This study was performed to construct the spatial systems and shape grammars in architecture based on Froebel's educational idea and building gifts. Especially, it studies on the geometrical principles of Froebel's building gifts and it's types, and then illustrates applied examples about design vocabularies, spatial relations and shape rules of the spatial systems and shape grammars in architecture. The conclusions of this study that starts these purpose are as follows. First, Froebel's educational theory is based on principles and rules which are perceived through the observation of nature, and Froebel's kindergarten method consists of geometrical building gifts and categories of geometrical forms. Second, the characteristics of Froebel's building gifts are mathematical size, proportion, symmetry and the rules of spatial relation. Third, the development to the construction of spatial systems and shape grammars in architecture focus on the vocabularies of architectural elements, and Froebel's building gifts are used for illustration of examples in these formula.
뉴스 분류 체계는 각각의 기사에 정치, 경제, 사회 등 가장 적합한 주제별로 분류하는 것으로 언론사별 분류 체계는 통일성이 없이 전혀 다르게 구성되어 사용하고 있다. 이로 인해 방대한 콘텐트를 통합하는데 많은 어려움이 있으며, 그만큼 시스템과 인력에 대해 중복 투자가 되고 있다. 이런 문제점을 개선하기 위해 국제 표준인 NewsML에 기반한 뉴스 분류에 대해 제안한다. NewsML은 XML 기반의 유연성과 확장성이 있는 구조적인 표준 형식으로 다양한 데이터 표현이 가능하여 자동 문서 범주화에 필요한 중요한 자질 선택이 가능하다. 본 논문에서는 NewsML 형식으로 되어 있는 뉴스와 그렇지 않은 뉴스를 구분하여 자동 분류에 대한 비교 실험을 한다. NewsML의 구조화된 정보를 활용한 실험이 뉴스의 제목과 본문만으로 실험한 결과보다 좋은 성능을 보여 주었으며, 그 중에서 자질 공간이 아주 큰 경우에 유용하고 문서 분류에 효과가 뛰어난 지지 벡터 기계 모델이 가장 좋은 성능을 보였다.
본 연구는 중학교 체육수업에서 구성주의에 기초한 롤플레잉게임(RPG) 형식의 수업을 적용하여 교육적인 인식과 의미를 탐색하는데 그 목적이 있다. 연구방법과 관련하여 자료의 수집은 심층면담, 관찰, 관련 문서를 통해 진행하였고, 자료의 분석은 사례기록 분석과 귀납적 범주 분석방법, 그리고 사례 추출의 과정을 이용하여 분석하였다. 연구의 결과 첫째, 교사의 인식 측면에서 살펴보면, 롤플레잉게임(RPG) 형식을 활용한 중학교 체육수업의 교사 인식은 긍정적인 면과 부정적인 면이 모두 존재한다. 둘째, 교육적 의미 측면에서 살펴보면, 롤플레잉게임(RPG) 형식을 활용한 중학교 체육수업의 교육적 의미는 체계적인 수업계획과 충분한 지원 체계의 필요성이 강조된다. 결론적으로 교육적 함의는 물론 체육교과에 대한 긍정적인 태도가 형성 될 수 있을 것이며 구성주의적 체육수업방식의 기본 토대와 그 기반의 마련은 무엇보다 큰 의미가 있다고 생각된다.
디지털 게임의 장르는 고정 불변의 체계가 아닌, 수정과 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 본 연구는 디지털 게임의 장르에 대한 기존의 접근이 보편적 분류 체계의 도출에만 머물러 있었다는 문제의식 아래, 대안적 장르로 자리할 수 있는 사용자 태그의 가능성을 고찰한다. 디지털 게임의 대안적 장르는 다양한 장르 요소의 조합으로 표현되는 동시에 사용자의 장르 인식을 반영할 수 있어야 한다. 게임의 사용자 태그는 고전적 장르 개념을 가족유사성 기반의 범주화 과정으로 전환시키고, 사용자 주도의 상향식 장르 체계를 구축함으로써 대안적 장르의 형식을 실현한다. 대안적 장르로서의 사용자 태그는 장르 요소의 다중성을 통해 '작은' 장르를 확산시키며, 장르의 의사소통적 기능을 강화한다는 점에서 의미를 갖는다.
본 연구는 여러 학문의 지식체계가 통합되어진 조명이라는 특성을, 교육적 관점에서 기술적 내용에 중점을 두고 그 활용방법을 생각해 보았다. 먼저 시지각의 프로세스로 시작하여 빛과 사람의 생리학적, 물리학적 상관성을 살펴보았다. 다음으로 조명 기구라는 개념을 분석, 이해하기 위하여 조명기구의 성분적 속성을 기술하여 그 정체성의 범주를 규정하였으며 이를 통해 디자인 과정 중에 고려해야 할 제반 요소들을 검토 할 수 있는 토대를 마련하였다. 마지막으로 위에서 열거한 내용을 디자인 수업이라는 교육적 형식 속에 프로그램화 시켜봄으로써 본 연구의 목적인 조명기구디자인의 교육체계를 구체적으로 검증해 보았다. 이러한 일련의 과정을 통해 얻게된 결론은 첫째, 조형 일변도의 실기교육 과정을 뛰어 넘어 조명 이론과 실기가 조화를 이룬, 즉 조명에 대해 전체적으로 균형 있는 수업이 진행되었으면 한다. 둘째, 조명에 대한 인식의 확장으로 인공 환경물과의 관계 및 과학적인 데이터에 의한 빛의 구체적인 검증을 도모하는 대상간의 인터페이스를 고려한 실험적인 교육이다.
본 연구는 대학 교육과정에서 필수 이수 대상 영역으로 고려되는 인성교육에 중점을 두고 인성교육의 활성화를 도모하는 관점에서 인성교육 교과-비교과 간 융합체계를 개발하기 위하여 고려되어야 할 구성요소를 탐색하는 데에 목적을 두었다. 이를 위해, 소고 형식으로 관련 선행연구를 고찰하는 절차의 연구 방법을 사용하였다. 대학 인성교육 교과-비교과간 융합체계 개발을 위해 기초적으로 구성되어야 할 요소로써 '비교과 기초교육으로써의 인성교육 정규 교과목 내용적 기반 마련', '인성교육 정규 교과 내용적 기반 연계 비교과 영역 및 실천 소재 구성', '인성교육 교과-비교과 간 융합 양식체계 구성', '인성 함양 역량 구축 및 유기적 범주화', '사후 연계학습 관리'가 고찰되었다. 끝으로, 이상에서 고찰된 제반 내용이 일선 대학 현장의 인성교육 교육과정 기반에 현실화될 수 있는 수반 조건을 중심으로 결론을 제시하였다.
본 연구의 목적은 현재 운영되고 있는 대학도서관 주제 가이드를 분석하고, 개선을 위한 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 재적학생 1,000명 이상의 국내 4년제 대학 및 2개 과학기술원 대학도서관 151개관 중 온라인 주제 가이드를 운영하는 22개관을 분석의 대상으로 선정하여, 12가지 기준에 따라 분석하였다. 조사 분석 결과 주요 내용은 첫째, 주제 가이드가 어떤 서비스 도구인지 명확하게 제시 못하고 있었다. 둘째, 동일 대학도서관에서도 주제 가이드 형식에 차이가 있었다. 셋째, 많은 종류의 정보원을 제공하여 학생들은 필요한 정보원을 선택해야 했다. 개선 방안으로 첫째, 교과목 주제 가이드 개발이 필요하다. 둘째, 표준화된 형식을 통하여 내용 중심의 가이드 개발이 필요하다. 셋째, 정보원의 메뉴 범주의 명칭 통일이 필요하다. 넷째, 주제 가이드에 포함되는 정보원 수를 최소화해야 한다. 다섯째, 주제 가이드 개발을 위한 대학도서관 간의 협력체계 구축이 필요하다.
주제명 표목은 키워드 검색 환경에서 정교한 주제 브라우징과 검색을 제공할 수 있는 도구이다. 본 연구의 목적은 기존 주제 접근 도구에서 적용된 다양한 패싯 유형을 분석하여, 우리나라 주제명 표목에 적용 가능한 패싯을 제안하는 것이다. 먼저, 문헌 연구에서는 지금까지 혼재된 주제와 패싯에 대한 개념을 종합적으로 고찰하고 정의하였다. 다음으로 사례 연구에서는 OCLC FAST와 PRECIS 제2판과 시소러스의 구축 지침인 "Thesaurus construction and use", 콜론 분류법 제7판, 블리스 서지 분류법 제2판, 국제십진분류법 제3판의 패싯 유형을 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로 우리나라 주제명 표목에 적용 가능한 22개 패싯을 제안하였다. 상위 패싯으로 토픽, 사건, 장소, 시대, 개인명, 단체명, 표제명, 형식, 장르, 언어, 인물인 11개 패싯을 정의하고, 토픽 패싯은 하위에 토픽-사물/개체와 토픽-행동, 그리고 이 두 패싯의 하위로 부분, 종류, 전체, 속성, 물질, 수혜자, 산물, 부산물, 주체 패싯을 정의하였다.
본 논문은, 현재까지 학계에서 정론(定論)되지 못한 '황로학의 정의와 범주'에 대해 '자연사와 인간사의 정치사상이 결합된 학문'이라는 관점을 견지하는 가운데, 황로학이 발원해서 형성되고 완성되는 과정을 고찰한다. 즉, "국어(國語)"와 "좌전(左傳)"을 통해 황로학의 형성기원을, 학파 간 사상적 수용과 교류가 자유롭게 진행된 직하학(稷下學)의 개방적 학풍을 배경으로 황로학이 진일보하며 하나의 체계적인 학문으로 성장하는 과정을, "황제사경(黃帝四經)"과 "한비자(韓非子)"를 통해 완성된 형태의 황로학이 출현하는 흐름을 고찰한다. 또한 본 논문은, 황로학의 흐름을 '도가(道家)의 제가(諸家) 수용'과 '제가(諸家)(법가(法家))의 도가(道家) 수용'이라는 두 측면에서 조명하는 가운데, 황로문헌들에 내재한 고유한 세계관과 '무불위(無不爲)'의 정치방법론들 사이에 존재하는 다양한 내용과 형식의 간극을 분석한다.
본 연구와 관련된 선행 연구에서는 과학 교수 학습 과정에서 효과적인 시각적 표상 활용과 연구를 촉진하기 위한 목적으로 2개 차원으로 구성된 시각적 표상 능력의 교육목표 분류체계(visual representation competence taxonomy: VRC-T)가 개발되었다. 본 연구에서는 이러한 VRC-T에 기초하여 그림자 현상에 대한 초등학생의 시각적 표상 능력을 조사하고 그림자에 대한 과학 지식과 표상 능력 사이의 관계 및 VRC-T 인지 과정의 위계 관계를 탐색하고자 하였다. 연구 결과 그림자 현상에 대한 초등학생의 시각적 표상 능력을 '해석하기', '통합하기', '구성하기'의 대범주로 나누어 보면 대체적으로 '해석하기'가 가장 점수가 높고, 다음이 '구성하기', '통합하기'의 순으로 나타났다. 또 학생들이 정규 교육과정에서 그림자 관련 단원을 학습한 이후임에도 불구하고 시각적 표상 능력은 높지 않은 것으로 나타났다. 한편 텍스트 기반의 과학 지식은 시각적 표상 능력의 모든 범주와 상관이 높지 않았다. 이것은 텍스트 형식의 과학 지식을 가지고 있더라도 시각적 표상 능력은 갖추어져 있지 않을 가능성이 크다는 것과 과학 수업에서 시각적 표상을 좀 더 강조하여 다루어야 할 필요성을 나타낸다. 마지막으로 서열화 이론에 따라 그림자 현상에 대한 시각적 표상 능력의 인지 과정 위계 관계를 탐색한 결과, 인정비율을 다소 느슨하게 하는 경우 6개 인지 과정 사이에 일직선의 위계 관계가 발견되었다. 이것은 평가 도구나 과제, 시각적 표상 능력을 지도하는 수업 활동을 계획할 때 VRC-T가 유용하게 활용될 수 있는 분석틀임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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