환경문제와 더불어 우리나라의 신재생 에너지에 대한 관심이 증가하고 있다. 현재 한전과의 상계거래 체결을 통해 관리되고 있는 태양광 에너지 관리는 친환경 신재생 에너지의 대표적 모델이다. 본 논문에서는 가정에서 발생하는 태양광패널의 잉여 전력량을 이웃과 거래하는 P2P(Peer to Peer)방식을 제안하였다. 제안하는 방식을 통하여 각 가구의 데이터를 활용하여 에너지에 대한 수요-공급량을 도출하고 균형거래가격을 결정하여 참여자 간 합리적 에너리 관리가 가능하다.
최근 대두된 환경문제로 인해 다양한 재생 에너지의 실리적인 활용 방법에 귀추가 주목되고 있다. 특히 '그린뉴딜', 'K-RE100' 등 정부 주도의 정책으로 태양광 발전 시장 규모가 확대되면서, 소규모 발전 사업자의 태양광 발전 참여율도 매년 증가 추세를 보이고 있다. 이로 인해 소규모 발전 사업자의 수익을 산정하는 전력 중개 시스템의 태양광 발전 예측은 에너지 시장의 핵심요소로 부각되었다. 하지만 전력 중개용 태양광 발전 예측에는 기후의 간헐성으로 인한 예측 정확도 감소, 소규모 발전 사업자의 개인정보 보호 등 제약이 존재한다. 이 논문에서는 전력 중개용 태양광 발전 예측의 제약을 해소하고, 전력 중개 활성화를 지원키 위한 CNN-LSTM 기반 연합학습 기법을 제안한다.
모바일 해석매체을 활용할 때의 가장 큰 문제점은 관람객이 모바일 경험을 시도하지 않는다는 것이다. 이에 리움미술관(Leeum)연구의 경우, 모바일 애플리케이션을 사용을 유도하기 위한 목적으로 하나의 처치로써 설문참여자에게 오리엔테이션을 제공했다. 오리엔테이션은 기존의 타 연구에서 제기되었던 박물관 환경에서의 스마트 폰 사용에 대한 주저함에 대한 문제를 해결했으며, 동시에 연구방법론적 측면에서 모바일 해석에 대한 기존 연구와의 차별성이다. 모바일 애플리케이션의 사용에 대한 연구결과를 살펴보면, 관람만족도와 모바일 애플리케이션 사용자에 대한 만족도는 상당히 높게 나타났다. 체류시간과 개별전시물에 대한 관람시간은 평균시간보다 길었다. 설문참여자의 과반수는 관람시간의 20~30%에 해당하는 10분간 애플리케이션을 사용했으며, 개별전시물에 대해서는 30초-1분간(80.3%) 사용했다. 모바일 애플리케이션 없이 관람할 때의 개별전시물에 대한 평균시간(10-30초)과 비교한 결과, 모바일 애플리케이션이 전시물에 대한 관람객의 참여를 증진시켰다는 결론이 도출되었다.
이 연구는 교육환경 변화에 부응하는 콘텐츠 중심의 교사 전문성 개발 프로그램이 필요하다는 문제의식에서 교사들의 전문성개발 프로그램 콘텐츠별 참여 실태와 필요성 및 효과성 인식 수준을 분석하였다. OECD의 교수-학습 국제조사 자료(TALIS)를 활용하여 중학교 교사 4,000명을 대상으로 교사들의 인식을 분석하였다. 분석결과, 교사들의 전문성 개발 참여율이 가장 높은 프로그램은 주로 교과내용 중심 콘텐츠인 반면에, 새롭게 요구되는 콘텐츠(ICT, 다문화 지도, 학교경영과 행정, 새로운 직업기술)의 경우 교사들의 전문성 개발 프로그램 참여율이 낮았다. 들째, 교사들의 프로그램 참여율이 낮았던 콘텐츠에 대해 필요성 및 효과성 인식 수준 역시 낮은 것으로 나타났다. 끝으로, 교사경력에 따라 전문성 개발이 필요한 콘텐츠와 그 효과성을 달리 인식하고 있어 교사의 발달과정에 따라 전문성 개발 프로그램 콘텐츠를 다르게 접근해야 함을 시사하였다.
최근 고령화 사회 진입에 따라 고령 사용자의 컴퓨터 사용규모와 관심이 점점 증가하면서 컴퓨터의 사용성(usability)에 대한 유니버설 디자인 문제가 제 기되고 있으며, 특히 MS Windows의 유니버설 UI디자인의 중요성에 대한 인식도 커지고 있다. 따라서 본 연구는MS windows 사용에 있어 사용자의 나이, 능력에 상관없이 고령 사용자 및 컴퓨터 사용 초심자에게 보다 직관적이고 쉽게 사용할 수 있는 MS Windows의 유니버설 GUI 디자인의 개념을 설정하는 것을 목적으로 하였다. 특히, MS Windows의 학습과 사용에 있어 가장 어려움이 많을 것으로 예상되는 고령 사용자의 요구 사항을 조사, 분석하고 이 에 대한 해결안을 GUI 디자인에 반영하는 것을 중심으로 진행하였다. 연구 방법은 사용자 조사 방법으로서 고령자 대상의 컴퓨터 교육과정에서 MS Windows를 교육하는 4주 동안 보조 교사로 참여하여 관찰을 실시하였으며, 이를 보완할 수 있는 탐색 테스트와 인터뷰를 추가적으로 진행함으로써 불편 요소와 요구사항을 추출하였고 이를 기반으로 US Windows의 새로운 GUI 디자인 안을 제시하였다. 디자인 해결안은 MS Windows의 디폴트 값 설정, 쉬운 개념모형 형성을 위한 MS Windows 기능 단순화, 진화과정에 따른 MS Windows기능과 환경설정의 개인화, 화면에서의 시각적 문제 해결, 조작 과정상에서의 인터랙션 문제 해결 등의 방향에서 아이디어를 포함하였으며, MS Windows XP 환경에서 제공하는 사용자 로그인에서 사용자의 수준에 따라 초보자 모드로 접근 가능하여 운영 가능하도록 하였다. 본 연구는 고령 사용자의 MS Windows 활용에 대한 문제점과 요구사항을 장기적인 참여관찰을 통해 추출함으로써 신뢰도 높은 디자인 문제를 발견했다는데 의의를 찾을 수 있으며, 향후 해결안으로 제시된 디자인 안의 사용성에 대한 검증이 이루어져야 할 것이다.
이 연구의 목적은 학생들이 가정생활 속 생활문제를 해결하기 위한 프로젝트 중심 가정교과 환경교육 교수·학습 과정안을 개발하는 것이다. 개발된 교수·학습 과정안은 가정교과에서의 생활환경문제 중심의 환경교육을 활성화시키는 실천 방안이 될 수 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 가정교과의 교육과정과 환경교육 범주를 비교하여 분석하였다. 그리고 10개의 주제를 선정하여 주제별 8차시의 프로젝트 중심 가정교과 환경교육 교수·학습 과정안을 개발하였다. 개발된 교수·학습 과정안의 특성은 다음과 같다. 첫째, 가정교과에서는 성취기준과 학습 요소에서 환경교육과 관련 범주별 환경교육의 환경지식, 가치와 태도, 역량, 실천과 참여의 범주를 고루 포함하고 있었다. 둘째, 가정교과는 생활 전반에 걸쳐 관련을 맺고 있어 환경교육과 관련된 실생활 중심 학습 주제를 바탕으로 학습자 스스로가 문제를 인식하고 해결할 수 있는 프로젝트 중심 학습을 기반으로 하는 교수·학습 과정안을 개발하였다. 즉, 가정교과는 환경교육과 관련성이 높으므로 사회와 환경에 대한 관심도를 높일 수 있는 환경 관련 내용들이 추가되어야 한다. 본 연구에서 개발된 교수·학습 과정안은 가정교과 시간, 자유학기 등에 활용할 수 있다. 하지만 현장에 적용을 하지 않았다는 제한점이 있어 효과를 살펴볼 수 있는 실행연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
RFID의 리더와 태그간의 비가역성으로 인해 리더들이 밀집한 경우 리더간에 서로 간섭을 일으켜서 태그로부터 오는 신호의 SIR을 낮게 만들어 수신단에서 태그를 식별하지 못하는 RFID 주파수 간섭문제가 존재한다. 현재 이에 대한 해결 방법으로서 서로 다른 시간자원을 할당하는 TDM 기반의 방법들이 제안되고 있다. 그러나 대부분 리더들 간에 최적의 시간 할당을 구하는 것이 아닌 heuristic 스케줄링 알고리즘을 제안하고 있다. 이에 본 논문에서는 리더들 간의 주파수 간섭문제를 게임의 참여자간에 발생되는 이해관계를 해결하는 게임이론을 주파수 간섭문제에 적용함으로써 TDM을 사용하는 RFID 리더간에 발생되는 시간 자원 할당 문제를 사전 협약이 존재하는 협조 게임의과 협약이 존재하지 않는 비협조 게임의 내쉬 협상 해와 내쉬 균형 관점에서 해석해 보았다. 게임이론을 적용한 결과는 밀집리더환경에서는 협조게임의 내쉬 협상 해가 비협조게임의 내쉬 균형보다 더 큰 이득을 만들어 내는 것을 보여주고, 밀집 리더 환경에서의 최적의 시간할당량을 보여준다.
정보통신기술의 발달로 교육환경에서도 많은 변화가 일어나 ICT 활용 교육을 통한 다양한 형태의 교수 학습 유형이 논의되고 있으며 최근에 급격히 발달하고 있는 인터넷을 활용한 원격교육이 급격히 확산되고 있는 실정이다. 하지만 교사가 일방적으로 과제를 제시하고 학생들은 인터넷 사이트를 활용하여 정보를 수집하여 가공하는 보여주기식에 그쳐 학생간 교사간의 상호작용이 부족하여 인터넷 활용 학습의 장점을 살리지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹과의 통합적 또는 보완적 차원에서 가장 적합하다고 여겨지는 구성주의의 문제중 심학습 이론을 기반으로 하여 화상통신기술을 활용한 문제중심학습 환경을 구현하고 초등학교 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다. 그 결과 교사와 학습자간 학습자 동료 집단간의 상호작용에 효과가 있었으며 학습자의 수업에 대한 참여 태도 및 흥미, 집중력에 긍정적인 효과를 가져왔다. 또한 면대면 학습에서 부족했던 부분을 사이버 학습을 통해 보완할 수 있었으며 문제중심 학습모형의 장점을 살릴 수 있었다.
2010년 이후 대학을 중심으로 앙트러프러너십 교육의 중요성이 강조되면서, 그동안 창업과 기업가정신 관련 프로그램이 양적으로 급격하게 증가하여 왔다. 또한, 부처들이 모여 '대학창업교육 5개년 계획'을 수립하고 추진하며 그 확산은 더욱 빠르게 진행되었다. 하지만 현실은, 앙트러프러너십 전문교수자의 부족, 창업인프라 편중현상으로 인한 교육혜택의 지역편차 심화, 천편일률적이고 파편적인 교육커리큘럼, 그리고 빠른 변화의 스타트업 환경과 속도를 따라잡지 못하는 대학 내부체계 등 앙트러프러너십 교육의 전반적인 문제점이 심각하게 거론되고 있는 상황이다. 이러한 문제들의 해결을 위한 하나의 방편으로 온라인플랫폼을 바탕으로 하는 앙트러프러너십 교육의 질적향상과 양적확산을 통해 문제를 해결하려는 움직임이 일어나고 있다. 이미 해외에서는 대중을 대상으로 온라인플랫폼을 통한 대규모공개수업 MOOC(이하 '무크')가 확산되고 활발히 연구되고 있다. 온라인플랫폼 기반의 앙트러프러너십 교육 또한 비즈니스 범주에서 주요한 위치에 자리를 잡고 있으며, 효과성에도 좋은 결과를 내며 진행되고 있다. 본 논문의 목적은 대규모 개방 온라인교육 수업과정인 무크에 대한 정확한 개념과 구조적 배경의 이해를 통해, 무크 현상의 본질적 가치와 의미를 발견하고 앙트러프러너십 교육에의 적용방법과 기대효과에 대한 고찰을 하였다. 목적한 연구의 진행을 위해 질적연구방법론을 사용하여 최신문헌 검토 및 참여관찰, 심층면담, 이해당사자 인터뷰를 진행하였고, 근거이론을 기반으로 핵심키워드를 도출하여 연구의 전체적인 맥락을 구성하였다.
최근 IT 기술의 발전에 따라 블록체인 기술과 융합하려는 다양한 시도를 보인다. 비트코인(Bitcoin)의 탄생으로 알려지게 된 블록체인은 P2P (Peer-to-Peer) 네트워크에서 데이터의 무결성 조건을 만족할 수 있게 되면서 보안 기술에 대해 많은 연구가 진행 중이다. 데이터의 무결성을 증명하기 위해 합의 알고리즘을 사용하는데 합의 알고리즘의 처리속도 및 저장 공간 문제 등으로 인해 다른 분야로 확장에 어려움을 겪고 있다. 따라서 블록체인을 구성하는 환경이나 목표에 따라서 적절한 합의 알고리즘을 선택하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 확장성 문제를 해결할 수 있는 Bitcoin-NG 합의 알고리즘을 비롯하여 다양한 합의 알고리즘의 원리와 장단점을 소개한다. 블록의 합의에 참여하는 범위, 리더를 선정하는 방법 등의 기준으로 Bitcoin-NG 알고리즘이 확장성 문제에 긍정적인 합의 알고리즘으로서 갖춘 특징을 살펴 보고 앞으로 합의 알고리즘의 발전 방향에 대해 고찰한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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