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체험경제이론에 의한 북큐레이션 교육 프로그램이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Effect of the Book Curation Education Program Using Experiential Economy Theory on Perceived Value, Continuous Participation Intent)

  • 김미정;이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.1-24
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    • 2022
  • 본 연구는 체험경제이론을 반영한 북큐레이션 교육 프로그램을 개발, 실행한 후에 프로그램에 대한 인식이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향력을 분석하려는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발한 북큐레이션 교육 프로그램은 체험경제이론에 따른 4가지 요소 즉, 오락적 경험, 교육적 경험, 현실 도피적 경험, 심미적 경험을 교수·학습 활동에 반영하였다. 이 연구는 프로그램의 효과를 측정하기 위해 프로그램에 참여한 195명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 분석한 결과, 연구가설 1(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 프로그램의 지각된 가치에 영향을 미친다)은 심미적 경험과 오락적 경험이 유의한 것으로 나타났으며, 연구가설 2(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 지속적 참여 의도에 영향을 미친다)는 교육적 경험을 제외한 다른 모든 요인이 유의미한 것으로 나타났다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

디즈니 마블의 트랜스미디어 스토리텔링 특성 연구 (Characteristics of research The Transmedia Storytelling in the Disney Marvel)

  • 김휘;박성호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.159-179
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    • 2018
  • 디지털 미디어의 발전에 따라 이미지의 변화가 2D에서 3D로 발전해 왔다. 1930년대 말 미국이 경제 위기를 극복하고 2차 세계대전을 맞이할 시기에 사람들은 현실도피를 위해 히어로가 필요했다. DC(Detective Comics)에서는 이미 슈퍼맨(Super Man), 배트맨(Bat Man)을 위주로 슈퍼 히어로 시리즈를 제작하여 슈퍼 히어로 만화가 유행하기 시작하였다. 마틴 굿맨(Martin Goodman)이 1939년에 창립한 타임리 코믹스(Timely Comics)도 같은 해 10월 1일에 시대 만화에서 첫 번째 만화 '마블'코믹스(Marvel Comics)를 출판하였다. 이 시점으로부터 마블은 만화산업을 위주로 발전해 왔다. 하지만 시대의 발전과 미디어의 변화 속에서 마블은 만화 중심의 발전 체계로부터 대담하게 할리우드 영화의 영향력을 파악하고 만화시장으로부터 영화시장으로 전향하게 된다. 특히 트랜스미디어 스토리텔링전략은 마블이 디즈니와 합병 후 제작한 영화 <어벤져스> 시리즈에서 잘 반영되었다. 본 논문에서는 마블의 히어로물 만화가 합병 전 만화산업을 위주로 발전해 왔던 시기와 디즈니와 합병 후 영화산업을 위주로 한 시기를 비교해 보았을 때 어떠한 변화와 발전을 가져왔는지, 그리고 이러한 변화를 가져오게 된 원인을 연구하는데 목적을 둔다.

생애진로분기점별 진로정체성 혼돈에 따른 진로전략 분석 (Analysis of Career Strategy according to Career Identity Confusion at the Each Life Career Branching Point)

  • 손민정;조인수;최정은
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.299-323
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    • 2018
  • 이 연구는 진로전환의 기점을 분기점별로 확인하고, 진로정체성 혼돈에 따른 진로전략을 질적 연구를 통해 분석하였다. 이 연구의 참여자는 학령기 교육의 수직적 전환단계에 해당하는 중학교 3학년, 고등학교 3학년, 대학 졸업 전후의 시기별로 각 3명씩을 선정하였으며, 조직규모별 종사경험자가 포함될 수 있도록 30세 전후, 40세 전후, 60세 전후 참여자를 각각 3명씩 선정하였다. 총 18명의 면담내용을 주제 분석한 결과, 첫째, 중학교 3학년, 고등학교 3학년, 대학 졸업 후 취업하기 전까지, 직장생활 3년 차 이내, 40대 초중반, 60세, 80세를 생애진로분기점으로 나타났다. 둘째, 생애진로분기점별 외부적 상황은 부모, 교사, 상사, 동료, 또래 등 의미 있는 타인의 영향을 받거나 그 외에 교육 및 훈련, 일 관련 경험, 취업 실업, 직무전환 등 환경적 요인, 진로사건에 관한 내용이었다. 셋째, 생애진로분기점에서의 정서적 상황에서는 분기점별 차이가 거의 없었으나, 생애진로분기점을 경험할 때마다 부정적 정서가 반복되는 양상을 보였다. 넷째, 연구 참여자들은 생애진로분기점마다 진로정체성에 대한 혼돈을 보였다. 다섯째, 생애진로분기점에서의 진로 전략은 접근 전략으로 진로 범위의 확대, 멘토링의 활용, 직무 충실과 몰입, 관련 교육 및 훈련 등과 같이 진로 목표에 다다르기 위한 전략이 있었고, 회피와 관련한 전략은 진로 제한에 따른 타협, 당면과제 회피 및 현실도피, 사회 규범적 가치에 편승, 진로와 관련 없는 성과에 주력하는 등과 같이 궁극적으로 진로목표 달성과는 연관성 없는 행동을 지향하는 내용 전략으로 범주화되었다.

체험경제이론(4Es)에 따른 지역 체험전시관의 경쟁력 강화방안 : 전북 삼례문화예술촌 체험전시관을 중심으로 (Strategies to Increase Competitiveness of Local Experience Space: A Study of the 4Es in the Experience Space of Sam-Rae Arts Village in Wanju-gun, Jeollabukdo)

  • 하지영;이승현;김덕현
    • 문화경제연구
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    • 제17권2호
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    • pp.161-184
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    • 2014
  • 최근 역사적으로 의미를 가지는 근대건축문화유산을 활용한 체험전시관들이 부상하고 있는데, 본 연구에서는 문화자원을 활용한 지역 체험전시관이 경쟁력을 강화하기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이에 전북 완주군 삼례문화예술촌의 체험전시관을 대상으로 체험경제이론의 체험요소(4Es)에 따라 전시관의 성격을 분석하였다. 연구방법은 공무원, 체험관담당자, 전문가 세그룹을 대상으로 심층면접조사를 실시하였다. 분석결과 비쥬얼미디어아트미술관은 엔터테인먼트, 김상림목공소는 교육, 책박물관은 현실도피, 책공방북아트는 엔터테인먼트, 디자인뮤지엄은 심미, 문화카페오스는 심미로 나타났다. 또한 영리성을 추구하는 전시관은 김상림목공소, 책공방북아트센터, 책박물관, 문화카페오스이며 비영리성을 추구하는 전시관은 디자인뮤지엄, 비쥬얼미디어아트미술관으로 나타났다. 연구결과 지역체험전시관의 경쟁력 강화방안으로 첫째, 지역민의 문화향유를 위한 공공성 확보방안으로 작품 순환전시, 작품 보조설명 시설구축, 문화적 장소표현을 해야 한다. 둘째, 관광객확보를 통한 수익창출 방안으로 다양한 체험프로그램 제공 및 공간 확보, 기념품 샵 운영 등을 해야 한다. 셋째, 삼례체험전시관의 홍보마케팅 전략방안으로 모바일 앱 개발 및 SNS 등을 활용하여 다양한 이벤트를 실시해야 한다.

도공층의 공극 구조와 인쇄후 잉크의 잔류 거동에 관한 연구(II)

  • 김병수;정성욱
    • 한국펄프종이공학회:학술대회논문집
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    • 한국펄프종이공학회 2001년도 추계학술발표논문집
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    • pp.127-127
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    • 2001
  • 종이의 공극은 도공용 원지 또는 인쇄 용지로 사용될 때 도공액과 잉크 조성분의 침 투 거동에 영향을 미침으로써 여러 가지 물리적 성질에 변화를 가져온다. 도공 공정의 경우, 도공액에 포함되어 있는 물과 수용성 고분자 물질의 원지 침투는 도공 작업성과 도공층의 구조에 변화를 가져 올 수 있다. 이러한 변화는 물을 포함한 수용성 물질의 원지 침투가 빨라질 때 도공액의 고형화점 상승에 의한 원지 피복력 저하에 따른 도공 지의 평활성 감소를 가져온다. 또한 높은 전단력이 가해지는 블레이드 도공에서는 도피 직전 도공액의 수분 이탈이 급격하게 일어날 경우 블레이드에서 도공액의 유동성 저하 가 발생됨으로써 여러가지 문제점을 나타낸다고 보고 된 바 있다. 인쇄 공정의 경우에 는 도공층이 잉크의 직접적인 기질(substrate)로 작용되어 잉크 성분의 잔류 및 침투 거동에 영향을 미친다. 즉 지나치게’발달된공극 특성을 지닌 도공층에서는 잉크 안료가 적절한 결합력을 가지고 도공층에 정착되기 전에 잉크 속의 레진과 용제가 도공층의 공극으로 소실됨으로써 인쇄 완료 후 작은 외력에도 잉크 층이 파괴되는 효킹 ( (chalking) 현상이 일어난다. 그러나 과도한 바인더의 적용과 미세한 안료의 사용에 따 라 도공층의 공극이 폐쇄될 경우에는 인쇄 후 잉크의 건조가 늦어져 인쇄 작업성의 저 해 요인으로써 작용한다. 종이의 공극성과 인쇄적성은 주지하는 바와 같이 불가분의 관계에 있으며, 본 연구에 서는 피인쇄체로서 공극성을 달리한 세 종류의 도공지를 제조하고 실험실적으로 제조 된 잉크를 사용하여 각각의 특성에 따른 잉크의 잔류 특성에 대하여 고찰해 보고자 하 였다. 특히 인쇄 전 피인쇄체의 공극 특성에 따른 인쇄 전후의 공극율 변화와 주요 인 쇄 적성간의 관계에 대해 초점을 맞추었다.시아노에틸화한 PYA용액의 점탄성 평가를 위하여 storage modulus와 loss modulus 를 분석하였다. 일반적 유변특성 평가 결과 PYA용액은 shear-thinning, pseudoplastic 한 특성을 나타내어 표면사이즈 공정에서의 적용 가능성을 확인할 수 있었다. 사용하는 통계기법 중의 하나인 주성분회귀분석을 실시하였다. 주성분 분석은 여러 개의 반응변수에 대하여 얻어진 다변량 자료의 다차원적인 변 수들을 축소, 요약하는 차원의 단순화와 더불어 서로 상관되어있는 반응변수들 상호간 의 복잡한 구조를 분석하는 기법이다. 본 발표에서는 공정 자료를 활용하여 인공신경망 과 주성분분석을 통해 공정 트러블의 발생에 영향 하는 인자들을 보다 현실적으로 추 정하고, 그 대책을 모색함으로써 이를 최소화할 수 있는 방안을 소개하고자 한다.금 빛 용사 둥과 같은 표면처리를 할 경우임의 소재 표면에 도금 및 용 사에 용이한 재료를 오버레이용접시킨 후 표면처리를 함으로써 보다 고품질의 표면층을 얻기위한 시도가 이루어지고 있다. 따라서 국내, 외의 오버레이 용접기술의 적용현황 및 대표적인 적용사례, 오버레이 용접기술 및 용접재료의 개발현황 둥을 중심으로 살펴봄으로서 아직 국내에서는 널리 알려지지 않은 본 기 술의 활용을 넓이고자 한다. within minimum time from beginning of the shutdown.및 12.36%, $101{\sim}200$일의 경우 12.78% 및 12.44%, 201일 이상의 경우 13.17% 및 11.30%로 201일 이상의 유기의 경우에만 대조구와 삭제 구간에 유의적인(p<0.05) 차이를 나타내었다.는 담수(淡水)에서 10%o의 해수(海水)로 이주된지 14일(日) 이후에 신장(腎臟)에서 수축된 것으로

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정신재활 회원을 위한 음악치료 임상실습에서의 동기부여에 관한 근거이론 연구 (A Study on the Grounded Theory of Motivation in Clinical Music Therapy Practice for the Mental Rehabilitation Members)

  • 강경선
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제9권1호
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    • pp.37-53
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    • 2012
  • 본 연구는 성인 정신보건센터의 성인들을 위한 임상 음악치료에서 음악적 표현 동기의 과정과 패턴을 분석하기 위하여 수행되었다. 참가자들은 27에서 53세 사이의 1년 이상 음악치료를 경험한 8명의 의도 표집된 정신보건센터 회원들이였다. 주요 범주와 분석은 Strauss와 Corbin의 근거이론 방법에 의하여 이루어졌다. 질적 분석 결과 음악치료에서 자발적 음악표현 동기는 치료사와 세션에서 사용되는 노래에 의해 결정된다. 치료사의 친화적 태도, 높은 음악적 역량, 선곡된 노래의 친숙성 그리고 선곡된 노래 가사에 대한 의미부여가 중심현상의 인과적 조건으로 작용한다. 이때 음악치료사에 대한 전문인으로서 인격적, 음악적 신뢰도 정도와 세션에서 사용된 노래의 긍정적 환기가 맥락적 조건으로 작용한다. 음악치료에서 자발적 음악 표현은 공감이라는 중재조건을 통해 현실 도피, 스트레스 해소 그리고 나눔이라는 작용을 일으키며 이것은 무드조절, 희망의 고취 그리고 집단 응집력이라는 결과를 가져왔다. 음악치료에서 참여 동기 유형은 3가지로 내재적 동기, 관계 의존적인 외재적 동기 그리고 회피적 동기유형이 발견되었다.

망각과 운명애 - 장자의 망(忘)과 안지약명(安之若命)을 중심으로 - (The forgetting and Amor Fati)

  • 곽소현
    • 철학연구
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    • 제130권
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    • pp.1-22
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    • 2014
  • 이 글의 목적은 '안지약명(安之若命)'으로 대표되는 장자 운명관을 현실 체념적이고 노예적인 순응주의로 간주하는 이택후(李澤厚)의 입장과 해석상의 충돌을 시도하고 장자의 입장이 참된 운명 긍정론임을 밝히는 것이다. 이것은 특히 망(忘)의 역할 분석을 통해 진행된다. 그 결과 새롭게 창조되는 가치는 두 가지다. 하나는 통상적으로 인식의 결여나 질병 상태 등 부정적 기능으로 간주되어 온 망각의 긍정적 역할이며, 다른 하나는 몸 생사 세계 변화를 일기(一氣)의 운행으로 통찰함으로써 운명에 긍정적으로 대처하는 '기 통하는 인간'의 가능성이다. 이러한 논의를 위한 글의 전개는 다음과 같다. 먼저 명(命)의 용례 분석을 통해 '안지약명(安之若命)'의 의미를 밝힌다. 분석 결과 안지약명은 '인간의 힘으로 어찌할 수 없는 상황 앞에서는 마음 편히 운명을 따르라'는 의미다. 다음으로 안지약명을 노예적 순응주의로 간주하는 이택후의 입장에 반대해 장자 입장이 운명 긍정론임을 밝힌다. 이것은 장자의 운명 대면법을 네 단계로 추적함으로써 진행된다. 첫째 부득이(不得已)한 운명적 상황을 있는 그대로 직시한다. 둘째 이 때 망각을 통해서 인간적 애락(哀樂)의 고통과 물아(物我) 구분을 해소한다. 셋째, 몸 생사 세계 변화를 일기(一氣)의 운행으로 통찰한다. 넷째, 이러한 과정은 운명 앞에 긍정적으로 대처하는 기(氣) 통하는 인간을 탄생시킨다. 그는 왜 운명 앞에서 긍정적일 수 있는가? 기 통하는 인간은 사물의 이치에 통달하고 그것의 흐름에 따라서 자유자재로 변화하며, 그 결과 외계 사물로 인해 자신의 생명을 해치지 않는다. 따라서 어떤 운명적 상황 앞에서도 사태를 있는 그대로 긍정하며 담담히 포용할 수 있다. 즉 장자의 기 통하는 인간은 운명을 긍정한다. 여기서 이택후의 비판은 극복된다. 필자는 이처럼 부득이한 운명 앞에서 비관 혹은 도피나 노예적 순응이 아닌 적극적 대면과 긍정적 포용의 태도를 취하는 장자의 안지약명을 '장자의 운명애'라고 부를 수 있다고 본다. 이러한 점에도 불구하고 필자는 '기 통하는 인간'의 실제적 가능성과 역할 등에 관해서는 면밀히 논하지 못했다. 이것은 장자의 기론과 수양론을 연관시켜 분석할 때 밝혀질 수 있는 문제들이다. 이러한 점에 대해서는 차후의 지면을 통해 좀 더 구체적인 논의를 진행할 수 있기를 바란다.

안확의 '조선' 연구와 문명의 발견 (An Hwak's Study on Joseon and the Discovery of Civilization)

  • 이행훈
    • 한국철학논집
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    • 제52호
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    • pp.213-241
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    • 2017
  • 1920년대 조선사편수회를 비롯해 조직적으로 진행된 일제의 조선사 연구는 조선의 식민화를 영구화하려는 획책이었다. 3 1운동 이후 일제가 내건 문화정치 3대 방안 가운데 하나인 '민족성 개조'도 조선의 역사성을 외래성과 식민성, 당파성과 미개성으로 낙인찍은 식민주의의 소산이었다. 이에 저항하는 조선인의 연구는 조선의 고유성과 독자성을 증명하는 전통의 창조로 나아갔다. 1920년대 들어 활발해진 고대사 연구는 식민 현실을 외면하고 관념화된 과거의 역사 기억으로 도피하는 게 아니라 한민족의 역사를 새롭게 구성하는 일이었다. 이때 단군은 민족 공동의 시원으로서 문화적 동일화를 이끌며, 발명된 민족의 정체성은 상처 입은 주체를 치유하는 것이었다. 신화를 역사의 일부로 이끌어 오는 일련의 시도는 안확에서도 발견된다. 조선의 민족성을 서구 문명국가와 비교해도 우수한 장점을 지닌 것으로 표명하였고, 조선 문화의 특수성과 정체성을 보편 문명사로 정립하는 방대한 기획은 "조선문명사"로 나타났다. 조선 민족의 특수성과 정체성을 규명하는 문화 연구와 조선 민족의 저력을 드러낸 통사 기술은 과거 역사 속에 명멸했던 다양한 주체들을 동일한 역사를 공유하는 단일한 민족으로 상상하게 했다. 안확의 조선 연구는 일제의 식민사관에 대한 저항이자 민족적 자각을 통한 웅비를 염원하는 것이었다. 그는 민족주의적 관점을 견지하면서도 자유와 자치, 자율과 이성 위에 선 개인을 문명과 문화를 만드는 주체로 설정함으로써 국가이데올로기로 고착된 일본의 문화사와 길을 달리 했다.

빅토리안 스타일 주택 실내 디자인에 관한 연구 (A Study on the Elements of Interior Design in Victorian Style)

  • 김정근
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.25-34
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    • 2005
  • 본 연구는 빅토리아 양식의 주택 실내에 대해 그 기본적 특징을 구체적으로 밝혀봄으로써 오늘날에도 지속적으로 영향을 미치는 빅토리아 양식 주택 실내의 특징을 구체적으로 밝히고 양식의 의미를 재조명해 보고자 문헌고찰을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 빅토리아 양식의 주택은 전원의 단독주택이나 도시의 빌라, 타운하우스의 유형에 매우 다양한 역사주의 양식이 나타났고 지금까지 어느 시대 보다 다양한 주택유형이 등장하였다. 그중에서 벽돌과 뾰족한 지붕 사용과 같은 중세 고딕양식이 대표적인 특징으로 나타났다. 둘째, 빅토리아 양식의 실내는 로마네스크, 로코코, 고딕과 같이 과거 양식들이 사용되거니 하나의 실내에 절충적으로 표현되는 것이 특징이었고 방의 기능과 규범에 따라 양식들이 적용되거나 디자인의 비중을 달리하여 형식성을 갖는 것으로 나타났다. 셋째, 실내는 낭만주의와 자연주의 영향으로 자유롭고 불규칙하며 다양성이 특징이었고 절충주의와 장식과다는 이러한 맥락에서 이루어진 표현 특징인 것을 알 수 있었다. 또한 직물과 소품을 이용한 장식은 당시 공기오염이나 위생문제와 같은 환경적 요인이 관련된 것으로 나타났다. 기술적 발달은 주택에서 부엌과 위생설비 설치와 같은 전국적인 변화로 반영되었을 뿐 아니라 생산된 신재료와 주택 제품들을 통해 조화를 고려하는 다양한 디자인이 가능해지고 풍성하고 화려한 표현이 가능하게 해 주었다. 결론적으로 빅토리아 양식의 표현 특징에 영향 미친 요인은 낭만주의와 자연주의 사조 뿐 아니라 기술발달을 바탕으로 가족의 편이성을 고려하고 사회적 규범, 공기 오염과 같은 환경적 요인과 위생문제 해결, 빈번한 외곽과의 교류에 의한 개인의 가치 반영이라는 다양한 요인이 결부되었음을 알 수 있어 이와 같이 문제에 대처하는 방식으로써 빅토리아 양식에 대해 재고되어야 할 것이며 새로운 평가가 이루어져야 할 것이다.Cicindela(Cicindela) lewisi[sic] Bates: 한국곤충명집(1994)] 12. C.(Cicindela) sachalinensis Morawitz, 1862 산길앞잡이 13. C.(Cicindela) transbaicalica Motschulsky, 1845 참길앞잡이(=참뜰길앞잡이, 들길앞잡이, 왜길앞잡이) 14. C.(Cicindela) gracilis Pallas, 1777 깔다구길앞잡이 15. C.(Cicindela) obliquefasciata Adams, 1817 화홍깔다구길앞잡이(신칭) 16. C.(Eugrapha) elisae Motschulsky, 1859 꼬마길앞잡이 17 C.(Myriochila) speculifera Chevrolat, 1845 쇠길앞잡이 [=Cicindela(Myriochile) specularis Chaudoir: 한국곤충명집(1994)] 18. C.(Sophiodela) chinensis De Geer, 1774 길앞잡이게임, 토론그룹, 전자메일, 채팅과 상호관련을 가진 것으로 나타났으며, 교육/정보는 검색과 쇼핑, 현실도피는 게임과 토론그룹, 외로움은 토론그룹, 전자메일과 채팅, 쇼핑은 온라인 쇼핑과 상호관련성이 있는 것으로 분석되었다. 흥미로운 사실은 성적 만족과 관련해서 게임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의

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