원격 학습을 통해서 교육의 수요자는 자신의 필요에 따라 어느 공간에서나 자신이 편리한 시간에 필요한 학습을 할 수 있게 되는데 효과적인 학습을 하기 위해선 학습의 과정과 결과가 상호 보완적이어야 하고, 교사와 학생 간에 즉각적인 상호 작용이 이루어 질 수 있어야 한다. 이를 가장 효율적으로 사용할 수 있는 방법으로 대화형 프로그램에 프로그래밍 작성 화면을 공유하여 교수자와 학습자가 대화를 하면서 프로그래밍 언어 학습을 할 수 있도록 하는 프로그램을 구현하였다. 본 연구에서는 학습자가 교수자의 수정사항을 시각적으로 확인할 수 있도록 소스 코드 시각화 기법을 사용하여 학습자가 효과적으로 수정사항을 인지할 수 있게 하였다. 이는 대화형 프로그램의 장점인 사용자간의 상호작용을 프로그래밍 언어교육에 혼합한 것으로 면대면 학습효과에 버금가는 효과가 나올 것이라 기대한다.
타이포그래피는 언어와 조형의 결합이다. 언어의 이해와 조형적 가치를 통한 인간 커뮤니케이션의 핵심적인 수단인 것이다. 가장 기본적인 역할인 정보의 전달과 공유에서 장애요소로 나타나는 '언어의 반작용' 현상을 극복하고자 여러 가지 기법을 도입한 연구가 시작되었고, 보다 가독성 있고 의미전달력에 있어서도 효과적인 움직이는 활자를 개발하여 보편화되기에 이르렀다. 그러나 그것은 컴퓨터 모니터나 영상화면, 그리고 휴대전화 액정 등의 영상 디지털 미디어에서는 실현이 용이하나, 전통적 정보전달 매체인 인쇄지면이나 주변 환경에서 흔히 접할 수 있는 빌보드, 사인보드 등에서는 사실상 표현이 어렵다. 이를 위한 하나의 해결 방법으로 메시지 전달력이나 가독성에서 기존의 정적인 타이포그래피보다 훨씬 강력한 소구력을 가지는 동적타이포그래피에서 표현의 핵심요소인 시 공간적 표현효과에 대응하는 시각적 의미전달 체계를 색채의 본질과 특성에서 접근하여 동적표현에 근접한 커뮤니케이션 효과를 창출하고자 한다.
최근, 정보 통신 기술의 발전에 따라 무선 통신망에서 음성, 데이터, 정지화면, 동영상 및 다양한 멀티미디어 데이터를 추구하고 있다. 효율적인 실시간 멀티미디어 데이터 전송을 위해서는 실시간 데이터의 지연 한계를 보장하고 비실시간 멀티미디어 데이터의 데이터 손실을 최소화해야 한다. 무선 ATM은 유선 ATM을 기본으로 하고 있지만 무선 환경에서의 다양한 서비스에 대한 힘든 전송률과 품질에 따른 문제점들이 수반된다. 그 결과, 무선 통신 환경에서 각각의 트래픽 종류에 따른 품질 서비스(QoS)를 보장하는 방법을 찾는 것이 중요하다. 이 논문에서는 무선 ATM망에서 실시간 멀티미디어 데이터 서비스 전송을 위한 스케줄링 방법으로 개선된 TCRM 스케줄링 알고리즘을 제시한다. 무선 환경에 따라 Uplink와 Downlink시 각각 다른 방법으로 실시간 멀티미디어 데이터 전송 스케줄링 정책을 적용하며 실시간 데이터와 비실시간 데이터의 QoS의 요구사항을 보장하고 불충분한 무선 자원을 공유분배를 위한 공평성 문제를 다룬다. 또한 VC(Virtual Control)를 BS(Base Station)에 두어 예약버퍼와 임의의 전송속도 pk를 사용하여 TCRM의 단점인 비실시간 데이터에 대한 비효율성 문제를 해결한다.
모바일 폰은 최근 관심의 대상이 되고 있는 사용자 제작 컨텐츠 (User-Created Content: UCC)의 생산과 공유를 위한 중요한 수단이다. 또한 HSDPA나 4G와 같은 차세대 이동통신 기술은Flickr나 YouTube 등의 웹 사이트에서 제공되고 있는 UCC 서비스가 모바일 폰을 통해서도 더욱 활발히 이용될 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 그러나 모바일 폰이 가지고 있는 작은 화면 크기와 불편한 입력 장치라는 기본적인 한계는 모바일 UCC 서비스의 성공에 큰 장애 요인으로 작용할 수 있다. 따라서 본 연구는 정보 구조 (Information Structure) 및 정보 시각화 (Information Visualization)와 관련된 기존 이론 및 연구들을 기반으로 4가지 다른 모바일 폰 인터페이스들을 개발하고, 사용자들의 모바일 폰을 통한 탐색적 UCC 서비스 사용을 지원하는데 어떠한 인터페이스가 더 적합한지 실험 방법론을 통해 검증하는 것을 기본 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 개발된 인터페이스들은 컨텐츠 구조의 관점에서 폴더 기반 계층 구조 (Folder-Based Hierarchical Structure)이나 태그 기반 네트워크 구조 (Tag-Based Network Structure)를 가지고 있으며, 컨텐츠 시각화의 관점에서는 고정 버튼 (Fixed Buttons)이나 멀티 디스플레이 버튼 (Multi-Display Buttons)를 가지고 있다. 66명의 실험 참가자들을 대상으로 한 실험 결과, 사용자들은 탐험 지향적 탐색 과업 (Exploratory Browsing)에서 태그 기반 네트워크 구조 또는 멀티 디스플레이 버튼이 제공된 모바일 인터페이스에 대하여 상대적으로 더 높은 유용성, 즐거움, 만족도, 향후 사용의도 등을 나타내었다.
현재, 과학, 기술 문서 등에 많은 사용되는 수식의 표기법이 TeX, EQN등과 같이 가특정 시스템에 의존하여 시스템간의 상호교환이 안되고 있다. 따라서 본 논문에서는 워드프로세서나 전자출판등에서 작성되는 수식 정보의 공유 및 시스템간 상호 교환성 을 확보하기 위하여, 국제 표준 SGML 표기법으로 수식을 표현할 수 있고, 또한 수식용 문서형 정의(Document Type Definition)에 따라 수식 구조의 오류 검사 기능을 갖는 대화형 수식 편집기의 설계 및 구원을 한다. 사용자 접속으로는 수식 심볼 아이콘에 대한 마우스 입력과 키보드 입력 등의 직접 조작 방식을 구현하였다. 구현 환경으로는 워크스테이션 상에서 UNIX를 운영 체제로 하는 X 윈도우 시스템과 그래픽컬 사용자 접속인 OSF Motif를 사용하였고 메뉴 및 화면 구성을 위하여 OSF UIL(User Interface Language)을 사용하였다.
PECOLE은 다중채팅, 화상회의, 화면 공유 등의 다양한 협업 어플리케이션으로 구성된 협업공간을 지원하는 Peer-to-Peer 기반의 멀티미디어 분산 협업 환경이다. 하지만 PECOLE에서 제공하는 단순한 그룹 관리 기능을 통하여서는 다중 그룹에 참여하여 협업을 수행하는 것이 불가능하다. 본 논문에서는 PECOLE을 확장한 PECOLE+의 설계와 구현에 대하여 설명한다. PECOLE+는 그룹 관리 서비스와 작업장 관리 서비스를 제공하여 PECOLE의 문제점을 해결한다. 그룹 관리 서비스는 그룹 생성, 다중 그룹 참여, 그룹 검색 등의 기능을 제공하며, 작업장 관리 서비스는 그룹별로 작업 공간을 제공하여, 그룹 단위로 주어진 작업 공간에서 어플리케이션을 이용한 협업의 수행을 지원 한다. 또한 제공된 플러그인 인터페이스에 부합하게 개발된 모든 협업 어플리케이션은 PECOLE+의 협업 어플리케이션으로서 작업 공간에서 실행되도록 지원한다.
소셜미디어를 통해 개인의 일상을 공유하는 활동이 보편화되었다. 이 경우에는 텍스트뿐 아니라 사진도 많이 활용을 하게 되는데, 사진을 찍어 올리기가 손쉬운 만큼 타인의 사진을 스크랩하는 일도 매우 용이해졌다. 그러나 그 사진이 저작권법상 보호받는 사진저작물에 해당한다면 스크랩에 신중을 기할 필요가 있다. 타인의 사진저작물을 무단이용한 경우 저작권 침해가 성립하며, 이것을 내 블로그 등 소셜미디어에 게시한 경우에는 복제권 전송권 전시권을 침해하게 된다. 스크랩이 허용된 경우라 하더라도 그 사진저작물을 영리목적으로 사용하려면 별도의 허락을 얻어야 한다. 저작권 침해 논란에서 벗어나기 위해 타인의 사진저작물을 변형해서 사용하는 경우가 있는데, 이때에는 변형의 정도에 따라 복제권 동일성유지권 2차적 저작물작성권 침해가 이루어진다. 화면캡처의 기술이 발달하여 몇 번의 클릭만으로 타인의 사진저작물을 다운로드받을 수 있지만, 기술적으로 가능한 행위가 모두 합법적이지는 않다는 사실을 항상 인식하여야 한다.
본 연구는 대학 원격강의의 질을 높이기 위한 연구의 발판이 되도록 현재 사용되는 대표적인 두 개의 화상 미팅서비스의 사용성 평가를 하는 것이다. 기능을 중심으로 분석하기 위해 카노모델(Kano)을 기반으로 한 질문지를 설계하여 반구조적 심층면담을 실시해 정성적인 접근을 꾀하였다. 두 서비스의 1차원적 기능인 화면공유 기능이 중요하게 여겨지고 있었고 매력적인 기능들은 비교적 다양한 방향성을 갖고 있었다. 꼭 있어야 할 기능인 카메라, 마이크의 경우 사용자에 따른 장비로 인해 질의 격차가 컸다. 대체할 타 플랫폼이 존재하는 업로드/다운로드 기능과 교육적 목적과 거리가 있는 예약하기, 전화걸기 기능들은 활용가치가 낮았다. 웹엑스는 전체적인 노후 된 UI가, 줌은 일방적인 음소거 기능이 원치 않는 기능으로 조사되었다. 그리고 이러한 결과를 분석해서 도출한 결론으로 개발 방향성을 다섯 가지로 제시하였다. 코로나-19에 따른 장기적인 교육 운영 방식을 고민해야 하는 상황에서 본 연구가 이러한 화상미팅 서비스가 교육용으로 개발되는 발판이 되도록 지속적인 연구로 이어져야 할 것이다.
현대미술은 디지털 매체의 발달로 급격한 변화를 겪고 있다. 디지털 미디어 기반 환경에서 작가들은 관객과 예술적 가치와 경험을 공유하는 새로운 작품들을 제작하고 있다. 이에 본 연구에서는 첨단 디지털 기술과 오브제를 융합시킨 상호작용성에 관한 작품 제작을 하였다. 관람자가 오브제를 터치하면 오브제와 연결된 LED화면이 완성되는 작품이다. 작품 제작에 앞서 이론적 고찰을 위해 학술 논문자료, 국내외 전문서적, 인터넷 분석을 중심으로 연구하였다. 작품 제작은 아두이노를 이용하였고, 작가들이 작품 제작에 응용할 수 있도록 제작 회로와 프로그래밍 소스를 제시하였다. 본 연구는 오브제 작품의 표현에 있어 새로운 가치와 가능성을 제시하는데 의의를 둔다.
사용자 경험은 중국 휴대폰 책읽기 앱이 혁신적으로 발전하는 중요한 경로이다. 설비, 플랫폼, 매체, 내용 및 형식은 이동식 매체 사용자 경험의 대상 전체로 구성된다. 사용자 요구을 이해하는 것은 사용자 경험을 향상시키는 논리적인 출발점이다. 본 연구는 사용자가 실제 사용 환경에서 전자 도서의 찾기 및 다운로드, 앱 화면 설치 및 경험, 음성의 낭독 체험, 평가 및 공유 네가지를 진행하게 한다. 사용자에 대한 관찰 및 인터퓨를 바탕으로 관련된 문제를 수집하고 정리를 통하여 사용자로 하여금 불쾌한 요소를 선별한다. 이상 문제에 대하여 초점을 맞춰 본 연구는 중국 휴대폰식 책읽기 앱을 개선하는 구체적인 의견을(가이드라인) 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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