컴퓨터를 활용한 학습이 확대되면서 다양한 형태로 보급되어지고 있다. 그러나 교사와 학생간에 직접적인 학습형태가 아니라 네트워크와 여러 가지 매체를 통한 학습이기 때문에 교사가 학생에게 효율적으로 학습을 지도할 수 있는 교수 방법에 대한 피드백이 부족할 수 밖에 없다. 학생 입장에서는 일방적인 내용 전달 방법으로 학습의 동기를 저하시킬 수 있다. 따라서 본 연구는 Keller의 ARCS 모형의 전략 적용을 통해서 학습자가 컴퓨터를 사용하면서 스스로 동기를 유발하고 지속적, 체계적인 학습자 중심의 자기 주도적인 사이버 가정학습 인터페이스 학습 환경을 제공하고자 한다.
컴퓨터 프로그래밍 수업에 연계된 다양한 교과외 학습 활동들은 학습자들의 맞춤형 프로그래밍 학습에 많은 도움이 된다. 본 연구에서는 튜터링, 교수자 중심의 전공스터디, 학생들의 자발적 스터디 모임 등 다양한 형태의 프로그래밍 중심 교과외 학습 활동들이 연계된 프로그래밍 수업의 만족도와 학습 동기 부여에 어떤 영향을 미치는지에 대해 연구하기 위해, 참여 학생들을 대상으로 설문 조사를 하고 그 결과를 분석해보고자 한다.
최근 초등학교를 중심으로 급속히 확산되고 있는 열린교육은 종래의 규격화된 일제식 수업과 경직된 교육운영의 틀을 깨고, 다양한 수업의 방법들을 도입하고 개발하고 보급하고자 하는 교육운동이다. 이것은 교육을 ‘하는 사람’이 아니라 ‘받는 사람’을 위주로 하여 행하는 민주주의적인 교육형태로서, 이른바 학습자 및 학부모의 요구에 부응하는 ‘수요자 중심의 교육’임을 뜻한다. 따라서 진정한 열린교육의 효과를 얻기 위해서는, 현재 일반적으로 주력하고 있는 학교교실에서의 교수학습방법 개선 노력 이외에 학부모와 학교간의 건전하고 진정한 협력 관계가 수립, 유지되어야 할 필요성이 높다. 따라서, 본 연구에서는 이러한 필요성에 근거하여, 교사와 어머니와의 동반자적 관계를 수립하고 서로 협력함으로써 초등학교 1학년 아동의 수학 학습의 방향 및 활동방법을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 현재까지의 융합인재교육(STEAM; 이후 STEAM교육으로 통일)의 연구 동향과 영재교육에서의 STEAM교육 연구 현황을 비교 분석하고 영재 STEAM교육 프로그램의 특징을 분석하여 영재 STEAM교육의 연구를 위한 개선점을 제언하는데 있다. 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM교육 연구는 최근 2~3년간 급격히 증가하고 있고 STEAM교육 연구에서 영재교육이 차지하는 비율이 상대적으로 높았다. 둘째, STEAM교육 연구와 영재교육에서의 STEAM교육 연구 모두 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았다. 셋째, 영재교육에서의 STEAM교육 프로그램 개발 연구는 과학중심 연계형 융합 프로그램을 중심으로 다양하게 연구되고 있다. 예술영역은 미술이 융합된 프로그램 중심에서 차츰 다양한 영역으로 확대되고 있으며 5가지 융합 요소를 모두 포함한 형태가 가장 많았다. 학습형태는 STEAM 준거 교수학습모형이 가장 많이 개발되었으며 영재의 특성에 맞는 학습 모형을 적용한 다양한 학습 형태가 연구되고 있다. 프로그램 적용 연구로는 창의성에 미치는 효과를 알아보는 연구가 가장 많았다.
과학 기술의 발전은 온라인 학습과 오프라인 학습을 조합한 플립 러닝(flipped-learning)이라는 새로운 형태의 수업 방법을 가져 왔다. 플립 러닝은 오늘날 교육 분야에서 보편적으로 활용되는 혼합 학습의 한 형태이다. 의학 교육과정에서 의료 인문학의 중요성을 강조하고 있음에도 불구하고 교육의 목적을 실현하기 위한 효과적인 교수 및 학습 모형이 없었다. 이 연구는 의료 인문학 수업에 플립 러닝을 적용하기 위해 수업을 설계하고 학습자의 인식을 분석하였다. 수업은 설계-개발-실행-평가의 5 단계 분석으로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 설계하였고, 의료인문학 도입의 목적과 의료인이 가져야 할 역량을 고려하여 수업을 재구성하고 학습자와 학습 환경을 분석했다. 교수자는 강의 영상을 제작하여 수업 전과 후에 LMS를 사용할 수 있도록 하였으며, 수업 중에 학습자와 학습자, 학습자와 교수자의 상호작용이 활발하게 이루어지도록 토론 수업을 실시하였다. 플립 러닝 의료 인문학 수업 결과는 다음과 같다. 첫째, 의학 인문 교육의 본질을 실현할 수 있다. 둘째, 의료인의 역량 강화에 기여한다. 셋째, 플립 러닝은 의학 인문학 교육의 새로운 교수 전략으로 활용할 수 있다. 이 연구의 결과는 향후 의료 인문학 수업에서 플립 러닝의 설계와 운영을 위하여 실천 방안을 제공하고 현재 이루어지는 전통적 방식의 의료인문학 수업에서 새로운 교수법 도입의 방향성을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 2022 개정 과학과 교육과정 개발 과정에서 고등학교 지구과학 TF팀에서 수행한 고등학교 지구과학 분야의 2022 개정 교육과정 개발의 철학적 배경과 성과 등을 탐색하였다. 연구보고서에서 다루지 못한 연구로, OECD Education 2030의 변혁적 역량과 지구과학 분야 교육과정 문서 체제의 관련성, 이해중심 교육과정에 비추어 본 지구과학 분야의 핵심 아이디어 구성과 선택과목 구성, 지구과학 분야의 탐구 기반 교수학습의 특징 등을 탐색하였다. 주요 연구결과를 살펴보면, 지구과학 분야를 포함하여 2022 개정 과학과 교육과정에서는 OECD Education 2030의 변혁적 역량과 과학소양을 함양할 수 있도록 학생과 교사의 행위주체성(agency)을 강조하였으며, 지구과학 분야 교육과정 문서 체제에서는 학습 나침반 바늘을 구성하는 지식·이해, 과정·기능, 가치·태도를 중심으로 핵심 아이디어와 성취기준을 구성하였다. 이해중심 교육과정에 근거하여 지구과학 분야의 핵심 아이디어를 도출하고, 지구과학 분야의 핵심 아이디어에 도달할 수 있도록 선택과목별 특성에 맞추어 과목별 영역과 지식·이해 내용요소를 구성하였다. 또한, 지식 생산 역량을 갖춘 학생 행위주체 육성을 위해 과학과 과정·기능에 부합하는 IB형 탐구 기반 교수학습을 강조하였다. 연구 결과를 토대로 국가 수준 그리고 총론 수준에서 교육 과정 대강화의 필요성, 가치·태도에 대한 과정중심 평가 방안 개발보급, 및 백워드 설계 형태의 교육과정 개발의 필요성, 과학과 탐구의 과정·기능에 입각한 탐구 기반 교수학습을 통한 학생 행위주체의 과학 역량 함양 방안 등을 결론으로 제언하였다.
컴퓨터 교과는 교과의 특성상 실습 중심의 수업이 강조된다. 이러한 실습 수업에 적절히 활용할 수 있는 교수-학습 자료는 열악한 실습 수업 환경을 개선하는 자원의 역할을 한다. 웹 코스웨어는 학습자에게 학습 동기 및 흥미를 유발시키고 자기 주도학습을 통해 학습자의 수준 및 요구에 맞는 학습 활동을 가능하게 하는 교수-학습 자료로 활용될 수 있다. 이와 같은 필요에 따라 본 연구에서는 중학교 컴퓨터 교과용 교수-학습 자료로서 15종의 웹 코스웨어를 개발하였다. 개발된 웹 코스웨어는 수업 적용의 다양성 및 교사의 창의적인 교수-학습 자료 개발 유도를 위해 상이한 설계 방식을 갖는다. 또한, 웹 코스웨어 내용 중 실습 부분은 절차적 시뮬레이션 기법을 적용한 모의 학습의 형태로 구성하였다. 이는 학습자의 개별적인 실습을 가능하게 하여 현재와 같은 일 대 다 지도 방식의 실습 환경을 어느 정도 개선할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 비대면 교육 환경에서의 질적 개선을 위하여 교수-학습 활동 전반적인 과정을 데이터로 처리하면서 학생들과 소통할 수 있는 e-포트폴리오 시스템을 구성하고 활용하였다. e-포트폴리오는 교수자의 수업 계획부터 성찰의 전 과정을 지원하면서, 수업 운영 과정에서 학습자의 이해도를 정기적으로 확인하고, 온라인상에서 의사소통하며 학습자 중심의 교육 활동을 지원할 수 있도록 구성하였다. 비전공 학생들이 어려워할 수 있는 교양의 프로그래밍 수업에서 e-포트폴리오를 활용한 교수자와 학습자의 의사소통 기반의 학습 효과인 효용성을 분석한 결과, 문제해결력 기반의 과제와 중간고사와 기말고사에서 유의미한 상관이 나타났다. 또한, e-포트폴리오의 만족도를 나타내는 확대 적용성을 분석한 결과, 학생들의 컴퓨팅사고력 검사 결과와 함께 과제, 학업 성적 등과 유의미한 상관이 나타났고, 컴퓨팅사고력의 향상에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 제안하는 e-포트폴리오 시스템 형태를 활용하여 비대면 교육을 실시한다면, 학생들과 효율적으로 소통하면서 비대면 교육의 품질을 향상시킬 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 과학교육, 창의 인성 교육, 영재교육 전문가를 대상으로 델파이 설문조사를 통해 창의 인성 중심의 과학영재교육 방안을 마련하는 것이다. 총 3차에 걸쳐 이루어진 조사 결과 과학영재들에게 필요한 창의 인성 교육은 창의성을 중심으로 인성이 융합된 형태로서 새로운 문제를 발견하고 해결하는 데 있어 다양한 사람들과 의사소통할 수 있는 조화로운 인성 함양의 교육이라 개념화할 수 있었다. 이에 따라 과학영재교육의 목표와 방법, 내용, 평가 등에 대한 전문가들의 합의를 도출하였으며, 이에 기초한 후속연구로 창의 인성 중심의 과학영재 교수-학습 모형을 개발하고자 한다.
대학의 조형예술 교육에서 창의력의 배양과 표현기술의 역량을 양성하기 위한 색채교육은 형태교육과 평형을 이루어야 함에도 불구하고 국내 대학의 색채교육 현황을 살펴보면 형태교육에 비하여 색채교육의 모든 여건은 열악한 상태에 있다. 그 문제점은 우선 조형예술 교육의 교과과정이 형태교육중심으로 되어있을 뿐만 아니라, 색채교육 과목은 조형언어로서 색채언어의 특성에 맞는 실험적 체험교육으로가 아니라 이론과목 일변도로 이루어져 그 교육 효율을 기대하기 어렵다는 점에 있다. 선진국 대학과 국내 대학의 교과과정에서 색채과목을 비교해 보면 국내 대학이 개설종목이나 학점 수와 수업시간 수의 배당에서 모두 열세를 보이고 있는 점도 발견된다. 특히 색채 교과목이 기초과정으로 설치되어 있지 않다는 것은 심각한 문제점이다. 또한 색채교육 담당자의 전문성이 희박하며, 교육환경 및 교육도구의 교재의 충실성이 매우 부족하다는 문제점을 지녔다. 뿐만 아니라 전공영역의 구분에 관계없이 일반적 기초 색채이론의 강의로 머물고 있는 폐단이 크다. 따라서 색채 교육의 정상화를 위하여서는 색채교육이 형태 중심의 교과목의 비중에 상응하는 실험실습의 시행과 교육량을 지닐 수 있도록 하는 교과과정의 합리화와 색채교육 전담 교수 제를 도입하여 교육의 심도를 높이며, 세분된 전공에 따른 색채교육내용의 차별화를 꾀해야 한다. 특히 색채교육 전담교수제도의 도입은 효율 있는 교육방법, 전공별로 적합한 교육범위의 설정, 심도 있는 교육을 위한 교육환경(시설 및 도구, 교재)의 개선 등 종합적인 문제점을 합리적으로 해결할 수 있는 가장 빠른 방안이 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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