예술의 이해에 가장 본질적인 태도를 제시했던 이들 가운데 예술학의 제창자인 데스와(Max Dessoir)는 일찍이 "예술이라는 위대한 사실이 함의하는 것들을 모든 방향에서 정당하게 다루어야 할 필요가 있다"고 하면서, 예술이 "인간의 인식활동과 의지활동" 모두에서 기여하기를 희망하였다. 그의 이와 같은 진술에 의거해 보자면, 예술을 사회 역사적으로 해석하되 그것이 인식론적으로 그리고 존재론적으로 타당성을 지닌 것이어야 한다는 것이다. 이러한 정위하여 두 관점이 공존하면서 사회 역사적 해석의 방법을 모색하는데 이 글의 목적이 있다. 이와 같은 목적으로부터 이해의 문제를 주된 연구 범위로 하는 해석학에 대한 고찰은 당연한 절차가 되는데, 이는 해석학이 고대 신탁에 대한 해명으로부터 성서 해석 및 현대의 복잡하고 다의적인 텍스트로서의 예술에 이르기까지 그 본직적인 의미뿐 아니라 존재의 이해를 시도하는 것을 본연의 과제로 삼는 까닭이다. 해석은 그것의 규준을 발견하려는 방법적인 기술학(記述學)을 발전시켜 왔으나, 현대적인 의미에서 해석학은 그러한 방법적 발전보다는 인간 존재의 이해로 전환되어 가고 있다. 이에 대해 리쾨르(Paul Ricoeur)는 해석학이 '인식론'에서 '존재론'으로의 이해했다고 주장하였다. 그러나 해석 대상과 저자의 의도에 보다 충실해온 인식론적 관점과 해석 대상과 해석 주체와의 지평 융합에 의한 존재론적 관점은 우열을 가릴 수 없는 것임에도 불구하고, 두 관점은 각각 독립적인 성격만을 부각되어 배타적인 관계로 간주되어왔다. 이로부터 이 글은 두 관점의 상격만이 부각되어 배타적인 관계로 간주되어 왔다. 이로부터 이 글은 두 관점의 상호 의존적인 관계를 조명함으로써 이것에 의해 해석이 보다 충실해질 수 있음을 주장한다. 이와 같은 의도로부터 두 관점 모두를 상호 의존적인 해석의 절차로 수용하려는 방법적인 개념으로, '귀속'과 '순환'을 제기하였다. 이 두 개념은 해석의 과정에서 그 대상과 그로부터 발생하는 인간 이해의 문제를 밝히는데 상호 의존적이고 상호 보완적으로 작용하여 사회 역사적 해석에 도달하게 하는 구체적 전략이 되기 때문이다.
애니메이션은 계몽 형태의 대중예술로서 다양한 연령대에게 쉽게 다가가 그들이 외면하는 사회문제를 재고찰하게 한다. 따라서 본 논문은 애니메이션 <윌러비 가족>의 캐릭터 설정과 조형의 상징성이 사회 의제의 인식 제고 방안으로써 작용하는지 분석했다. 현대의 심각한 문제로 대두되고 있는 아동학대와 가족 형태의 수용 필요성에 대한 실태를 파악했으며, 애니메이션의 색채와 조형성은 관객의 심리적 감동과 변화를 유도한다는 선행 연구를 살펴봤다. 작품은 아동학대 유형 중 정서적 학대와 방임을 캐릭터로 보여주며, 가족의 형태를 세분화했다. 조화로운 색채의 무지개는 다양한 가족 구성원을 상징했으며, 각진 형태와 차가운 푸른색의 조형적 특징으로 이루어진 고아국 요원은 무관심한 이웃과 함께 현대의 원칙주의적인 2차 가해자로 표현하여 관객의 인식변화를 촉구한다. 본 논문은 복지사회 건설과 지원체계에 앞서 국민적 인식 제고가 필수인 시점에 사회 의제를 작품으로 표현하여 관객의 문제 인식을 깨우칠 수 있는 애니메이션의 가치를 제시하고 있다.
본 연구는 '인공지능이 그린 그림은 예술적 가치가 있는가?' '인공지능을 활용한 21세기의 현시대 예술은 무엇인가?' '어떻게 실현되는가?'라는 실천적 질문에서 출발하였다. 4차 산업혁명은 초실감(Hyper-Reality), 초지능(Hyper-Intellect), 초연결(Hyper-connect)로 '초(Hyper)의 시대'를 예고하고 있다. 이 혁명은 현시대 예술가에게 현실과 가상을 분간할 수 없는 혼합현실환경, 예술의 창작활동에 훌륭한 조수로서 역할을 할 수 있는 인공지능, 예술적 경험을 가상과 현실을 넘나들며, 언제 어디서나 즉각적으로 체험할 수 있는 기술을 제공한다. 실천적 질문에 대한 해답을 찾기 위하여 주관기관 홍익대학교, 참여기관 서울미디어대학원대학교, (주)브이알애드가 2018년 5월부터 2019년 12월까지 2년간 진행한 한국콘텐츠진흥원 문화기술 연구개발 지원사업 '인공지능 기반 창작 아틀리에 발굴 및 구축 기술 개발 프로젝트'를 통하여 인공지능 엔진(stNET, vidNET, hdtNET, omniNET)을 개발하였고 예술가와 4번의 전시를 통하여 성능 및 가치를 실증하였다. 인공지능은 그동안의 예술적 장르와는 차별화된 특이점을 가지고 있으며 응용 범위 또한 다양하다. 현시대 예술가에게 새로운 장르 개척의 훌륭한 조수로서 역할이 가능하다는 것이다. 그동안 현대 예술의 조형과 개념 미술에 한정적 메시지를 넘어, 인공지능기반 초 실감, 실 시간, 직관적 인터랙션을 통하여 직접적 예술 경험을 체험할 수 있다는 점에서, 현시대의 예술가에게 초 경험 예술(Hyper-Experience Art)의 시작인 동시에 새로운 장르 개척의 단초가 제공된다.
예술을 논함에 있어 '과학의 진보'와 '인간의 정서'라는 두 가지 문제의 상충은 끊임없이 대두되었다. 과학의 편리성, 그 이면에 존재하는 인간본연의 감성인 '자연'은 점차 크게 자리잡아갔다. 20세기말부터 성행하던 다소 삭막하게 느껴지는 미니멀리즘을 벗어나 점점 인간과 자연이 하나가 될 수 있는 자연주의가 강조되었고, '자연'은 21세기를 살아가는 우리에게 주어진 가장 중요한 화두로 떠올랐다. 기계와 과학에 의해 삶이 양적으로 향상되어질수록, 삶의 질을 향상시키고자 하는 '자연'에 대한 향수가 인간에게 더욱 절실하게 되었다. 이에 '자연'을 좀 더 효과적으로 나타내고자 아르누보양식의 표현요소를 도입하여, '자연'을 현대적으로 표현한 조형적 특성을 연구하였다. 아르누보는 자연물의 유기적인 형태로부터 모티브를 찾아 이것을 양식화하여 장식미술로 적용하였다. 이는 과거의 양식에서 인용과 절충을 반복하는, 역사주의적 전통을 과감히 개혁함으로써 현대디자인의 문을 열었고, 더불어 미술을 모든 생활에 실용화하려는 점에서 커다란 역사적 의미를 갖는 양식이다. 신예술을 의미하는, 19세기말부터 20세기 초에 걸쳐 번성했던 아르누보는 한 세기가 지난 현재에 와서 재평가되고 수용되어 다양하고 새롭게 나타나고 있다. '자연주의'를 근본으로 하는 아르누보 양식은 현대에 오면서 내추럴리즘이 주류를 이루고, 여성스런 로맨티시즘이 유행하면서 패션, 가구, 유리 공예, 보석 공예 등의 다양한 장르의 예술에서 모티브로 부활하고 있다. 이에 본 연구에서는 아르누보에서 나타난 식물모티브를 적용한 다양한 분야의 아르누보작가들의 작품을 중심으로 형태적 요소와 표현요소의 특성을 다양하게 해석하고, 이를 바탕으로 나타난 공통된 조형미를 분석하고자하였다. 아르누보양식에서 나타나는 섬세하고 화려한 곡선의 장식미와 형태의 부드럽고 유려한 곡선표현의 효과적인 디자인적용가능성을 살펴보고, 이를 통해 창의적으로 분석된 조형이미지로의 아르누보 식물모티브를 디자인에 새롭게 시도하는 계기가 되고자 한다.
20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.
50년대에 급속한 경제성장을 이룩한 서독은 수출증대를 위하여 대량생산제품의 개발을 통한 국제경쟁력 강화를 꾀하였다. 여기에서 디자인이 제품의 질적 요소로서 그리고 판매증진의 요소로서 이해됨으로써, 제품개발을 위한 디자인의 개발이 강하게 요구되고, 또한 디자이너 양성을 위한 대학의 필요성이 대두되었다. 이러한 사회적 요구에 힘입어, 울름 조형대학은 '53년 8월 그 문을 열게 되었다. 설립초기에서부터 이 대학이 가장 중요하게 내세운 것은 바우하우스의 계승이었다. 그러나 초대 학장 막스 빌의 현대예술 중심적 디자인 관과 바우하우스 교수법을 그대로 답습하는 기초교육과정은 - 과학적으로 객관화된 디자인을“정치적”으로 정립하고자 - 바우하우스 이념을 계승하여 새로운 사회건설을 지향하는 젊은 강사들과 대립되는 것이었다. '55년 토마스 말도나도가 학장직을 대행하면서부터, 과학과목들의 도입과 더불어 바우하우스 계승의 길이 새롭게 모색되기 시작하였다. 그러나 디자인의 과학화 과정에서 과학기술을 맹신적으로 따르는 기술교조주의라는 문제에 즉면 하게 되고, 디자인에서의 과학기술을 사회적으로 재정립하기 위한 방향이 모색된다. 이로부터 인본주의적 인공환경의 건설을 지향하는 사회적 디자인, 즉“환경디자인 Umweltgestaltung”개념이 개발되고, 이의 과학적 방법론이 연구되었다. 결국,“환경디자인”은 울름 조형대학이 궁극적으로 추구한 불변의 이상향이 되었고, 이의 실천을 위한 기본 방법은“유닛시스템디자인Unit System Design(Baukasten-Systemdesign)”이었다. 이와 같이 울름 조형대학은 바우하우스의 계승이라는 대 명제 하에 인본 적으로 객관화된 과학적 디자인 개발에 일관된 노력을 기울였다. 그러나 여기에서 나타난 - 후기산업사회의 인간 중심적 발전을 목적으로 새로이 정립된 - 인본주의라는“정치성”으로 인하여, 결국 '68년 9월 30일 그 문을 닫게 되었다.
본 연구는 우리 나라 여성 머리 장신구의 시대적 흐름에 따른 그 변천 과정을 고찰하고 머리 장신구가 각 개인의 외모에 뚜렷한 분위기를 갖게 하고 개성을 표현케 하는 이상적 매체, 즉 조형예술의 한 형태로 인식하여 머리 장신구의 조형미를 탐구하는데 그 목적을 두고자 한다. 연구 방법으로는 문헌 자료를 통하여 고찰하였고, 고분 벽화, 정기 간행물, 그리고 학위논문 등을 참조하였다. 연구 내용으로는 우리 나라 고대 여성의 머리 장신구의 기원 및 변천 과정을 살펴보았고, 근대 여성의 머리 형태에 따른 머리 장신구의 조형미를 종류와 형태, 재료, 문양으로 분류하여 각기 그 특성을 파악하였다. 여성의 머리 장신구에 대한 관심은 현대에 와서도 여전하며, 고대에서 근대에 이르기까지의 머리 장신구 디자인의 조형미를 살펴봄으로써 우리 나라의 전통적인 형태와 문양을 반영할 수 있는 머리 장신구 디자인의 개발과 우리 나라의 독특한 재료를 사용하여 기능성과 미적인 측면을 공유한 현대적인 디자인을 고안하는데 기여하고자 한다.
오늘날 조형예술의 새로운 표현 가능성의 확장은 새로운 재료의 등장과 적용에 힘입은바 크다. 화예디자인 분야에 있어서도 과거의 자연재료 일변도의 경향성에서 벗어나 다양한 새로운 재료를 활용하여 새로운 표현을 추구하는 경향이 발견된다. 본 연구는 그러한 탐구의 하나로 현대적 소재의 특징을 활용하여 화예작품을 창작함에 있어 방법적 접근을 시도한 연구이다. 연구자는 현대적 소재를 활용하여 특별한 효과와 느낌을 연출한 조형작품의 사례를 이미지로 수집하여, 그 특징이 연출되는 이유와 원리를 행동장면분석기법을 사용하여 기술문으로 추출한 후, 다시 이를 근거이론방법론을 적용하여 일련의 이론으로 정리하였다. 구체적으로는, 투명성, 조명, 오브제결합, 소재결합, 반사, 형태구성의 6개 상위 카테고리 안에 24개의 중간 레벨의 이론 그룹과 41개의 하위 레벨의 이론 그룹으로 구성된 총 100개의 가이드라인을 도출하였다. 이를 바탕으로 연구자는 자신의 창작 과정에 도출된 가이드라인을 선택, 적용하여 작품을 전개시킴으로써 그 이론적 체계의 효과성을 실험하였다. 본 연구의 의의는 화예작품 창작에 있어 작가의 표현을 탐구함에 있어 직관적 과정을 보완할 수 있는 방법적 접근의 가능성을 실험한 점에서 찾을 수 있겠다.
우리는 빛에 의해 사실적인 형태를 파악하고, 파악된 형태에 근거하여 이미지를 재현하는 방식으로 세계를 시각화한다. 이런 이유로 빛은 고대에서부터 현대에 이르기까지 다양한 방식으로 조형예술에 영향력을 행사해 왔다. 비가시적 실체인 빛은 재현 도구에 따라 다양하게 모사되어 독특한 환영을 투사하고, 투사된 환영은 다시 인간과 사회 문화 전반에 변화를 초래한다. 이처럼 조형예술에 있어 시대와 공간 그리고 장르를 불문하고 빛의 재현이 중요한 이유는 일차적으로 실재의 모든 공간과 공간을 구성하는 사물이 빛에 의해서 지각되기 때문이다. 이제 우리는 실재하는 빛과 구분할 수 없는 CGI기반의 빛을 마주하고 있고, 이러한 빛 재현의 특성을 살펴보고자 한다.
현대의 주거단지는 공원을 비롯해 호수, 산책로 등 가족과 이웃의 다양한 만남과 소통의 장으로 활용되는데, 더불어 주거 공간에 조형물을 전시하는 것이 하나의 구성요소로 조성되고 있다. 연구자는 이러한 시대요구에 맞춰 주거 공간에 전시하는 조형물의 디자인 전개 방법을 연구하는 목적으로 연구를 진행하였다. 작가의 생각과 메시지를 조형물에 넣음과 함께 관람하는 사람들도 공감할 수 있는 조형물디자인 하기 위해 디자인과정에 비유법을 활용한 은유, 유추방법과 작가의 생각이 공유될 수 있도록 동물형상과 단순화된 디자인을 전개하고, 금속과 돌을 사용하여 조형물의 형태로 완성하였다. 이러한 디자인 조형연구를 통해 거주공간이라는 특수한 장소에 작가의 생각과 관람자 모두가 함께 공감할 수 있는 조형물을 완성할 수 있었으며, 조형물이 하나의 예술분야로서 특수한 장소에 다양한 시각적 요인인 비유적 시각화 방법을 통해 형태화할 수 있는 가능성을 알 수 있었으며, 향후 지속적인 연구로서, 다양한 비유의 시각적 조형화에 대한 연구가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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