기술수용모델과 계획행동이론 관련 연구들을 기반으로 본 연구에서는 기술수용모델의 구조를 유지하면서 한 가지의 신뢰 관련 요인(인지된 신뢰성)과 두 가지의 인지된 행위 통제 요인(인지된 유효성과 인지된 비용),그리고 국내의 특성을 고려한 기술적 적합성 항목을 모델에 추가하여 모바일 뱅킹 분야에 적합하게 기술수용모델의 적응성을 확장하였다. 국내에서 182개의 데이터를 수집하여, 구조방정식 모델 기법을 이용, 확장된 기술수용모델을 검증하였다. 본 연구의 결과는 모바일 뱅킹 채택에 대한 사용자 의도를 예측하는데 있어서 본 연구에서 사용된 확장된 기술수용모델을 지지하고 있다. 또한 정보기술/시스템 수용과 모바일 뱅킹 시스템 운영의 실제적인 시사점들이 논의되어졌다.
인터넷관련 혁신의 수용을 설명하려는 많은 연구들에서 정보기술수용모델(TAM)이 적용되었지만, 온라인 상거래의 수용을 정확히 설명하기 위해서는 인터넷을 통해 상거래를 할 때 발생하는 특성을 반영해야 한다. 본 연구에서는 온라인 상거래관련 기존 연구들을 바탕으로 TAM을 확장하는 변수로 신뢰와 감정을 추가하고 변수들의 영향 관계를 통합적으로 구조화하였다. 이러한 확장 구조를 통해, 온라인 상거래 수용을 설명하는데 TAM의 원형을 그대로 적용하거나 신뢰 혹은 감정만을 고려한 기존 연구들이 갖는 설명의 제한점을 극복하고자 하였다. 그리고 온라인 상거래의 수용에 대한 전체적인 틀을 파악하고, 소비자가 온라인 상거래를 수용하는 측면에서 온라인 상거래의 성공을 결정짓는 주요한 변수들의 관계를 명확히 하였다. 신뢰, 감정, 사용의 용이함이 유용성을 지각하고 사이트 사용의도를 갖고 상거래 행동을 하는데 영향을 주며 이들 변수들간에도 영향관계가 있다는 모델을 제안하였고, 대안적으로 감정을 태도의 요소로 보는 모델과 신뢰가 감정이 전혀 관계가 없다는 모델을 제시하였다. 모델들을 비교한 결과 제안모델이 가장 우수하다고 판단할 수 있었다. 각 변수들의 경로계수에 의해 가설을 검증한 결과, 감정과 사용의 용이함은 유용성에 정적으로 유의하게 영향을 주었고 신뢰는 어느 정도 영향을 주었다. 그리고 신뢰와 사용의 용이함은 감정에도 유의하게 영향을 주었다. 그렇지만 사이트 사용의도에 유의하게 영향을 미치는 변수는 사용의 용이함 뿐이었다. 실증연구를 바탕으로, 온라인 상거래가 사용자 수용 측면에서 성공을 할 수 있기 위해서는 사용의 용이함과 함께 신뢰와 감정이 중요하게 고려되어야 함을 알 수 있다.
본 연구는 인터넷 환경 하에서 Davis의 기술수용모델(TAM)을 확장한 것이다. 본래의 TAM 모델에서는 인지된 사용용이성(perceived ease of use) 및 인지된 사용편이성(perceived usefulness)이 시스템 사용을 설명할 때 가장 중요한 요인이라고 제안하고 있다. 그러나 TAM 모델은 실제 시스템 사용의 약 $40\%$만 설명하고 있어 이 모델의 확장이 필요한 편이다. 본 연구에서는 기존의 TAM 모델에, Flow 이론에서 언급된 "인지된 즐거움 (perceived enjoyment)" 및 혁신확산이론(IDT)에서 언급된 "일치성(compatibility)"을 추가하여 TAM 모델을 확장하여 사용하였다. 본 연구자가 근무하는 대학의 대학포탈(university portals) 웹사이트를 사용하여 이 모델을 평가하였다.
본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.
이 연구는 체감형 피트니스 게임의 수용모델을 제안하기 위해 건강의식, 유희성이 기술수용모델의 선행변인으로서 어떠한 영향을 미치는지를 구조방정식 모델을 통해서 검증하였다. 먼저 기술수용모델의 핵심변인인 지각된 유용성과 사용용이성이 체감형 피트니스 게임이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 체감형 피트니스 게임이용과정에서의 기술수용모델의 적용성을 확인하였다. 또한 건강에 대한 중요성, 신념, 관심을 의미하는 건강의식이 체감형 피트니스 게임에 대한 유용성과 정적인 관계를 보였으며 유용성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유희성은 유용성과 사용용이성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 기술수용의 확장모델을 통해 검증함으로써 이론적 설명력을 풍부하게 하는데 기여하고 있다.
본 연구의 목적은 기술수용모델, 동기이론, 사회적 반응 이론을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 이러닝 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 지각된 사회성, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 그리고 이러닝 수용의향으로 구성된 이론모형을 개발하고 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 첫째, 지각된 유용성과 지각된 즐거움은 모두 이러닝 수용의향에 직접적인 영향을 미치는 결정요인으로 밝혀졌다. 둘째, 지각된 사용용이성은 이러닝 수용의향 결정요인인 지각된 유용성과 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 셋째, 지각된 사회성은 이러닝 수용의향에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 지각된 유용성을 매개로한 간접적인 영향도 미치는 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 메타버스에 대한 소비자의 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 기술수용모델을 적용하여 실증적으로 분석했다. 즉, 메타버스의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 콘텐츠 품질과 지각된 유희성, 사회적 영향, 자기효능감으로 설정하여 확장된 기술수용모델의 관점으로 알아보았다. 이를 위해 서울 소재의 대학에서 296명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하고, 이를 통해 수집된 267명의 데이터를 SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 사용하여 분석했다. 그 결과, 확장된 기술수용모델의 선행변인인 지각된 유용성과 지각된 용이성은 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 콘텐츠품질과 지각된 유희성은 지각된 유용성과 지각된 용이성, 그리고 메타버스 이용의도 영향을 미쳤으며, 사회적 영향은 지각된 유용성과 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기효능감은 지각된 용이성과 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 우리의 일상과 미디어 이용 환경에 중요한 변화를 가져올 뉴미디어로 주목받고 있는 메타버스에 대한 소비자의 수용 요인을 실증적으로 분석했다는 측면에서 의미가 있다.
본 연구에서는 확장된 기술 수용 모델을 적용하여 사용자의 메타버스 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 분석했습니다. 즉, 확장된 기술수용모델의 관점에서 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인을 기술적 특성(원격실재감, 상호운용성, 연속성, 동시성, 경제적 흐름)과 개인적 특성(사회적 영향력, 지각된 즐거움)으로 정의하고, 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 분석했습니다. 이를 위해 10대부터 60대까지 다양한 연령대의 남녀를 대상으로 설문조사를 실시했으며, 327명의 참여자로부터 수집된 데이터는 SPSS 22.0과 Smart PLS 4.0을 사용하여 분석했습니다. 그 결과 확장된 기술 수용 모델의 선행 요인인 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성이 메타버스 사용 의도에 영향을 미치고, 지각된 사용 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 원격실재감, 상호운용성, 경제성 흐름은 인지된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호운용성, 연속성, 동시성은 인지된 사용 용이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 또한 사회적 영향력과 지각된 즐거움은 메타버스 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 본 연구는 우리의 일상과 플랫폼 소비 환경에 큰 변화를 가져올 새로운 플랫폼으로 주목받고 있는 메타버스에 대한 사용자의 수용 요인을 실증적으로 분석했다는 점에서 의의가 있습니다.
합성곱 신경망의 성능이 증가하면서 다양한 영상 처리 문제를 해결하기 위해 합성곱 신경망을 적용한 시도들이 증가하고 있다. 고해상도 복원 문제도 그 중 하나였으며, 보다 높은 성능을 얻기 위해 주로 신경망의 깊이를 깊게 하는 시도들이 있었다. 본 논문에서는 고해상도 복원 작업을 위한 합성곱 신경망의 성능 향상을 위해 깊이를 증가시키는 접근법이 아닌 수용영역을 확장시키는 접근법을 시도하였다. 논문에서 제시한 모델은 신경망 내부에 두 개의 브랜치를 두어, 하나의 브랜치는 Dilated Convolution 을 이용해 수용영역을 확장하는데 사용되며, 다른 하나는 이 브랜치를 통해 나온 feature 를 가공하는데 사용된다. 기본 모델은 EDSR 을 사용하였으며, 최종적으로 4.79M 의 파라미터로 평균 32.46dB 의 PSNR 을 보여주었다. 하지만 모델의 구조가 복잡하여 깊이를 늘이는 접근법을 적용하기 어렵다는 한계점이 있다.
이 연구는 초 중등 교원을 대상으로 혁신확산모형에서 제안하는 혁신 속성 변인들을 기반으로 디지털교과서의 수용을 결정하는 요인을 규명하고, 정보기술수용모형(TAM)을 보다 확장된 모형으로 제안하고 검증하고자 수행되었다. 이를 위해 관찰가능성, 적합성, 주관적 규범을 외생변인으로, 유용성과 사용용이성, 사용의도를 내생변인으로 설정하는 연구모형을 제안하였다. 연구결과 관찰가능성, 적합성, 주관적 규범은 교사의 디지털교과서 사용의도에 영향을 미치는 주요한 외재적 변인이며, 본 연구에서 제안한 확장된 정보기술수용모형은 적합함을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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