본 연구는 집단 갈등에 관한 도구 모델(the Instrumental Model of Group Conflict: Esses, Jackson, & Armstrong, 1998)에 기초하여 가부장적 가정환경과 제로섬 신념 간의 관계를 살펴보고, 가부장적 가정환경과 제로섬 신념의 관계에서 성차별적 인식의 매개효과를 살펴보았다. 또한, 이러한 관계가 성별에 의해 조절되는지도 알아보고, 가부장적 가정환경이 성차별적 인식을 매개로 제로섬 신념에 미치는 영향에서 성별의 조절된 매개효과를 검증하였다. 연구대상자는 이공계 대학생 310명(남자 234명, 여자 76명)으로 이들은 가부장적 가정환경, 성차별적 인식, 제로섬 신념을 측정하는 설문조사에 참여하였다. SPSS Macro Process 프로그램을 이용하여 분석한 결과, 가부장적 가정환경과 제로섬 신념 간의 관계는 성차별적 인식에 의해 완전매개되는 것으로 나타났다. 또한, 가부장적 가정환경과 성차별적 인식의 관계는 성별에 의해 조절되는 것으로 나타났는데, 구체적으로 남성에게서는 가부장적 가정환경이 성차별적 인식에 영향을 주는 것으로 나타났으나, 여성에게서는 이러한 영향이 나타나지 않았다. 마지막으로 남성에게서만 가부장적 가정환경과 제로섬 신념의 관계에서 성차별적 인식의 매개효과가 유의한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 가부장적 가정환경은 남성의 성차별적 인식을 유발하고, 이러한 성차별적 인식은 제로섬 신념으로 연결될 가능성을 높인다고 볼 수 있다. 즉, 이러한 결과를 통해 남성에게서는 가부장적 가정환경이 성차별적 인식을 통해 제로섬 신념에 영향을 미칠 가능성이 확인되었다고 여겨진다.
본 연구는 건설경영자의 경영Mind정립과 합리적 의사결정에 필요한 사고체계 구축에 필요한 논리와 기업경영에서 돌출될 수 있는 외부적 간섭인자를 효과적으로 분석할 수 있는 방향을 제시하는 것이 목적이다. 따라서 경영Mind 정립에 적용되는 간섭인자들이 경영 의사결정에 많은 영향을 주기 때문에 Mind정립과 경영환경에 대한 합리적 접근방법을 제시하고, 시간의 동태성에 따른 환경 요인들을 경영학, 심리학, 철학적 개념에서 논리적 단계로 분석했다. 끝으로 의사결정 요소에 대한 원칙적 한계 및 접근단계와 평가기준을 정립해보았다. 본 연구를 수행한 결과를 다음과 같이 요약해 본다. (1) 경영자의 의사결정 접근방법 (3) 시간의 동태성과 경영Mind (3) 의사결정의 외부 환경적 요인 (4) 경영Mind의 Synergy화 방법 (5) Mind 정립의 기대효과.
본 연구는 스트레스-취약성 모델을 토대로 노인 자살의 독특한 원인과 특성을 살펴보고, 자살의 유형화를 시도하고자 수행되었다. 분석결과, 자살의 취약성 요인으로 개인적 요인과 가족환경적 요인이 밝혀졌다. 개인의 특성과 관련된 요인인 개인적 요인은 개인의 정신건강문제, 신체건강문제, 문제행동으로 분류되었다. 가족환경적 요인은 취약성 요인 중, 가정환경과 관련된 요인들로 가족관계문제와 경제적 문제로 나뉘어졌다. 자살의 촉발사건은 촉발사건의 성격에 따라 분류하였는데, 대인관계적 사건만이 나타났다. 대인관계적 사건은 자살자가 자신에게 중요하게 여기는 사람과의 관계단절 등을 경험하는 대인관계상실 사건과 대인관계상 갈등으로 인해 자살을 하게 된 대인관계갈등 사건으로 분류되었다. 취약성 요인과 촉발사건의 상호 영향력에 따라 자살을 유형화하였으며 자살의 촉발사건은 언급되지 않고 취약성 요인만 언급된 취약형 자살, 촉발사건만이 언급된 사건반응형 자살, 그리고 취약성 요인과 촉발사건이 동시에 언급된 복합형 자살로 분류하였다. 자살유형에 따른 특성과 각각의 자살 예방법에 대해 논의하였으며, 청소년과 성인을 대상으로 한 선행 연구들과의 비교를 통해 노인 자살의 특성을 보다 명백히 살펴보았다.
본 연구에서는 우리나라 대학생들이 생각하는 한국적 창의성 개념과 대학생들이 창의성을 어느 정도 발휘하고 있는지, 그리고 창의성의 저해요인은 무엇이라고 생각하는지 조사하였다. 더불어 한국의 창의적 인물의 가정환경과 학교환경에 대한 대학생들의 암묵적 생각을 탐색하였다. 한국적 창의성은 융통/응용/변환, 독창성, 꾸준한 노력, 탈고정관념, 예술 심미 선호, 온고지신을 포함하였다. 대학생들은 스스로 창의성을 보통 이상(M=3.2)으로 발휘하고 있다고 생각하고 있었으며 전공별로는 예체능계열이, 성별에 있어서는 남학생들이 상대적으로 창의성을 더 많이 발휘하고 있다고 생각하였다. 창의성 저해요인으로는 입시위주의 교육제도와 융통성 없는 사회풍토를 포함하는 사회제도적 요인들을 가장 많이 지적하였다. 대학생들은 한국의 창의적인 인물들이 가난한 가정환경과 부유한 가정환경이라는 극단적인 경제 환경을 가졌을 것이라고 응답하였다. 다음으로 화목하고 민주적이고 자유로우며 지지받는 가정 분위기를 가졌다고 응답하였다. 학교생활 및 환경에 대해서는 창의적 인물들이 학교교육 및 학교생활에 부적응했다고 하는 응답이 가장 많았다. 그리고 교우관계는 긍정적이었다는 응답이 많았다. 본 연구는 한국적 창의성 모형을 제안하기 위한 탐색자료로 활용될 것이다.
정보통신기술의 발달과 정보화사회라는 환경변화에 대응하여 웹을 이용한 온라인 교육이 기업교육의 새로운 방향으로 대두되고 있는 상황에서 본 연구는 서비스품질 이론과 심리학에서의 공동체의식 이론, 웹기반 원격교육의 효과요인에 관한 선행연구를 중심으로 기업의 e-Learning 교육효과에 영향을 미치는 요인들을 추출하고 e-Learning 서비스를 제공하는 기업의 사례를 중심으로 실증적 연구를 통해 관련 요인들간의 영향관계를 밝히고자 하였다. 연구결과 서비스 품질의 개인화. 학습공동체 특성인 감정적 유대감과 영향력 그리고 학습자 특성인 학습동기, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 등이 e-Learning 교육효과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학습공동체 특성인 욕구의 통합과 충족은 e-Learning 교육효과에 부분적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 멀티미디어 데이터의 급속한 증가는 그를 대상으로 하는 다양한 컴퓨팅 기술의 발전을 가져왔다. 이러한 기술이 인간과의 상호 작용에서 그 양적 범위와 질적 깊이를 더해감에 따라, 멀티미디어 데이터 특히 그 중 가장 대표적이라 할 수 있는 이미지 데이터를 의미적으로 이해할 수 있는 방법의 필요성이 대두되고 있다. 이미지의 의미를 이해하기 위해 저수준(low level)의 시각 정보만을 이용하는 경우 인간과의 상호 작용에서 의미 격차(conceptual gap) 문제가 발생할 수 있다. 이미지 객체의 시각 정보들을 가공해서 온톨로지(ontology)와 같은 형태의 지식 베이스(knowledge base)와 연동하여 보다 고수준의 의미를 부여하는 경우에는 해당 도메인을 벗어난 새로운 환경에 대해 적응력과 강인함이 떨어진다. 이러한 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 지식 베이스가 없는 상태에서 이미지 데이터의 형태로 주어진 대상 객체로부터 의미를 부여할 수 있는 정보들을 추출해, 구조적으로 지식 베이스를 형성해 나가고 이를 토대로 대상 이미지 객체의 의미를 이해할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 발달 심리학 이론들을 바탕으로 시각과 관련된 인간의 생득적 능력을 찾고, 이를 기반으로 우선 주어진 이미지 객체로부터 의미 정보를 효과적으로 추출할 수 있는 방법을 제안한다.
This paper deals with the effects of teamwork competence on problem solving ability through the mediating effect of creative personality for the engineering students. For this purpose, a regression-based statistical mediation analysis has been performed for a simple mediation model in which teamwork competence and problem solving ability were treated as independent and dependent variables respectively, and creative personality was included as a mediation variable. The analysis results showed that the teamwork competence has direct effect on the problem solving ability as well as indirect effect through the creative personality. This result implies that the problem solving ability can be improved directly by improving the teamwork competence, and moreover, it can be further improved indirectly or through the mediation effect by improving the creative personality. Thus, in order to develop excellent problem solving ability, it is necessary to form team members in a balanced way between teamwork competence and creative personality in the team-based learning.
Objective: This study attempted to verify the effectiveness of parent education programs which emphasize parents' direct interaction with young children even when using digital devices. For this purpose, parents' play beliefs and their interaction with their children were evaluated by taking a pre-test and post-test. Methods: The subjects of this study were parents of young children attending child care centers. The collected data were analyzed by one-way covariate analysis (ANCOVA) to find out if there was a significant difference in post-test scores after controlling the pre-test as a covariate to minimize possible errors between groups before the experiment. Results: Parents, who had participated in the parent education program which emphasized parents' direct interaction with young children when using digital devices, showed higher increases of play support beliefs and parent-child interaction than the comparative group. Conclusion/Implications: This study confirmed that in order to develop digital fluency from early childhood, parents should avoid indiscriminate use of digital devices at home, maintain direct interaction with their children even when giving them digital devices to play with, and support healthy growth by way of continuing sensitive interaction with their children.
메타버스 경험은 실제 세계와 어떤 차이가 있을까? 본 연구는 특히 공간과 대화 주제와 관련해서, 메타버스를 사용하는 공간과 커뮤니케이션의 내용이 메타버스 경험에 주는 영향을 밝혔다. 75명의 연구 참여자를 대상으로 한 3(대화 공간: 대면 vs. 넓은 공간에서의 메타버스 vs. 좁은 공간에서의 메타버스) x 2(대화 주제: 긍정적 vs. 부정적) 혼합 요인 설계 실험 연구 결과, 공간에 따라 반응 정도에, 대화 주제에 따라 친밀감에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 연구 결과는 메타버스 경험이 현실 공간과 연관되어 있고, 특히 비몰입형 기기를 활용한 메타버스 콘텐츠를 제작할 때, 현실 공간을 염두에 두어야 함을 시사한다.
복권에 당첨된 것과 같이 뜻밖의 행운을 경험한 사람들이 그들의 배경 (e.g., 집, 자동차)을 개선시키려고 노력하는 것은 일상에서 자주 목격할 수 있는 일이지만, 이렇게 행동하는 이유에 대해서는 경험적으로 검증된 바 없다. 본 연구는 행운을 경험한 사람들이 배경으로 주의의 범위를 확장시키고, 불운은 주변의 대상들로 주의의 범위를 축소할 것이라는 예측을 경험적으로 검증하면서 위와 같은 행동의 이유를 탐색하고자 이루어졌다. 이를 위한 실험 1a는 행운 경험(가위바위보 승)이 배경에 주의를 기울이도록 유도하여 숨은그림찾기 수행을 저하시키고, 불운 경험(가위바위보 패)이 배경 안의 대상에 주의를 기울이도록 유도하여 숨은그림찾기 수행을 향상시키는 현상을 관찰하였다. 또 손을 씻으면 이러한 현상이 반대로 나타남을 확인하였다. 실험 1b는 실험 1a의 결과가 행운-불운 경험과 손 씻기의 상호작용효과에 따른 것이며 가위바위보의 승패가 자기통제감을 조작한 결과가 아님을 확인하였다. 실험 2는 행운에 대한 신념이 강한 사람일수록 배경에 주의를 기울여 숨은그림찾기 수행이 저하되고 이것이 약할수록 숨은그림찾기 수행이 향상됨을 관찰할 수 있었다. 이 세 가지 실험은 행운이 환경 전반으로 주의를 확장시키고, 불운이 주변대상들로 주의를 축소시킨다는 탐색적 예측을 지지한다. 본 연구는 주의와 관련된 인지심리학뿐 아니라 소비자 행동 및 광고심리학 등의 인접분야에도 폭 넓은 시사점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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