• 제목/요약/키워드: 현실적 수학 교육

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Polya의 문제해결 전략을 이용한 효과적인 문장제 지도방안 -고등학교 중심-

  • 방승진;이상원
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제8권
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    • pp.209-229
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    • 1999
  • 보통 문장제(거리 ${\cdot}$ 속도 문제, 시계 문제, 농도 문제, 개수 세기, 측도 영역)는 초등학교부터 반복하면서 대학수학능력 시험에서는 외적 문제해결력을 측정하는 문장으로 나타난다. 문장제를 해결하는데는 사고가 여러 단계로 이루어져야 한다. 따라서 일반적으로 문장제는 난해하므로 조직적이고 전문적인 학습지도가 이루어져야 한다. 하지만 입시위주의 교육 등 여러 여건상 잘 이루어지지 않고 있는 것이 현실이다. 수학을 잘하는 학생이라도 문장제를 해결하지 못하는 경우가 많다. 본 연구에서는 문장제의 해결의 저해 요인을 완화시킬 수 있는 지도 방안으로서 Polya의 문제해결 전략을 이용하며, 실험반과 비교반의 학습 효과를 비교 분석하여 이를 통하여 효율적인 문장제 지도방안을 연구한다.

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수학적 직관을 키우는 게임 콘텐츠 개발 방법 연구 : 초등 기하 영역을 중심으로 (A Study on Game Content Development Methodology for Mathematics Learning to Raise Mathematical Intuition: for Elementary Geometry Learning)

  • 김요섭;우탁;주희영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.95-110
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    • 2013
  • 현재의 최신 교육과정은 창의적인 인재를 육성하는데 중점을 두고 있다. 하지만 학교에서 실제로 진행되고 있는 수학 교육은 창의성과 거리가 먼 주입식 교육으로 진행되어, 수학을 어렵게 여기는 학생들이 늘어나고 있다. 정부는 이러한 상황을 극복하기 위해 '스토리텔링을 활용한 수학 교육'을 제안하였으며, 이에 게임을 활용한 수학 교육이 다방면에서 연구 개발되고 있다. 그러나 현재 대부분의 교육용 기능성게임들은 연역적 체계를 중시하는 현재의 수학 교육을 탈피하지 못하여, 창의성을 기른다는 목표를 이루지 못하고 있다. 이는 기존의 수학 교육용 기능성 게임들이 수학과목에 대한 목표와 수학 교수 학습이론을 깊이 고찰하지 않았기 때문이다. 따라서 본 연구는 기존의 수학교육이 지닌 주입식 교육의 한계를 넘어서기 위해 수학 교수 학습이론인 RME를 기반이론으로 하여 게임 요소를 활용한 수학적 직관 향상을 위한 초등 기하 교육용 게임 콘텐츠를 개발하는 방법론을 제시하고자 한다.

수학적 증명에서의 물리적 논증 : 삼각형의 무게중심 (Arguments from Physics in Mathematical Proofs : the Center of Gravity of a Triangle)

  • 김성아
    • 과학교육연구지
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    • 제34권1호
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    • pp.175-184
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    • 2010
  • 이 논문에서는 Hanna와 Jahnke의 수학적 증명에서의 물리적 논증의 사용에 대한 주장에 동의하면서, 그들의 논문에서 취급된 무게중심의 개념을 이용한 물리적 논증을 통해 삼각형의 무게중심에 대한 증명의 예를 분석하고 보다 현실적인 모델을 제시하였다. 전통적인 수학적 논증과 비교하여 물리적 논증에 있어서 물리적 개념과 모델의 역할을 명백히 드러내고, 또한 물리적 논증을 교실에서 학생들에게 제시하고 활용해야 할 필요성에 대하여 논하였다.

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수학 영재교육을 중심으로 영재교육 현황과 영재교육의 효율적인 운영을 위한 개선책 탐구 (Current trends of education of gifted students and investigation of more efficient management of educational system for gifted students)

  • 김영록;김종임;장재덕
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.643-682
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    • 2009
  • 21세기 지식 정보화 시대의 국가 경쟁력은 그 국가가 얼마나 우수한 고급 인력들을 효과적으로 발굴하고 양성해냈느냐에 따라 결정된다고 할 수 있다. 특히 날이 갈수록 첨단화되고 있는 과학기술을 활용하고 발전시키기 위해서는 우수한 인재의 양성이 필연적이라 할 수 있다. 이미 세계 각국은 현재와 미래의 국가 경쟁력을 확보하기 위해 영재라 일컫는 우수한 인재를 양성하는 데 전력을 기울이고 있다. 이에 뒤질세라 우리나라도 2002년 3월 발효된 영재교육진흥법 및 시행령을 통해 영재교육을 위한 법적 제도적 기반을 마련하고 고급 인력 양성에 박차를 가하고 있다. 그러나 영재교육의 역사가 짧은 탓에 아직 영재교육을 실시함에 있어 현실적인 문제점과 어려움이 많은 것도 사실이다. 이에 따라 영재 교육의 개념, 대상 선정, 교육 제도, 사후 관리 등 많은 부분에서 미흡한 부분을 찾아내고 개선점을 모색할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 수학영재교육을 중심으로 영재교육 현황을 살펴보고, 영재교육의 효율적인 운영을 위해 개선되어야 할 점들을 검토해 보고자 한다. 또한 설문 조사를 통하여 영재교육에 관한 일선 현장의 인지도를 조사하였으며, 수학 영재성과 학교 수학 성적과의 연관성, 영재 판별 도구의 적절성 등을 시험해 보았다.

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유형별 맥락문제의 적용과 그에 따른 유형별 선호도 조사 (A Study on the Application of Context Problems and Preference for Context Problems Types)

  • 김성준;문정화
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.141-161
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    • 2006
  • Freudenthal의 '현실주의 수학교육'(realistic mathematics education)에 따르면, 학교수학은 경험적이고 실제적인 맥락에서 출발하여 교사의 안내를 거치면서 재발명하는 경험을 제공해야 한다. 그러나 오늘날 학생들은 학교수학을 학습하는 과정에서 오히려 수학을 현실과 구분하는 경향이 있다. 본 연구는 실제적인 맥락 속에서 학교수학을 다루기 위한 노력으로, 맥락문제를 개발 적용하여 그 결과를 분석한 것이다. 맥락문제는 실생활과 관련된 상황만을 단편적으로 담는 것이 아니라, 장소와 이야기를 비롯하여 프로젝트, 주제, 스크램 등의 형태에서 계속해서 제시되며, 학교수학에서 다루는 다양한 수학적인 내용을 일정한 맥락과 함께 유기적으로 연결시키는 것이다. 본 연구는 일차적으로 우리나라 초등수학 교과서(4-가, 나)에 제시된 실생활 관련 문장제를 5가지 맥락문제의 유형(장소, 이야기, 프로젝트, 스크랩, 주제)으로 구분하여 검토해보았다. 다음으로 초등수학 교육과정에 맞추어 유형별 맥락 문제를 개발하고 이것을 실제수학 수업에 교수-학습 자료로 적용하였으며, 유형별 맥락문제가 초등학생의 수학적 신념 및 태도에 어떠한 변화를 가져오는지를 살펴보았다 또한 학업성취도에 따라 학생들이 선호하는 맥락문제의 유형과 그 이유에 대해 분석하였다.

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증강현실기반 교육 연구 동향: 국내 연구에 대한 체계적 문헌고찰을 통하여 (Augmented reality trends in educational research: Through a systematic review of Korean literature)

  • 김혜나
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.397-407
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    • 2018
  • 증강현실 기술은 맥락적 인식 향상을 통한 경험학습의 기회를 제공한다는 점에서 큰 교육적 잠재력을 갖고 있다. 그러나 선행 연구 분석이 해외 연구에 제한되어있으므로 후속 연구 활성화와 방향제시를 위해 국내 현황 파악이 절실하다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용한 국내 교육 연구 동향을 파악하고자 체계적 문헌고찰을 수행하고 그 결과를 해외 동향과 비교하였다. 또한, 콘텐츠 유형을 검토하고 맥락적 학습을 위한 활용에 대해 분석하였다. 분석 결과, 해외 연구는 초 중 고 대학생 연구가 큰 비중을 차지한 반면, 국내에서는 초 중 고등학생과 영유아 대상 연구가 활발히 수행되었다. 과학/수학, 인문예술, 특수교육 분야에서 주로 연구가 발표되었다. 교육적 효과로는 개인 학습과 동기 및 태도에 대한 연구가 주를 이루었고, 해외 동향과 비교해 협력학습과 맥락적 학습에 관한 연구는 저조한 것으로 드러났다. 더불어 사물조작형 콘텐츠를 주로 사용하고 즉각적 실재감 증대와 가상 상황 제시를 증강현실 기술 활용의 주요 목표로 하는 경향이 있었다. 끝으로, 증강현실 기술의 효과적인 교육적 적용을 위해 향후 연구방향을 도출하였다.

소집단 토의학습을 통한 Polya의 문제해결 전략을 이용한 문장제 지도방안 - 중학교 중심-

  • 방승진;이상원;황동주
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제11권
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    • pp.201-233
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    • 2001
  • 보통 문장제(일량, 거리, 속도 문제, 시계 문제, 농도 문제, 개수 세기, 측도 영역)는 초등학교부터 반복하며 나오며 대학 수학 능력 시험에서는 외적 문제 해결능력으로 측정되기도 한다. 문장제를 해결하는데는 사고가 여러 단계로 이루어져야 한다. 따라서 일반적으로 문장제는 난해하므로, 조직적이고 전문적인 학습지도가 이루어져야 한다. 하지만 입시위주의 교육 등 여러 여건상 잘 이루어지지 않고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문장제의 문제 해결에 필요한 해결요소를 발견하고 저해 요인을 없앨 수 있는 지도 방안으로서 소집단 토의학습에 문제해결 전략을 이용하여, 효율적인 문장제 지도 방안을 연구하고 상이한 문제에 접근하는 방법, 문제를 이용하는 방법 등을 토의학습을 통하여 다양한 풀이방법을 해결하면서 이를 통하여 사고력을 신장할 수 있도록 연구한다.

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중학교 수학 교과서 분석을 통한 정당화 방안 탐색 (An Exploration of Justification Types represented in the Geometry field of Middle School Mathematics Textbook)

  • 이환철;하영화
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제14권3호
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    • pp.325-337
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    • 2011
  • 중학교 기하 영역에서 엄밀하고 형식적인 정당화로서 증명에 대한 여러 연구가 있어왔고 교육과정의 변화와 함께 증명은 지속적으로 수준을 약화하여 왔다. 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 수학과 교육과정에서는 증명이라는 용어를 삭제하고 정당화의 의미로서 '이해하고 설명 할 수 있다'는 문장을 사용함으로써 실질적인 증명 약화를 꾀하고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 중학교 수학 교과서의 기하 영역을 분석함으로써 구체적이고 현실적인 정당화의 사례를 제시하는 것에 목적을 두었다. 분석 결과 증명이 중학교 2학년에서 등장함에 비해 학생들의 인지 상태를 고려하여 사용할 수 있는 정당화의 유형들이 사용되지 않았음을 확인하였고, 중학교 1, 2, 3학년 수학교과서에 제시된 다양한 예로부터 새로운 교육과정에 따른 교과서에서 사용할 수 있는 정당화의 사례를 확인하였다.

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STEM기반 교육용 로봇을 활용한 초등학생 대상 수학 학습프로그램 개발 (Development of mathematics program based on STEM theory for elementary school students using educational robot)

  • 김은정;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.127-130
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    • 2012
  • 수학은 기초학문으로서 합리성과 창의성을 기르는 중요한 과목이다. 하지만 학생들에게는 어렵고 두려운 과목으로 되어가는 게 현실이다. 한편 STEM은 학문 간의 벽을 허물고 서로 융합하여 과학, 수학, 공학, 기술 등의 과목에 흥미도를 높이기 위한 대안적 교육이다. STEM교육의 도구로 로봇이 효과적인 것으로 연구되어 있다. 따라서 STEM 기반의 로봇교육을 하여 수학에 대한 흥미도를 높이고자 수학학습프로그램을 개발하였다.

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고등학교 확률과 통계 영역에서 현실적 수학교육의 적용 효과1) (Implementation effects of the Realistic Mathematics Education in Bigh School Probability and Statistics)

  • 김원경;백경호
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제44권3호
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    • pp.435-456
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    • 2005
  • This research aims to analyse implementation effects of the Real mathematics Education(RME) in the high school probability and statistics For this aim, two research questions are estabilished as fellows. (1) Is there any improvement of mathematical achievement in the class by RME's lecture than in the class by the mathematics text's lecture ? (2) Is there any improvement of mathematisation level in the class by RME's lecture than in the class by the mathematics text's lecture ? Before answering the above research questions, RME.`s lecture notes and ordinary lecture notes are developed based on the learning principles of the RME and mathematics textbook respectively. Two classes are randomly chosen from a high school located at midium size city and assigned as the experimental group and the control group respectively. The 20 hours of the RME's lecture notes is administerd to the experimental group and the 20 hours of the odinary lecture notes is administerd to the control group. It is shown that the class by RME's lecture is more effective in both of the mathematical achievement and the mathematisation activity than the class by the ordinary lecture. Hence, it is urged from the result of this research that RME's context will be developed and the RME's lecture will be implemented in the other field of high school mathematics.

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