지금의 수학교육현장은 결과적인 완성된 지식을 교사 주도하에 연역적으로 지도하는 것에 대해 문제가 있는 것으로 지적되어 그에 대한 대안으로 본 논문은 인지갈등을 통한 수학과 학습 모형을 이용한 교수-학습 방법을 제시하고자 한다. 인지 갈등을 유발하여 학습동기를 부여한 후 학생과 교사가 함께 그 갈등을 풀어 나감으로서 동기유발과 수학적 능력을 길러 줄 수 있을 것이다. 특히, 보편화된 컴퓨터 환경은 이러한 수업을 더욱 용이하게 함에 주목하고 또 문제 설정 등 다양한 기법을 통한 수업 모형을 효과적으로 활용할 수 있으며 주제에 따라서는 수학사적 내용을 첨가하여 흥미 있는 수업을 할 수 있다. 이러한 수업방법은 학생들의 흥미와 참여를 유도하게 되어 효과적일 것이다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.5
no.4
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pp.315-320
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2004
Digital technologies have largely changed our way of life in a time-space traditional paradigm. Information Technology(IT) has become the most primary measurement in evaluation of social value. So the efficient education for IT has a big responsibility for the better living conditions. The importance of IT education continue to grow more and more. The intent of this work is to enforce the competitive power of IT education under open-education and to develop the special model of the practical IT curriculum for industry. The proposed curriculum is consisted of various modules which can be easily adapted to real world. So someone who finished IT curriculum can be re-educated the only necessary module with this developed model.
A change in industrial education has been demanded with the emergence of rapidly changing knowledge-based society. Keeping pace with the current trend, the Specialized High Schools should analyze what their students need and suggest what they should do to be qualified for work. Even though the education paradigm is in the process of change from traditional industrial society to knowledge-based society, the Specialized High School still focuses on the out-of-trend traditional curriculum. Now, it's a time to introduce new curriculum which analyzes on-the-spot tasks and enhances students' creativity and capability to solve problems. For this study, new '3-Type school curriculum' models are examined. Furthermore, the on-the-spot based curriculum, which nurtures students' creativity and capability to take care of things should be adopted. This paper showed a direction toward the activation and generalization of the industrial education by specifying to which direction the 3-type curriculum-based the Specialized Vocational High School should move.
하루가 다르게 우리 사회의 모습은 정보화, 디지털화 되어 가고 있다. 이러한 시대적 흐름에 맞추어 정보통신기술교육에 대한 관심과 중요성이 커지고 있으며, 단순히 기능을 가르치는 교육에서 문제해결력을 기르는 방향으로 변하고 있다. 이러한 정보통신기술교육의 변화를 반영하기 위해서는 보다 다양하고 체계적인 교수 학습 모형에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 구성주의 교육방법론의 하나로 학습자에게 행함에 의한 학습(learning-by-doing)이 이루어지는 모의 상황을 통해 학습 목표를 달성할 수 있도록 하는 목표기반 시나리오학습(Goal-Based Scenario : GBS) 이론을 초등학교 정보통신기술교육에서 활용할 수 있는 교수 학습 모형을 제안하고자 한다. 즉, 교육현장에서 초등학교 학생들에게 적용할 GBS 교수 학습 모형에 대한 연구로 체계적인 정보통신기술교육의 정착에 도움이 되고자 하는데 의의를 둔다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.2
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pp.13-22
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2011
The importance of algorithm education has been emphasized for creative problem-solving capability. Especially, algorithm teaching materials related with mathematics and science are under development to enhance logical thinking. However, there are not enough teaching-learning models applicable in the field of education. Therefore, this paper proposed a teaching-learning model for effective algorithm education. The teaching-learning model reflects two characteristics : an algorithm learning process is spiral, and algorithm education is based on logical thinking. Furthermore, a survey was conducted for students' satisfaction, and the result was a mixed teaching-learning model with PBL, SDL, and peer tutoring. Based on the proposed model, examples of classes for mathematics and science are suggested to show the feasibility of effective algorithm education.
The purpose of this study is to develop a standardized learning model for a free-learning semester, and to provide a practical framework of its curriculum. This paper is a state-funded study to design an instructional model for the free-learning semester. Instructional models that have been implemented in the practical school were constructed through collecting opinions from school teachers. The instructional model for a free-learning semester in this current study is a modification of the existing learning model into the Learning (Meaningful reception learning)-Practice-Production stage. These are designed to reflect the UNESCO proposals that emphasize knowledge, skills, and character, respectively. It is not easy to construct the instructional model for the free-learning semester activities. A three-step strategy that encompasses the UNESCO proposals will be a useful framework for teachers to systematically design and implement free-learning semester teaching.
To qualitative improvement in addition to the quantitative growth of field placement, efforts to reduce short-term (4 weeks) and mid-term professional practice (8 weeks) and to increase the proportion of long-term term professional practice (12 weeks or more) are increasing at university sites. There are the problems: the absence of systematic and specialized field placement curriculum of the short-term and mid-term professional practice, the participation of university field placement increases, companies do not prefer to participate in its program and students hesitate to apply to long-term practice due to their major. In order to solve these problems, this paper proposes the IPBP(Industry Problem Based professional Practice) based on Gyeongbuk K University which the students solve the company's difficulties during the field placement with their professor if need. In order to build a win-win field practice culture with participating companies, we suggest that the IPBP solution field practice presented in this paper is one of the good models.
본 연구는 인지적 학습효과가 높아지고 자아 존중감과 협동심을 키울 수 있는 JigsawIII모형을 ICT 소양교육에 적용하는 방안에 대한 연구이다. JigsawIII를 토대로 ICT 소양교육의 이론과 기능분야를 학습하도록 학습환경과 학습절차를 구성하고 실제 현장에 적용하여 실험집단에 JigsawIII 모형을 실시하고, 통제집단에 전통학습방법을 실시하였다. 연구의 결과 이론 학습에서는 실험집단과 통제집단의 학습효과가 비슷하였으나, 기능학습에서는 JigsawIII를 적용한 실험집단이 평균점수의 검증결과가 더 높게 나타났으며, 통계적으로도 p<.05 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. ICT 소양교육이 실생활에서 응용할 수 있는 ICT 지식을 익히고 능동적으로 활용하도록 하는 것에 그 목적이 있으므로 JigsawIII모형 ICT 교육에 활용한다면 긍정적인 교육적 효과를 이루어낼 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.763-767
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2002
정보기술의 발달과 더불어 가상교육에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 실제 가상교육솔루션에 대한 개발 및 교육현장에서 많이 사용하고 있으나 그 선정 및 평가 방법에 대한 연구가 미비한 실정이다. 본 논문은 기 발표한 평가요인 결과를 사용하여 가상교육솔루션 평가 방법에 대하여 소개하고 있다. 기준들간의 영향관계가 있는 특성의 문제를 네트웍 모형으로 표현하는 것을 토대로 자료를 부여받고 선정하는 방법에 대한 과정을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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