로봇기술의 발달로 인하여 로봇의 활용 분야는 점차 확대되고 있으며 의료 및 재활분야에도 이용되는 추세이다. 의료분야에 이용되는 메디칼 로봇은 최소 절개 수술에 적용하는 경우 많은 이점을 얻을 수 있다는 점과 전문의사가 현장에 있기 힘든 오지나 낙도 또는 전쟁터 같은 곳에서도 원격 수술이 가능하다는 장점으로 많은 관심을 받고 있다. 원격 수술은 수술 계획, 로봇에게 환자 등록, 원격 수술 시행의 세가지 과정을 거치게 된다. 본 논문에서는 원격 수술을 위한 위 과정의 연구 동향을 기술하고 현재 본 실험실에서 수행하고 있는 연구 내용을 다룬다. 원격 수술을 위한 의료시스템을 구축하기 위해 팬-틸터 구동부를 가지 스테레어 시각 시스템을 제작하고 여기서 얻어지는 정보를 HMD에 투시하여 현장감을 느끼게 만드는 것과 수술대에서 환자를 수술하는 듯한 느낌을 제공할 수 있는 기술인 매스터 조작기와 슬레이브 조작기 사이의 힘 피드백 구현에 대해 다룬다.
지난 1984년 개통된 88올림픽 고속도로는 '전라남도 담양군'과 '대구시 달성군'을 연결하는 고속도로로 동서교류를 확대하는 큰 역할을 하고 있다. 하지만 현재는 국내에서 유일한 왕복 2차선 고속도로인 것은 물론 중앙분리대가 없는 유일한 고속도로로 유명하다. 즉 늘어나는 교통량을 감당하지 못하고, 안전성에도 문제가 있는 것이다. 때문에 현재 88올림픽 고속도로가 포함된 제12호선 고속국도에서는 왕복 4차선으로의 확장공사가 한창 진행 중이다. 오늘의 주인공인 (주)포스코건설은 고속국도 제12호선의 담양~성산 간 확장공사 제3공구 현장을 책임지고 있다. 확장공사가 이뤄지는 목적이 고속도로 운전자들의 안전성 제고에 있는 만큼 이곳에서는 그 취지가 무색해지지 않게 근로자들의 안전을 최우선 가치로 여기고 있다. 이곳 현장에서 어떤 안전활동이 전개되고 있는 지 찾아가 봤다.
소방대상물에 기 설치되어 있는 연기감지기에 대한 정밀한 감지 성능 시험의 요구에 부응하기 위하여 현장에서 국내 기술기준에 적합하게 시험할 수 있는 휴대용 연기감도 시험기에 대하여 연구하였다. 휴대용 연기감도시험기는 점검 현장에서 간이로 감도시험을 할 수 있도록 연기원으로 동양 2호지를 사용하여 연기를 발생시키고, 농도를 제어하고 일정풍속 유지가 가능하여 현장에 설치된 연기감지기의 정밀한 시험이 가능하도록 하였다.
본 논문에서는 스포츠 현장이나 문화공연 무대의 현장감을 전달하기 위해 개발된 $12K{\times}2K$ UWV 중계시스템에 추가적인 VR 전송시스템을 구현하여, 기존의 UWV 시스템으로 $12K{\times}2K$ 고화질 영상을 서비스함과 동시에 개인 단말 사용자도 UWV 콘텐츠를 360VR 형태로 소비할 수 있도록 한 UWV 기반 360VR 전송시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 스트리밍 플랫폼으로 유튜브를 사용하였으므로, PC 나 휴대폰과 같은 개인형 단말에서 유튜브 플랫폼을 통해 UWV 콘텐츠를 360VR 형태로 소비할 수 있음을 확인할 수 있었다.
Cloud BIM(Building Information Modeling) System은 건설 프로젝트에서 생성되는 정보들을 프로젝트 참여자가 네트워크 환경에서 BIM 데이터의 활용과 공유를 목적으로 개발되고 있다. 본 작업일보와 연동한 Cloud BIM System 프로토타입은 시공현장의 실제 상황과 좀 더 현장감있고 정밀하게 관리할 수 있도록 작업일보를 BIM 체계로 개발함으로써, 시설물의 3차원 가시화를 통하여 시공현황 및 진도계획을 신속, 정확하게 파악할 수 있도록 BIM 3차원 모델을 관련 데이터와 연동하여 확인할 수 있게 하였다. Cloud BIM System 보급을 통하여 설계업무 외에도 작업일보와 시공진도 간의 정확성 향상, 공종간의 간섭확인 등 시공 현장에서의 BIM 활용확대를 촉진할 수 있을 것이다.
본 연구는 창조의 시대를 맞아 발명영재 학생의 창의력을 신장하기 위한 역공학 교육방법을 활용한 RSP 발명영재교육 프로그램을 개발하고, 이를 적용해 효과를 검증하는 것을 목적으로 하며, 'RSP 발명영재교육 프로그램'을 발명교육 현장에 적용하여 본 프로그램이 발명영재 학생의 창의적 사고 기능 및 학업수행 자기효능감에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 RSP 발명 영재교육 프로그램의 현장 적용 가능성을 밝히고자 하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발한 발명 영재 학생을 위한 RSP 발명영재교육 프로그램은 프로그램의 목적과 목표, 내용, 교수-학습 방법, 평가가 연계성 있게 구성되어 발명영재의 창의적 사고 기능 및 학업수행 자기효능감 증진에 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 TRIZ의 발명원리를 기초로 역공학 교육방법을 활용한 RSP를 적용하여 프로그램을 개발하고 실제 현장에 적용하였으므로 향후 발명영재교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용 가치가 있을 것이며, 발명영재교육의 구체적인 실천 프로그램으로 현장에서의 활용성과 효율성이 높을 것으로 기대한다.
교사교육을 통한 교사의 수업 전문성 개발은 학교교육의 내실화에 핵심적인 요소이나, 우리나라의 수학교사교육은 예비교사 시기에 수업 경험의 기회가 충분히 부여되지 않는다는 비판이 있다. 이에 본 연구에서는 예비교사와 현장교사의 수업 전문성 개발을 위해, 전문가와 현장교사, 예비교사로 구성된 수학수업 연구 공동체 모델을 개발하였다. 그리고 과제 개발과 수정, 그리고 수업 관찰과 분석이라는 일련의 과정에 전문가와 현장교사, 예비교사가 모두 참여함으로써, 이 모델이 현장교사와 예비교사를 위한 교육의 장으로서 어떠한 가능성을 지니는지를 탐색하였다. 연구 결과, 전문가-현장교사-예비교사 수학수업 연구 공동체 모델을 통해 예비교사와 현장교사는 수업에 필요한 실제적인 경험과 이해를 높일 수 있었고, 나아가 (예비)교사로서의 정체성과 자긍심 등 교사효능감과 교직관에도 긍정적인 영향을 받았다. 이를 바탕으로 전문가-현장교사-현직교사 수학수업 연구 공동체 모델이 하나의 교사교육 체계로서 지니는 가능성을 확인하였고, 우리나라의 수학교사교육에 대한 유의미한 시사점을 도출할 수 있었다.
몰입이란 이끌린 무엇인가에 전념한 상태를 의미한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있을 때에도 이러한 몰입을 경험할 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 몰입이론을 기초로 분석한 결과, 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이와 함께 몰입차원, 구현방식, 자극방법의 각도에서 흡인요소들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 새로운 게임을 설계할 때 우선적으로 고려해야 할 흡인요소가 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지로 밝혀졌다. 한편, 22가지 흡인요소를 기저범주로 두고 참조정보를 이용하여 Roget 시소러스 내에서 가까운 반경 안의 새로운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소를 229가지로 세분화시킬 수 있었다. 이러한 본 논문의 결과를 활용한다면, 몰입력이 한층 강화된 멀티미디어 게임의 제작이 가능할 것이다.
그 동안 우리나라와 같이 터널 및 노천 발파 현장 근거리에 보안물건이 위치해 있어 진동제어가 절실히 필요한 상황에서 진동제어에 효과가 있는 것으로 알려진 전자뇌관을 이용하여 불쾌감을 주던 발파음을 쾌적한 발파음으로 전환하고자 연주식발파공법(Orchestra blasting method, OBM)개발에 대한 연구가 진행되어왔으며, 본 연구에서는 리듬감구현에 중점을 두고 실험을 실시하였다. 우선 단발발파를 실시하여 독립파형을 획득, 누적 파형합성프로그램(Program blasting wave, PBW)을 이용하여 분석한 결과 실험 현장의 최적지연초시는 34ms를 나타내었고, 50ms이상에서는 수렴하는 경향을 보였다. 또 리듬감 구현에 필요한 지연시차를 선택한 음악의 실제 연주 시간을 분석하여 결정하였고, 그 결과 실제 연주 시간에 맞춰 기폭된 발파음은 큰 북으로 연주하는 듯한 느낌을 주는 쾌적한 발파음으로 전환시킬 수 있었다.
최근 전시 공간은 공간에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있는 영상콘텐츠 공급자와 관람자가 몰입감을 줄 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 확대되고 있으며, 전시 디자인에서 시각적인 요소뿐만 아니라 사람과 콘텐츠 그리고 사물 사이에서 발생하는 정보서비스의 수행이 요구되고 있다. 본 연구에서는 전시 디자인의 시대적 환경변화인 사물인터넷을 활용한 전시기법의 변화와 발전방향을 모색해 보고, 영상콘텐츠의 디자인 전시에서 사물인터넷을 통한 공간의 체험하는 관람자의 스마트폰의 상호통신을 통한 정보의 축척과 사용하는 행위 속에서 영상매체(영상전시물)의 사용자 인지에 따른 다양한 형태의 변화를 살펴보고, 일반적인 전시와 사물인터넷을 통한 전시디자인 사이의 관계를 사례분석을 통한 시각과 감정의 변화에 대한 관람자의 영상콘텐츠 학습에 대한 몰입과 현장감을 확인 할 수 전시디자인을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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