성영역이 발생하게 되면, 지반거동은 항복규준 을 결정짓는 강도정수에 민감한 반응을 나타내므로 탄성해석법에만 근거한 역 해석기법의 적용 으로는 신뢰성 있는 지반계수를 추정할 수 없게 된다. 본 논문에서는 지하공간의 설계와 시공의 유기적인 결합으로 터널의 소성상태까지 고려할 수 있는 최적의 지반계수를 산정하기 위하여, 초기예측치와 계측치로부터 예측된 값을 합리적으로 조합할 수 있는 확장 Bayesian방법(Extended Bayesian Method:EBM)을 적용하였다. 지반 조합 거동 예측은 Mohr-Coulomb 항복규준에 근거한 탄.소성 유한요소해석법을 사용하였다. 개발된 피드백 시스템의 효용성을 검증하기 위하여 소성 거동을 나타내는 단면에 대해 예제해석을 수행하였다.
네트워크-온-칩(NoC, network-on-chip) 기술은 SoC (system-on-a-chip) 설계에서 증가되는 온칩 통신의 복잡성을 해결하고 높은 확장성을 제공할 수 있는 기술이다. NoC를 이용한 설계는 많은 수의 IP들과 통신 네트워크들을 사용하기 때문에 동작이 복잡하고 설계 공간이 커서 많은 전력을 소모 한다. 그러나 기존의 분석적인 방법은 NoC응용의 큰 설계 공간 및 동작의 복잡성에 비해 상대적으로 간소화된 모델을 사용하여 현실적인 설계요소를 반영하지 못하거나 복잡한 시뮬레이션에 따른 많은 노력 및 시간 요구로 사용에 많은 제약이 있었다. 따라서 본 논문에서는 현실적이고 정확한 NoC의 전력 소모 분석을 위해 FPGA 프로토타입(prototype)을 개발하고 이에 대한 전력 소모를 분석을 할 수 있는 싸이클별 전력 소모 측정 기법 및 도구를 소개한다. 또한 사례 연구로서 NoC기술을 이용한 JPEG 압축기를 구현하고 이에 대한 전력 소모를 분석하여 그 효용성을 입증한다.
본 연구의 목적은 효과적인 숲유치원교육을 위한 체험형 운영방식으로서 주민자치형 유아숲체험장의 효용성을 조명하는 것이다. 이를 위해, 12개소의 서울시 유아숲체험장 중 2014년 유일하게 주민자치운영을 한 금천구 유아숲체험장에 대하여 중요도 성취도 분석을 실시하였다. 분석에 필요한 설문자료는 총 36문항으로 공간 시설영역 20문항, 운영 프로그램영역 16문항(주민자치운영영역 6문항 포함)으로 구성하고, 설문조사는 2015년 1월 12일~19일 동안 실시되었다. 설문대상자는 2014년 본 연구대상지에서 숲교육을 담당했던 숲교육전문가 15명과 숲체험 프로그램에 참여했던 19개 보육기관의 당시 인솔교사 50명으로서, 분석자료로 최종 사용된 응답지는 각각 13부, 43부이다. 연구결과, 먼저 공간 시설영역에 대한 중요도, 성취도 평균값은 각각 숲교육전문가가 4.07, 3.78로, 보육기관 교사가 4.16, 3.84로 나타났고, 운영 프로그램영역에 대한 중요도 성취도 평균값은 각각 숲교육전문가가 4.38, 4.16으로, 보육기관 교사가 4.44, 4.00으로 나타났다. 두 집단 모두 공간 시설영역을 운영 프로그램영역보다 낮게, 중요도보다 성취도를 낮게 평가하였다. 두 집단 모두 중요도 성취도가 높아 '지속적인 노력 유지'가 필요한 것으로 평가된 항목들은, 공간 시설영역으로 '접근성', '안전성', '각 공간별 숲길로의 연결성', '개별자연물', '안전시설'의 5개 항목과 운영 프로그램영역으로 주민자치 운영을 통한 '숲교육전문가의 유아행동에 대한 유연성', '숲교육전문가의 진행전문성', 숲프로그램의 '흥미성, 다양성', '유연성', '숲교육전문가의 역할'의 5개 항목으로 나타났다. '숲체험활동의 지원'을 포함한 주민자치운영영역의 항목들은 대부분 '중요하다'라는 평가를 받았지만, '지역활성화 노력'을 포함한 몇 개의 항목들이 성취도측면에서 낮게 평가되었다. 그러나 중요도에서 높은 평가를 받은 만큼, 향후 '우선시정'이 된다면 성취도측면에서 높은 평가가 예상된다. 또한 중요도 성취도 모두 높게 평가된 '숲교육전문가의 역할'을 포함한 프로그램영역이 주민자치운영으로 인해 더 실행가능할 수 있었던 항목이었음을 고려해 보았을 때, 주민자치운영은 긍정적인 평가를 받은 것으로 판단된다. 결과적으로 주민자치에 의한 운영은 체험형 숲유치원교육을 위한 유아숲체험장의 운영방식으로서 그 효용성이 있으며, 앞으로 이러한 운영방식이 '지속적인 노력'과 '우선시정'을 할 수 있는 지속성을 갖출 때, 주민자치형 유아숲체험장은 효율적인 체험형 숲유치원교육을 위한 대안이 될 수 있을 것으로 예상된다.
주어진 작은 크기의 칩 내부에 많은 기능 (예: 멀티미디어, 음성/영상 등)을 작동시키기 위해서는 고집적(high-integration)의 회로가 구현되게 된다. 이러한 고집적 회로는 작동할 때 상당한 양의 전력 소모를 유발하게 되어 결국 배더리 수명을 단축시키는 상황을 가지게 한다. 더욱 심각한 상황은 고 밀도의 칩 안에서의 많은 전력 소모는 열의 발생을 더욱 가속화 시키게 되며, 결국 칩 작동의 신뢰성(reliability)을 상당히 잃게 만든다. 본 연구에서는 칩의 작동에 따른 열 발생으로 유발되는 칩의 온도 상승을 감지하는 센서회로 구현에 관한 것이다. FPGA 칩은 주 목적의 기능을 수행하는 회로들을 구현함과 동시에 추가적으로 열 감지 센서 회로를 구현할 자원을 FPGA가 제공을 해 주어야 하는데, 주목적의 회로 공간(즉, 자원) 사용으로 인해 열 센서 회로 구현 자원이 충분하지 않을 경우나 여러 지역에 사용 가능한 자원이 소규모로 흩어진 경우 등 센서 구현을 위한 자원 탐색 및 구현 가능성에 대해 점검하는 알고리즘이 필요하다. 본 연구는 이러한 알고리즘을 개발하여 그 효용성을 실험을 통해 보이고 있다. 제안한 알고리즘의 특징은 Branch-and-Bound에 기반을 두고 있으며, 알고리즘의 수행 시간 단축을 위한 효과적인 search tree pruning 기법을 제안하고 있다.
현재 IT기술의 발전과 스마트폰의 대중화로 정보제공 방식 및 활용성이 점차 진화되고 있다. 특히 스마트폰을 통한 실시간 정보제공 및 활용 측면에서는 다양한 어플리케이션들이 개발되고 있으며 사용되고 있다. 최근 기준점정보의 효율적인 관리와 제공을 위한 정보제공 방안들이 연구 및 적용되고 있다. 본 연구에서는 울산광역시 동구에 설치 활용되고 있는 QR코드 지적기준점을 개선한 NFC 지적기준점과 어플리케이션을 개발 및 적용해 보았다. 또한 기존 기준점을 이용한 측량 방식과 NFC 지적기준점을 이용한 측량 방식을 비교 및 시험하여 두 방식에 대한 효용성을 분석해 보았다. 두 방식의 적용결과 외부환경에 따른 손상과 활용성 측면에서는 NFC 지적기준점이 장점이 있으며 특히 인식방식에 따른 편의성 측면과 인식률 및 인식속도에서는 NFC 방식이 우수한 것을 알 수 있었다. 또한 QR코드 지적기준점과 NFC 지적기준점 정보를 함께 적용 가능한 지적정보 어플리케이션을 개발하여 기존 기준점 성과를 이용한 측량방식과 비교한 결과 지적정보 어플리케이션이 현장답사 시간이 절약되고 기준점 성과 정보취득 시간이 짧고 간편해 효용성이 높은 것으로 분석되었다. 향 후 정부차원의 통합적인 지적기준점 관리와 정보제공을 위한 어플리케이션이 개발된다면 전국의 지적기준점 및 관련 정보를 통합관리가 가능할 것으로 사료되며, 효과적인 정보서비스를 이용할 수 있을 것으로 기대된다.
실내 공간정보의 중요성이 증대됨에 따라 여러 가지 실내 공간정보를 위한 국제표준이 최근에 만들어졌다. 그 대표적인 것이 OGC에서 표준으로 만든 CityGML과 IndoorGML이다. CityGML은 3차원 도시모델을 위한 표준으로 상세도 4가 실내공간을 대상으로 하고 있고, IndoorGML은 실내공간을 주 목적으로 만들어진 표준이다. 특히 IndoorGML은 CityGML의 약점을 보완하기 위하여 만들어진 것으로, CityGML과 통합되어 사용될 때, 그 효용가치가 높아진다. 그러나 이 두 가지 표준의 약점과 장점에 대한 이해가 정확하지 않아, 어떻게 통합하여 사용할 것인지에 대한 분명한 기준이 마련되어 있지 않다. 즉, 이 두 가지 표준을 효과적으로 결합하여 사용하려면 먼저 각각의 장단점에 대한 분석이 선행되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 실제 적용사례를 분석하여 두 가지 표준의 차이점과 장단점을 분석한다. 실제 적용사례는 롯데월드몰과 종로5가 지하철역을 대상으로 하고 있으며, CityGML 및 IndoorGML 데이터를 구축하여 그 특징을 비교한다. 뿐만 아니라, 몇 가지 적용사례에 대한 시나리오를 정의하여 각각의 표준이 어떻게 이용될 수 있고, 그 장단점이 무엇인지를 분석한다. 이를 통하여 각 표준의 장단점을 분석하여 이 두 가지 표준을 어떻게 적절하게 사용할지 결정하는데, 본 연구의 결과를 활용할 수 있도록 한다.
로봇의 활동 영역이 산업 현장에서 인간의 일상 생활 공간으로 확장됨에 따라서, 로봇은 사용자가 사용하는 성능 좋은 도구 개념에서 벗어나 일상 생활을 공유하며 살아가는 파트너로 생각되기 시작했다. 이에 따라서 미리 정해진 명령과 조작 방법을 통한 단순한 상호작용만이 일어나던 과거와 달리, 사용자는 마치 사람을 대하듯 자연스럽게 로봇과 상호작용하기를 기대하게 되었다. 사람들은 본래 context를 활용하여 모호한 표현을 하더라도 상호작용이 가능하기 때문에, 사용자의 발화가 자유롭게 이루어지면 로봇이 처한 상황적 모호성은 가중될 수 밖에 없다. 이러한 문제에 직면하여, 스크립트 기반의 인간-로봇 상호작용을 통한 문제 해결 노력이 그 돌파구가 될 것으로 기대된다. 본 논문은 이러한 노력의 일환으로, 태스크 수행중인 로봇에 자유롭게 사용자가 개입하는 상황을 처리하는 방안을 제시하고자 한다. 사용자가 개입하는 상황을 어떻게 이해할 것이며, 로봇은 어떤 전략으로 이에 대처해야 하는지 분석한 뒤, 사용자 개입에 대한 구체적인 처리 프로세스를 제시한다. 그리고 제시된 프로세스를 구현해 봄으로써 그 효용성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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