건설공사에서 토공작업은 단지와 같은 대규모 현장 내에서 다수 및 다종의 건설장비 조합으로 이루어진다. 각각의 장비들은 작업에 투입될 시 필수적으로 다른 장비들과 굴착, 적재, 운반 및 다짐 등의 협업을 수행한다. 하지만 국내 건설업에서는 타업종의 협업시스템 개발에 비하여 관련 연구가 미비한 실정이다. 본 연구에서는 이 문제를 해결하기 위해 건설장비 플릿관리 시스템(Fleet Management System)을 개발하여 전체 토공현장의 효율성 향상을 모색한다. 본문에서는 시스템의 구성요소와 프로세스 등을 제시하면서 플릿관리의 개념에 관하여 정리하였다. 또한 작업패키지(Task Package)에 조합되는 굴삭기, 트럭, 다짐기들의 장비대수를 결정하여 장비 클러스터(Equipment Cluster)로써 무리지어 운용하는 방법론을 제시한다. 사례연구에서는 작업패키지를 수행하는 과정에서 기존 작업 방식과 본문에서 제시한 방법론을 대조하여 플릿관리 시스템의 효과를 검증한다. 본 연구에서의 플릿관리 시스템은 작업시간의 감소와 이동거리의 단축을 통하여 건설장비의 유류사용량을 줄일 수 있다. 더불어 이는 토공현장의 탄소배출량을 감소시키는 효과를 기대할 수 있다.
인터스트리4.0의 주요 기술인 인간-로봇 협업은 작업자의 안전을 보장하기 위한 추가적인 조치들이 필요하다. 협동로봇과 작업자간 충돌을 회피하는 기존 방식은 주로 로봇에 부착된 센서와 카메라를 기반으로 총돌을 탐지한다. 이러한 방식은 로봇, 사람 물체를 지속적으로 추적하고 충돌회피를 위한 복잡한 알고리즘이 필요하며, 작업 환경 변화에 빠르게 대응하지 못하는 단점이 있다. 본 논문은 인간과 로봇이 협업하는 과정에서 작업자가 위험을 느낄 때의 감정을 인식하여 협동로봇과의 충돌을 방지할 수 있는 웹 기반 플랫폼을 개발하였다. 이를 위해 웨어러블 뇌파장치를 이용하여 감정 관련 뇌파를 수집하고 저장하는 웹 기반 애플리케이션을 개발하였으며, 중립/긍정/부정 감정의 특징을 추출하고 분류하는 딥러닝 모델을 제안하였다. 또한 분류된 감정에 따라 모터동작을 제어하는 사물인터넷 인터페이스 프로그램을 개발하였다. 구현된 시스템의 성능분석을 위해 공개 데이터세트와 실제 수집된 데이터 세트를 사용하여 제안한 딥러닝 모델의 성능을 분석하였다. 공개 데이터 세트의 경우 정확도는 96.8%이며, 실제 수집 데이터세트의 경우 정확도는 70.7%이다.
오늘날의 지식기반경제에서 핵심적인 역할을 수행하고 있는 가상 커뮤니티의 성공을 위해 턴오버(turnover)는 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 그런데, 이에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 우선, 턴오버를 측정하는 방법부터가 명확하지 않다. 가상 커뮤니티에서 새로운 구성원의 유입은 비교적 확실하게 인지할 수 있지만, 탈퇴는 명시적으로 탈퇴 처리를 하는 사람들이 드물고 재방문 가능성이 상존하기 때문에 구별하기가 쉽지 않다. 그리고, 특정기간 동안 임의의 구성원이 해당 커뮤니티를 위해 활동하고 있는 진정한 구성원인지를 판단하는 방식이 분명하지 않아 전통적인 조직의 턴오버 공식을 그대로 적용하기 힘든 면이 있다. 본 연구에서는 이러한 한계점과 가상 커뮤니티 구성원의 행위 패턴을 고려하여, 일차적으로 턴오버를 포함한 가상 커뮤니티 구성원의 유동성(fluidity) 관련 척도들을 도출하고, 이를 토대로 유동성과 가상 협업 성과의 관계를 작업의 전문적인 특성을 반영하여 분석하였다. 요컨대, 대표적인 지식 협업 커뮤니티인 영어 위키피디아의 2,978개 피쳐드 아티클(featured article)에 대한 지식 협업 행위로부터 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 협업 효율성에 대한 턴오버의 관계는 오른쪽 부분이 짧은 U자 형태를 보이며, 똑같은 턴오버율에 대해 보다 학문적인 아티클을 완성하는 것이 더 오래 걸리고, 이 차이는 턴오버율이 증가함에 따라 감소한다. 둘째, 협업효율성에 대한 재방문기간의 관계는 왼쪽 부분이 짧은 U자 형태의 관계를 가지며, 전문적이지 않은 작업일수록 재방문기간의 일단위 변화에 대한 협업 효율성의 변화가 크다. 그리고, 똑같은 재방문기간에 대해 보다 학문적인 아티클을 완성하는 것이 더 오래 걸리며, 이 차이는 재방문기간이 평균이상으로 증가함에 따라 더욱 커진다. 셋째, 협업효율성에 대한 월(month)별 유입 신규 구성원 수의 관계는 왼쪽 부분이 짧은 역 U자 관계를 가지며, 이 관계에 대한 작업 특성의 영향은 유의하지 않은 것으로 보인다.
건설프로젝트의 성공적인 수행을 위해 의사소통, 협력, 정보공유 등을 포함한 구성원들 간의 협업은 반드시 필요하다. 그러나 프로젝트 조직 내의 협업과정이 성과에 미치는 영향에 대한 분석적인 시도는 부족하였다. 본 연구는 게임이론 기반의 에이전트기반 시뮬레이션을 활용하여 프로젝트 조직 내 협업과정을 보다 명시적으로 이해하는 방법을 제시하였다. 시뮬레이션의 결과로 구성원수준에서의 관계형성과 조직수준에서의 네트워크 발전양상을 관찰할 수 있었다. 본 연구는 프로젝트조직 내의 협업과정 분석방법 개발을 위한 기초연구이며, 향후 연구를 통해 조직 내 업무수행 프로세스, 생산작업 프로세스, 관리 프로세스 등의 부분과 결합하여 프로젝트 성과를 예측하는 방법으로 발전될 수 있을 것이다.
일반적인 본 논문은 인터넷상에서 원격접근으로 3 차원 솔리드 모델을 수정하고 제어할 수 있는 협업설계 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 본 시스템은 주어진 구속조건에서 만질 수 있는 설계대상을 설계하기 위해 함께 작업하는데 있어 발생하는 관점의 충돌을 해결할 수 있게 해준다. 협업설계 시스템을 이해하기 위해, 협업설계가 분산환경에 있어서 어떻게 3 차원 솔리드 모델을 실시간으로 수정하도록 구현할 것인가에 중점을 두었다. 본 시스템은 설계 요소들간의 일관성을 유지시키는 방법을 제공한다. 본 시스템은 분산환경에서의 실제적인 적용 예를 통해 그 유효성을 확인한다. 전체 시스템은 협업관리서버, 파일서버, 솔리드 모델러 클라이언트, 원격제어모듈, 클라이언트모듈 등으로 구성된다.
코로나19의 유행은 면대면 상호작용을 중심으로 진행되어온 디자인 협업에 큰 변화를 일으켰다. 디자이너들은 대면 미팅이 어려운 상황에서 화상 회의 및 온라인 문서 도구 등을 적극 활용하게 되었고, 이는 특정 디자인 과정에서 오히려 비대면 협업이 더 효과적일 수 있다는 경험을 하는 계기가 되었다. 본 연구는 이러한 배경에서 디자인 과정 중 어떤 활동에 비대면 협업이 혹은 대면 협업이 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 코로나19 유행 이후에 진행된 사용자 경험 디자인 프로젝트 3건을 회고적 인터뷰 방법을 통해 분석하였다. 그 결과, 디자인 과정, '발견, 정의, 개발, 전달'의 세부 활동 중 디자이너들의 긴밀한 의사소통을 통해 창의적 문제 해결이 필요한 부분에는 대면 협업이, 디자이너 각각이 자신만의 공간을 확보하며 작업을 진행할 때는 비대면 협업이 선호되며 더 효과적이라는 것을 발견하였다. 또한 비대면 협업을 진행하기 위해서 필요한 디자인 도구의 특성에 대해서도 알아보았다. 본 연구를 통해 발견되고 논의된 내용들은 이후 디자인 과정에 관한 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
오피스 및 과학 분야의 문서 작업 등에서 XML의 사용이 보편화되고 협업이 요구됨에 따라 효과적인 XML 문서 병합 방법이 필요하다. 이에 대한 해결 방안으로 본 논문에서는 동일 원본 문서에 대한 다수 사용자의 편집 작업들의 병합을 위한 이론적 틀을 제시한다. 문서들의 병합시 문서 자체를 병합하는 기존의 방법들과는 달리, 사용자의 편집 작업을 원본 문서에 적용되는 일련의 편집 연산들, 즉 편집 스크립트로 표현하고 다수 사용자의 편집 스크립트들을 병합하고 원본 문서에 적용하여 문서의 병합 효과를 이루고자 한다. 이를 위해 삽입과 삭제연산으로 구성된 편집스크립트를 전제로 정적 편집 스크립트, 편집 스크립트의 간섭 및 충돌 등의 개념들을 정의하고 편집 스크립트들의 충돌 조건과 병합시 편집 스크립트 조정기법을 제안한다. 이 방법은 분산 환경에서 네트워크 부하를 줄이며 각 편집 작업의 의미가 보존되어 버전관리에 효과적이다.
본 연구에서는 국외 설계사무실과 국내 설계사무실의 수행 프로젝트(표1)를 디지털 디자인 프로세스에서의 디지털 도구 활용 사례조사 결과를 일련의 설계 프로세스(기획(Pre-Design), 계획 설계(Schematic Design) 중간설계(Detail Design), 실시설계(Construction Design))를 11개의 설계 단위작업((1)자료수집, (2)도서화작업, (3)의사소통/프레젠테이션, (4)협력업체와의 협업, (5)디자인 실험, (6)디자인분석/유효성 검토, (7)빌딩시스템과 자재선정, (8)자재비교/견적, (9)디자인 발전, (10)RP를 이용한 모델 제작, (11)시공/제작)으로 분류하여(설계프로세스별로 디지털 디자인 툴의 활용 빈도를 조사 분석하는 것은 프로세스별로 중복된 설계 단위작업이 진행됨으로 연구결과의 의미가 잘못 해석될 수 있다.) 그 활용에 대한 유형을 분석하고 이를 바탕으로 설계과정에서의 디지털 디자인 툴의 활용특성을 도출하여 실무설계의 기초자료를 제공하는데 그 목적을 둔다.
본 논문에서는 공동 작업을 지원하는 CASE 도구를 위한 동작환경 구성방법을 제안하고자 한다. 분산된 위치에서 모델 공유를 위한 공유방법을 정의하고 공동 모델 저장소를 구성한다. 또한 시간 경과에 따른 작업 상황 비교를 위한 히스토리 기능 및 작성한 모델에 대해 책임을 부여하기 위해 사용자 인증을 통한 작업자 관리를 설계한다. 본 논문에서 제시하는 동작환경 구성방법은 분산된 위치에서 협업이 가능한 CASE 도구 개발에 기여할 것으로 기대된다.
기존의 Machine Socialization 시스템은 서버를 공유기에 연결하여 사용하였다. 그러나 공유기의 낮은 성능으로 인해 데이터 흐름이 증가할수록 트래픽이 증가하였으며 이에 따라 기기 간 협업 시 데이터의 손실이 높아 작업이 중단되는 문제점이 발생하였다. 이러한 문제를 해결하기 위해 공유기에 연결된 서버를 옮기는 작업이 요구된다. 본 논문에서는 이러한 병목현상을 줄이기 위해 클라우드 서버를 활용하여 기기 간 협업 시 데이터의 손실을 줄일 수 있는 시스템을 제안하였다. 또한 가상화 기술을 통해 기기와 센서를 나누어 관리하여 자원을 효율적으로 활용할 수 있는 시스템을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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