중소기업 R&D지원은 정책적으로 매우 중요하며 예산 또한 매년 증가하고 있다. 본 연구에서는 중소기업 R&D지원에 대한 성과를 종합적이고 체계적으로 분석할 수 있는 새로운 성과분석 방법을 제안하며 이 모델을 기반으로 중소기업청의 대표적인 R&D지원 사업에 대하여 실증분석하였다. 중소기업 R&D지원사업의 성과는 시차(time-lag)를 두고 발생하는데 이때, 단기적인 성과를 효율성, 중 장기적인 성과를 효과성으로 측정하였다. 효율성과 효과성을 나타내는 지표는 과거 선행연구를 기반으로 선정했으며 분석대상 사업별 사업목적, 취지, 내용 등의 특성을 반영하기 위해 지표별 가중치를 도출하였다. 이렇게 효율성과 효과성의 최종 점수가 도출되고 각 사업별 성과의 차이를 통계 검정하였다. 분석 결과, 중소기업청의 5개 R&D지원사업의 효율성은 통계적으로 유의한 차이를 나타냈으며 효과성은 통계적으로 차이가 없었다. 효율성 점수는 전반적으로 낮게 나타나며 효과성 점수는 보통이상으로 높은 수준을 보였다. 중소기업청의 R&D지원사업은 대체로 단기적인 성과인 효율성이 낮아 R&D수행상의 비효율을 초래하는 것으로 나타나는 반면, 중 장기적인 효과성에 대한 기대는 높아 R&D수행을 통한 사회경제적 파급효과는 클 것으로 예상된다. 그러나 효율성이 개선되지 않고는 지속적인 성과를 기대하기 힘들기 때문에 이에 대한 정책적 노력이 필요하다.
본 본 연구는 "4-H청소년 서울현장체험학습"프로그램의 효과성을 분석하는데 목적을 두고 수행되었다. 본 연구에서는 청소년수련활동인증제에서 인증된 청소년 수련활동프로그램의 효과성을 측정하기 위해 개발한 "청소년 인증수련활동의 효과성 측정도구"가 활용되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, "4-H청소년 서울 현장체험학습"은 글로벌리더십, 교류의 적극성, 세계(지역)문화의 이해 등 교류 활동으로서의 효과성과 관련된 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 둘째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 자신감, 도전정신, 성취동기, 공동체 리더십 등 모험개척활동으로서의 효과성과 관련 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 셋째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 문제해결능력, 도덕성, 타인존중, 자기존중 등 자기계발활동으로서의 효과성과 관련된 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 넷째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 자기효능감, 자율성에서 정적인 효과성을 나타내는 반면, 탐구심에서는 정적인 효과성을 나타내지 않았다. 마지막으로 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.
정보기술에 대한 투자가 증대되고 그 전략적 중요성이 높아짐에 따라 정보시스템의 효과성 평가문제는 실무적으로나 학문적으로나 중요한 이슈중의 하나가 되었다. 정보시스템의 효과성은 보는 관점에 따라 여러 가지의 개념을 내포하고 있어 단일의 기준으로는 평가될 수 없다. 본 연구에서는 정보시스템의 효과성을 종합적으로 평가할 수 있을 뿐만 아니라 평가의 목적에 따라 적절한 기준을 선택할 수 있도록 하는 개념적 틀을 구축하였다. 조직이론에서 제시하고 있는 효과성 평가의 세가지 접근방법인 자원획득 접근법, 내부과정 접근법, 목표달성 접근법을 정보시스템의 기능인 정보기술의 가치부가 활동에 적용하여 정보기술의 획득, 정보기술의 전환, 정보기술의 활용이라는 세가지 평가영역을 도출하였다. 또한 평가기준의 완전성 정도에 따라 각 영역별 세부 평가기준과 대표적인 측정치를 제시하였다.
기업가정신이 기업의 혁신 및 국가 경제발전에 중요한 역할을 한다는 인식이 높아지면서 기업가정신교육도 전 세계적으로 확산되고 있는 추세이다(Katz, 2003; Kurako, 2005). 한국 정부는 '창의인재양성'이라는 교육정책 목표로 기업가정신교육 예산이 증가시키고 있으며, 교육 대상자도 대학생 및 성인 대상을 중심에서 중 고등학생으로까지 확장하고 있는 실정이다. 기업가정신교육은 창업가적 스킬을 발전시키고 진로선택에 있어서 도움을 주는 것을 목적으로 하고 있으나(Linan, 2004), 다수의 기관에서는 저마다의 기업가정신에 대한 정의 및 운영방식을 적용되고 있는 것이 현실이다. 일반적으로 대학수준의 프로그램에서는 교육의 효과성을 창업의도(Entrepreneurial Intention)로 측정하고 있지만, 사회에 진출하기에 이른 시기인 청소년에게 그 지표를 그대로 적용하는 것은 적절하지 않다는 비판이 제기되고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 한국에서 운영되고 있는 대표적인 2개의 청소년 기업가정신교육기관의 커리큘럼을 분석하여 청소년에게 적합한 효과성 지표를 제시하고, 두 프로그램의 효과성 결과를 비교분석하여 향후 청소년 기업가정신교육의 발전방안에 대해 제시하였다.
영재교육이 그동안 효과적으로 수행되었는지를 살펴보는 효과성 검증 연구는 중요하다. 최근 인지적 영역에 중점을 둔 프로그램의 효과성을 검증하는 메타분석연구들이 활발히 이뤄지고 있으나 비인지적 영역에 중점을 둔 영재교육 프로그램의 효과성을 메타분석을 통해 살펴본 연구는 그간 부재하였다. 이에 본 연구에서는 그동안 주목받지 못했던 비인지적 영역에서의 영재교육의 효과성을 고찰해보고자 한다. 먼저 메타분석을 위해 2002년부터 2012년까지 발표된 국내 학위 논문과 연구논문이 검색되었고 최종 18편이 선정되었다. 18편의 연구에 적용된 비인지적 영역의 영재교육 프로그램은 크게 리더십교육 프로그램, 진로교육 프로그램, 사회성관련 프로그램, 미성취영재 교육 프로그램, 독서치료 프로그램으로 구분되었다. 메타분석 결과 4편의 리더십 프로그램에서 계산된 평균효과크기는 1.226, 5편의 진로교육 프로그램의 평균효과크기는 1.103, 4편의 사회성관련 프로그램의 평균효과크기는 1.684, 3편의 미성취 영재를 위한 프로그램의 평균효과크기는 1.486, 3편의 독서치료 프로그램의 평균효과크기는 0.613으로 통계적으로 유의미했다. 연구결과를 기반으로 추후연구방향과 논의가 제안되었다.
본 연구에서는 국내에서 유아를 위한 연극프로그램의 효과성을 보다 체계적이고 통합하여 제시하고 효과적인 유아대상 연극프로그램의 실행방안을 제시하기 위하여, 유아를 위한 연극프로그램의 효과성에 대한 국내연구들을 메타분석하였다. 자료 수집은 2017년 4월까지 국내에서 발표된 유아대상의 연극프로그램 논문을 대상으로 검색하였고 선정기준에 따라서 최종 39편의 논문을 분석하였다. 메타분석을 위하여 메타분석의 통계프로그램인 CMA(Comprehensive Meta-Analysis) software 2.0을 사용하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아를 위한 연극프로그램의 평균효과크기를 살펴보면, 언어표현력은 평균효과크기가 1.922로 가장 강한 효과크기를 나타냈고, 정서지능은 1.898, 창의성은 1.558, 사회성은 1.292로 모두 큰 효과크기를 나타내었다. 둘째, 유아를 위한 연극 프로그램의 효과가 조절변수에 따라 차이가 나는지 살펴본 결과, 언어표현력, 창의성, 사회성에 있어서 '연령', '언어표현력에 있어서 '총시행횟수'가 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 즉, 유아를 위한 연극프로그램은 연령이 만 4세보다는 만 5세인 경우에 언어표현력, 창의성, 사회성에서 가장 효과적인 것으로 나타났으며, 언어표현력은 최소한 10회 이상을 시행한 경우에 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 유아를 대상으로 한 연극 프로그램 실행의 함의와 제한점을 제시하였다.
기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.
본 연구에서는 서비스에 대한 평가의 모호성의 정도, 즉 서비스 모호성은 소비자 만족의 형성과정에서 만족에 영향을 미치는 선행변수들의 효과에 어떤 영향을 미칠 수 있을 것인지를 불일치 패러다임하에서 검토해보았다. 본 연구의 수행 결과 서비스 모호성이 높으면 기대나 성과는 만족에 직접효과를 가지지 못하고 불일치를 통한 간접효과를 가진 반면, 서비스 모호성이 낮으면 성과가 불일치를 통해 간접효과를 가질 뿐만 아니라 만족에 직접효과를 가지고 있음이 밝혀졌다. 불일치는 두 경우 모두에서 매개변수로서의 역할을 수행하고 있었다. 조사결과의 시사점을 이론적 측면과 전략적 측면에서 논의하고 연구의 한계 및 미래의 연구방향을 제시하였다.
본 연구의 목적은 라디오 광고에서 정보원이 사용하는 언어 힘이 설득에 효과가 있는지를 관찰하고, 그 효과를 정보원의 성 그 자체의 효과와 비교해 봤을 때 과연 어떤 것이 설득을 결정하는 더 큰 요소인지를 알아보는 데 있다. 이 문제와 관련하여 선행 연구들은 일관성 없는 결괄르 보여주었다. 어떤 연구는 오디오 커뮤니케이션에서 언어 힘의 설득 효과는 학자의 성에 달려있다고 주장했고(Carli, 1990), 또 어ㅏ떤 연구는 오디오 커뮤니케이션에서 언어 힘의 설득 효과는 학자의 성에 관계없이 나타나는 굳건한 효과임을 주장했다(Holtgraves & Lasky, 1999; Erickson, Lind, Johnson, & O'Barr, 1978). 이에 본 연구는 라디오 광고에서 언어 힘과 정보원 성의 상호작용을 관찰함으로써 언어 힘의 설득 효과에 정보원의 성이 어떤 영향을 미치는지에 대한 실험적 증거를 제시하고자 했다. 실험 결과, 라디오 광고에서 정보원이 사용하는 언어 힘은 설득에 강한 효과가 있으며, 그 효과는 정보원 성의 영향을 받지 않는다는 것이 밝혀졌다. 이는 언어 힘의 지위 효과가 성의 지위 효과보다 더 강력하다는 것을 함축한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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