Based on literature relating to the theory of planned behavior(TPB) and the TAM, this study extends the applicability of the TAM in a mobile banking context, by adding one trust-based construct('perceived credibility') and two resource-based constructs('perceived efficacy' and 'perceived cost') and technical suitability constructs to the model, while paying careful attention to the placing of these constructs in the TAM's existing nomological structure. Data collected from 182 users in Korea were tested against the extended TAM, using the structural equation modeling approach. The results strongly support the extended TAM in predicting users intentions to adopt mobile banking. Several implications for IT/IS acceptance research and mobile banking management practices are discussed.
인터넷관련 혁신의 수용을 설명하려는 많은 연구들에서 정보기술수용모델(TAM)이 적용되었지만, 온라인 상거래의 수용을 정확히 설명하기 위해서는 인터넷을 통해 상거래를 할 때 발생하는 특성을 반영해야 한다. 본 연구에서는 온라인 상거래관련 기존 연구들을 바탕으로 TAM을 확장하는 변수로 신뢰와 감정을 추가하고 변수들의 영향 관계를 통합적으로 구조화하였다. 이러한 확장 구조를 통해, 온라인 상거래 수용을 설명하는데 TAM의 원형을 그대로 적용하거나 신뢰 혹은 감정만을 고려한 기존 연구들이 갖는 설명의 제한점을 극복하고자 하였다. 그리고 온라인 상거래의 수용에 대한 전체적인 틀을 파악하고, 소비자가 온라인 상거래를 수용하는 측면에서 온라인 상거래의 성공을 결정짓는 주요한 변수들의 관계를 명확히 하였다. 신뢰, 감정, 사용의 용이함이 유용성을 지각하고 사이트 사용의도를 갖고 상거래 행동을 하는데 영향을 주며 이들 변수들간에도 영향관계가 있다는 모델을 제안하였고, 대안적으로 감정을 태도의 요소로 보는 모델과 신뢰가 감정이 전혀 관계가 없다는 모델을 제시하였다. 모델들을 비교한 결과 제안모델이 가장 우수하다고 판단할 수 있었다. 각 변수들의 경로계수에 의해 가설을 검증한 결과, 감정과 사용의 용이함은 유용성에 정적으로 유의하게 영향을 주었고 신뢰는 어느 정도 영향을 주었다. 그리고 신뢰와 사용의 용이함은 감정에도 유의하게 영향을 주었다. 그렇지만 사이트 사용의도에 유의하게 영향을 미치는 변수는 사용의 용이함 뿐이었다. 실증연구를 바탕으로, 온라인 상거래가 사용자 수용 측면에서 성공을 할 수 있기 위해서는 사용의 용이함과 함께 신뢰와 감정이 중요하게 고려되어야 함을 알 수 있다.
The purpose of this study is to identify what elements of VR games satisfy and continuous usage for the sustainable development of VR games. Specifically, an extended acceptance model was proposed with the addition of perceived costs, presences, satisfied variables to predict the acceptance and the intention of continued use of VR games. As a result, in general, it was found that the extended technology acceptance model with three external factors is more advantageous to explain the characteristics of VR game and its effect on users than the existing model. This study is suggested an integrated research model that considers the core characteristics of VR games and observe which factors lead to the persistent intention to contribute to the study about the VR game.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2004.05a
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pp.304-315
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2004
본 연구는 인터넷 환경 하에서 Davis의 기술수용모델(TAM)을 확장한 것이다. 본래의 TAM 모델에서는 인지된 사용용이성(perceived ease of use) 및 인지된 사용편이성(perceived usefulness)이 시스템 사용을 설명할 때 가장 중요한 요인이라고 제안하고 있다. 그러나 TAM 모델은 실제 시스템 사용의 약 $40\%$만 설명하고 있어 이 모델의 확장이 필요한 편이다. 본 연구에서는 기존의 TAM 모델에, Flow 이론에서 언급된 "인지된 즐거움 (perceived enjoyment)" 및 혁신확산이론(IDT)에서 언급된 "일치성(compatibility)"을 추가하여 TAM 모델을 확장하여 사용하였다. 본 연구자가 근무하는 대학의 대학포탈(university portals) 웹사이트를 사용하여 이 모델을 평가하였다.
This research verified that how Health-Consciousness and Enjoyment can have influence on the Technology Acceptance Model(TAM) using Structural Equation Model(SEM) to suggest a Tangible Fitness Game(TFG) acceptance model. First of all, perceived usefulness and ease of use, the core factors of TAM could influence on the intention to use TFG, so the applicability of TAM was confirmed in the context of using TFG. Health-consciousness, defined as some beliefs and interests on the importance of health, was found to have an positive effect on perceived usefulness and have an influence on the intention to use TFG. Enjoyment also influenced on the intention to use through usefulness and ease of use. This research contributes to make elaborate theoretical accounts by verifying some factors influencing on the intention to use TFG using Extended Technology Acceptance Model.
This study empirically analyzed factors affecting consumers' intention to use metaverse by applying the extended technology acceptance model. In other words, the factors affecting the intention to use the metaverse were set as content quality, perceived enjoyment, social influence, self-efficacy, and investigated from the perspective of the expanded technology acceptance model. For this end, a survey was conducted on 296 university students in Seoul, and the collected data from 267 students were analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 23.0. As a result, it was found that perceived usefulness and perceived ease of use, which are the antecedent variables of the extended technology acceptance model, affect the intention to use the metaverse, and perceived ease of use has an effect on perceived usefulness. Content quality and perceived enjoyment had an effect on perceived usefulness, perceived ease of use and intention to use metaverse. Social influence was found to affect perceived usefulness and intention to use metaverse. Also, self-efficacy was found to affect perceived ease of use and intention to use metaverse.
The purpose of this paper is to examine factors influencing e-Learning acceptance intention through extended Technology Acceptance Model(TAM) applying TAM, the motivation theory, and the social response theory. To do this, this paper proposes and analyzes a theoretical model consisting of factors such as perceived sociability, perceived ease of use, perceived usefulness, perceived enjoyment, and e-Learning acceptance intention. Our findings are revealed as following: First, perceived usefulness and perceived enjoyment have positive effects on e-Learning acceptance intention. Second, perceived ease of use has positive effects on determinants of e-Learning acceptance intention. Third, perceived sociability not only has direct influence on e-Learning acceptance intention but also has indirect influence carried by perceived usefulness.
This study analyzed the factors influencing users' intention to use the Metaverse by applying the extended technology acceptance model. In other words, the factors affecting users' intention to use the Metaverse were defined as technical characteristics (telepresence, interoperability, seamlessness, concurrence, and economy flow) and personal characteristics (social influence and perceived enjoyment) from the perspective of the Extended Technology Acceptance Model. For this purpose, a survey was conducted among men and women of various ages ranging from teenagers to 60s, and the data collected from 327 participants were analyzed using SPSS 22.0 and Smart PLS 4.0. The results showed that perceived usefulness and perceived ease of use, which are antecedents of the Extended Technology Acceptance Model, influence the intention to use Metaverse, and perceived ease of use influences perceived usefulness. Telepresence, interoperability and economy flow were found to have a positive effect on perceived usefulness, and interoperability, seamlessness and concurrence were found to have a positive effect on perceived ease of use. In addition, social influence and perceived enjoyment had a positive effect on intention to use the Metaverse. This study is significant in that it empirically analyzed the factors of users' acceptance of the Metaverse, which is attracting attention as a new platform that will bring significant changes to our daily lives and platform consumption environments.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.2
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pp.265-275
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2011
The purpose of this study was to identify the factors that determined the adoption of digital textbook among elementary and middle school teachers, and to propose and validate a revised Technology Acceptance Model. The study was grounded in the innovation diffusion theory and the attribute factors proposed in the theory were used in the model. More specifically, observability, compatibility, and subjective norms were proposed as external factors and usefulness, easy of use, intention to use were proposed as internal factors in the proposed model. It was found that (a) observability, compatibility, and subjective norms were the main external factors that influenced the teachers' intention to use digital textbook and (b) the revised TAM was validated.
This paper examines an augmented technology acceptance model, which includes perceived interaction as a mediator in the relationships between the technology acceptance model (perceived ease of use, perceived usefulness) and student satisfaction in online classes, and its impact on student satisfaction. Data has been collected from 842 undergraduate students in online universities. The data is analyzed by using factor analysis and structural equation modeling techniques. The results demonstrate that perceived ease of use, perceived usefulness, and perceived interaction serve as predictors for student satisfaction in online classes. Perceived usefulness has a positive relationship with perceived interaction while perceived ease of use has no effect on interaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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