본 연구는 오늘날 대학 교육과정의 일부로 중요시되고 있는 봉사학습에 대한 것으로써 봉사학습 교육과정의 하나인 해외봉사활동 프로그램을 어떻게 개발하고 체계적으로 운영하여 교육적 효과를 높일 것인지를 삼육대학교의 사례를 중심으로 제안한다. 대학은 봉사학습의 일환으로 해외봉사프로그램을 운영함에 있어 지도교수, 학생, 학교 봉사관련부서(사회봉사단 혹은 봉사센터)가 역할의 분담과 상호 협력을 통해 일관성 있으면서도 조화롭게 운영되도록 한다. 프로그램 성공의 핵심은 학교의 봉사교육에 대한 분명한 철학과 비전 제시, 지도교수들의 봉사정신과 세밀한 준비, 봉사활동 참여자들에 대한 철저한 사전교육, 봉사자들이나 팀들에 대한 봉사단의 체계적 지원활동 등이다.
현재의 초등 컴퓨터 교육은 재량시간을 통해 컴퓨터의 개념과 원리의 이해보다는 도구로서의 활용교육에 집중되어있다. 이에 본 연구는 컴퓨터의 중요한 원리 중 하나이며 자료처리의 기본이 되는 알고리즘을 초등학생에게 교수-학습하는 모형을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 특히 본 연구에서는 구체적 조작기의 초등학생의 지적수준을 고려하여 다양한 알고리즘 중 정렬 알고리즘을 중심으로 지도 방안을 연구하였으며. 활동 중심의 수업을 통해 아동들이 알고리즘에 대한 흥미와 관심을 유지하면서 자기 주도적으로 알고리즘의 방법을 찾고 이해하는 것에 중점을 두었다. 본 연구에서 설계한 수업의 단계를 따라 교수-학습한다면 알고리즘의 이해와 컴퓨터 개념학습에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구의 필요성은 수준별 상호또래교수를 통하여 수학학업성취도 및 수학적 태도를 신장시키는 것이며 구체적인 목적은 다음과 같다. 첫째, 상호또래교수를 위해 단원마다 수준별 수업을 하는데 필요한 학습 방안과 내용의 선정을 모색하고 둘째, 교육과정 분석을 통하여 학습 지도 활용에 필요한 수준별 활동지를 개발하며 셋째, 수준별 상호또래교수 활동을 적용한 수업을 통해 수학학업성취도 및 수학적 태도를 신장시킨다. 연구 대상을 00광역시 00인문계 고등학교 2학년 60명으로 하였다. 2학년 1학기 중간고사 성적으로 평균이 매우 유사한 2개 학급을 선정하였다. 1반을 실험군 다른 1반을 비교군 으로 나누어 2020년 5월 1일부터 7월 4일 까지 13차시 수업을 실시하였고 학습량은 같이 하였다. 실험군(30명)은 수준별 상호또래교수 활동을 적용하여 수업한 반이고 비교군(30명)은 전통적인 교과서와 교사용 지도서를 중심으로 하여 수업을 한 반이다. 본 연구의 결과로서 첫째, 본 연구에서는 단원에 따른 학습 내용을 설정하고 수준별 상호또래교수 활동을 적용한 수업으로 수학학업성취도와 수학적 태도를 증진시킬 수 있었다. 둘째, 수준별 상호또래교수 활동을 적용하여 수업한 실험군은 상위군, 중위군, 하위군 학생들에게 전통적인 교과서와 교사용 지도서를 중심으로 하여 수업한 비교군과 비교하여 보면 수학학업성취도와 수학적 태도에 효과가 있었다. 셋째, 수준별 상호또래교수 활동을 적용한 수업에서는 하위군 학생들도 수업에 흥미를 가지게 되어 수학학업성취도에 향상을 보였다.
이 연구는 대학 미적분학 플립드 수업에서 팀프로젝트를 진행하기 위한 교수 학습방법을 개발 적용하고 수업 활동 중 얻어진 수행계획서, 팀 보고서 및 개별 후기, 설문을 통해 학생들의 팀 활동 참여, 심층적인 학습 성취, 의사소통과 협력에 미치는 영향을 제시하고자 한다. 총 120명의 대학 이공계 학생을 대상으로 2018학년도 봄 학기 16주간 미적분학 플립드 수업에서 4주간 팀프로젝트를 진행하였다. 이 수업의 특징은 수업의 진도를 맞추기 위해 개념과 예제 중심의 학습을 동영상으로 진행하였고 팀프로젝트는 강의실에서 진행하였다. 특히 팀프로젝트 과정을 기록할 뿐 아니라 교수자가 팀 활동에 적절히 개입하기 위해 Google 문서를 활용하였다. 결과적으로 팀프로젝트를 강의실 안과 밖에서 진행하여 각각의 단계마다 교수자의 개입이 명확해지면서 학생들의 팀 활동 참여가 증가하였고 이는 의사소통과 협력에 좋은 영향을 끼칠 뿐 아니라 더불어 심층적인 학습활동으로 작용한 것으로 평가된다.
본 연구는 대학생들의 SW 교육 핵심역량 중 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위해 역량 교수 학습 모델을 설계하였다. 사전에 소프트웨어 코딩 경험이 없는 학습자의 역량을 분석하고 기존의 SW 중심 교수 학습 5가지 모델 중 시연 중심 모델(DMM)과 개발 중심 모델(DDD) 그리고 CT 요소 중심 모델(DPAA) 등을 재구성하고 실생활 문제를 해결 및 컴퓨팅 사고력을 키우기 위한 Unplugged 활동과 Bebras Challenge 컴퓨팅 사고력 평가 도구 등을 면밀히 분석하여 역량 교수 학습 모델인 UDDPAAP (Unplugged-Demonstration-Decomposition-Pattern Recognition-Abstraction-Algorithm-Progrmming)을 설계하였다. Unplugged 활동 중 일부분을 대학생들 수업에 적합하게 변형하고, Bebras Challenge 컴퓨팅 사고력 평가 도구에서 제시하는 문제를 선별한 후 기존의 교수 학습 모델에 적용하였다. 연구의 효과를 검증하기 위해 코딩 경험이 없는 대학교 1학년 학생들에게 SW 교육 및 컴퓨터 정보 소양 교육 경험에 따른 컴퓨팅 사고력과 자신감 등의 사전 검사를 하고 UDDPAAP 교수 학습 모델을 적용하여 수업을 진행한 후 사후 검사를 하였다. 연구 결과 UDDPAAP 교수 학습 모델을 통해 SW 교육을 경험한 학생들의 컴퓨팅 사고력 관련 역량이 향상됨을 알 수 있었다.
교수학습법은 학생들이 새로운 경험에 대해 열린 마음을 가지고, 변화에 대한 융통성을 가지며 다양한 종류의 가치나 인생의 기로에서 올바른 선택을 내릴 수 있도록 가치 판단 능력을 가지게 하는데 초점을 맞춰야 한다. 그러나 전통 교수학습법에서는 교과서 중심/교수자 중심이었다. 이러한 교수학습법은 21세기 세계화와 정보화 요구에 발맞추어 학생들의 개별 수준이나 창의성 개발에 초점을 둔 학습자 중심의 교수학습법으로 개선되어야 마땅하며, 프로젝트 학습법은 특정 과목에 대한 철저한 학습과 학생들의 협동력과 탐구력 향상을 목적으로 하는 여러 가지 활동으로 특히 실습의 중요성이 강조되는 체육수업에서 이용하기에 바람직하다. 따라서 본 연구는 체육과의 바람직한 수업 개선 방법으로 프로젝트 학습 시스템을 설계 및 구현하여 시스템을 이용한 수업 실천 방법을 제시하고 그 효과를 검증 해 보기로 한다.
제7차 교육과정은 재량활동을 확대 ${\cdot}$ 신설하여 학교와 지역의 여건에 따라 선택적으로 편성 ${\cdot}$ 운영하도록 하고 있다. 그러나 일선 학교에서는 수학교과 재량활동에 대한 교수 ${\cdot}$ 학습 활동의 내용이나 지도자료 등이 명확히 제시되지 않았기 때문에 많은 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 일선 중학교에서 현재 실시하고 있는 수학교과 재량활동의 운영 실태와 문제점을 조사하고 중등수학교과 재량활동 학습 과정안을 개발 ${\cdot}$ 적용하여 그 성과를 분석함으로써 수학교과 재량활동 교육의 목적을 달성하고 다른 학교에 편성 ${\cdot}$ 운영의 모델을 제시하고자 한다.
효과적인 e-PBL을 구현하기 위해서는 학습내용 중심이 아닌 학습활동 중심의 이러닝을 개발할 필요가 있다. 본 연구는 IMS Learning Design(IMS LD) 기반 e-PBL 프로토타입을 개발함으로써 학습활동 중심의 이러닝의 구현 가능성에 대해서 살펴보았다. IMS LD 기반 e-PBL 프로토타입은 일반적인 이러닝 프로 그램과 비교하여 학습내용과 학습활동을 통합적으로 제시함으로써 적극적인 학습활동 참여를 유도하고, 학습자의 수준이나 학습자의 역할에 따라 서로 다른 학습내용 및 학습활동을 제공함으로써 적응적인 이러닝 구현을 가능하게 하였다. 또한, 학습자의 학습활동에 따라 제공될 수 있는 학습공지 등을 미리 설계하여 과정 운영상 발생하는 교수자의 부담을 경감하였다. 인터페이스 및 학습절차 구성에서 확인된 몇 가지 점들이 개선되는 것을 고려할 때 본 연구는 효과적인 이러닝 설계를 위한 대안적 시도라는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 교사중심의 수업틀을 유지하면서 학습자의 사고활동을 강조한 대안적인 교수 활동의 효과를 검증하는데 있다. 이 수업으로 수업을 받는 학생들은 학업성취도면에서 전통적인 교사중심의 수업을 받은 학생들 보다 우수하였다. 따라서, 대안적인 교수법은 학교 현장에 학생들의 이해를 촉진할 수 있는 교수법이며, 또한 교사 중심의 틀을 유지하고 있기 때문에 학교현장에 적용가능한 교수법이다.
이 연구는 고등학교 기술 가정에 적용하여 자립적인 노후생활을 실천할 수 있는 역량을 기르기 위한 노인용 코하우징 교수 학습과정안과 학습자료를 개발하여 실행한 후, 학생평가와 교사평가를 통해 이 교수 학습과정안의 수업효과를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 연구를 진행하였다. 분석 단계에서는 교육과정, 교과서, 선행연구를 분석하여 총괄학습 목표와 차시별 수업주제를 정하였고, 설계 단계에서는 교수 학습 내용을 재구성하여 수업 진행과정을 설계하였고, 개발 단계에서는 학습자 중심의 수업 방법을 적용하여 총 5차시분의 노인용 코하우징 교수 학습과정안과 다양한 교수 학습 자료(학습활동지 28개, 과제활동지 2개, 교사 읽기자료 26개, 동영상자료 10편, PPT 4편 등)와 수업평가용 질문지를 개발하였다. 실행은 2015. 8. 17~9. 3까지 3주간 제주도 인문계 P고등학교 1학년 6학급 전체 학생(150명)을 대상으로 교과담당교사가 실시하였고, 평가는 5차시 수업 종료 직후 설문지를 통해 노인용 코하우징 수업에 대한 학생의 평가와 수업 실행 교사의 수업 기록물과 연구자와의 면담 내용, 연구자의 참관기록을 바탕으로 종합하였다. 연구 결과, 수업 전반에 대한 학생의 참여도, 학습주제 이해, 학습 자료와 학습활동의 적정성, 미래 생활에의 도움 예상 정도 등의 평가가 고르게 높았으며, 노인과 노후준비의 필요성에 대한 이해 강화, 노인용 코하우징에 대한 이해 형성, 고령친화산업과 노인 관련 직업에 대한 관심을 향상시켰다. 학습자 중심의 수업활동 중 특히 노인용 코하우징 만들기 실습활동과 사례조사 발표가 효과적이었다. 학생과 교사의 평가가 높았던 마을 만들기 모둠활동의 결과물에는 수업이 실행된 제주도의 특색인 돌하르방, 해수욕장, 오름, 풍력발전 등이 표현되어 이 수업을 통해 거주하고 있는 지역사회에 관심을 갖고, 자긍심을 높일 수 있는 가능성을 엿볼 수 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이 연구에서 개발한 교수 학습 과정안은 청소년이 앞으로 살아갈 고령사회를 인식하여 나뿐만 아니라 부모님, 조부모님의 자립적인 노후생활을 위한 준비에 관심을 갖고, 이웃과 함께 더불어 살아가는 건강하고 행복한 가정생활 문화를 주도할 수 있는 실천적 역량을 기르는 데 도움이 되는 수업이라고 볼 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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