• 제목/요약/키워드: 허구성

검색결과 101건 처리시간 0.023초

THI에 의한 일부 치과기공사의 건강상태에 관한 조사 연구 (A Study on the Health Status of Dental Technicians by Todai Health Index(THI))

  • 권순석;문희정;신명숙;김윤신
    • 치위생과학회지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.169-179
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 국민의 구강보건 증진에 있어 치과보철물 제작 업무를 담당하고 있는 치과기공사를 대상으로 THI 건강조사표를 통해 육체적, 정신적 건강상태를 분석하여 치과기공사들이 당면하고 있는 건강 문제를 파악하고, 건강관리 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공을 목적으로 2009년 1윌 15일부터 3월 31일까지 전국 치과기공소(실)에서 근무하고 있는 895명의 치과기공사를 대상으로 하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 1. 치과기공사의 심신 자각증상에 따른 평균 척도득점은 신체적 호소가 21.10으로 정신적 호소 18.49보다 높았고, 신체적 호소 항목에서는 다호소(자각) 증상(I)이 38.44로 가장 높고 구강과 항문(D)이 15.30으로 가장 낮았으며, 정신적 호소 항목에서는 정서불안정(J)이 25.92로 가장 높고 공격성(F)이 14.02로 가장 낮게 나타났다. 10개 항목으로 표준화 한 결과에서는 신경질(E)이 20.63으로 가장 높은 호소점수를 보였다. 2. 남, 여 모두 신체적 호소가 정신적 호소보다 높고, 여성이 남성보다 신체적 호소와 정신적 호소가 모두 높았으며, 남성과 여성 모두 다호소(I)항목의 평균 척도득점이 각각 37.33과 40.46으로 가장 높게 나타났다. 12개 항목의 심신 자각증상 증 다호소(I), 눈과 피부(B), 충동성(H), 허구성(L), 정서불안정(J), 우울성(K), 공격성(F), 생활불규칙성(G)에서 유의한 차이(p<0.001)로 보였고, 그 다음으로 소화기(C)(p < 0.01)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 3. 연구대상자들을 연령별, 결혼 상태별, 직위별, 근무환경별, 휴식 수별로 집단을 구분 한 결과 공통적으로 신체적 호소가 정신적 호소보다 높고, 12개 항목의 심신 자각증상 중 다호소(I)항목의 평균 척도득점이 가장 높았으며, 정서적불안정(J)항목이 두 번째로 높았다. 4. 신체적 정신적 항목의 평균 척도득점(호소점수)의 경우 연령에서는 20대 집단(각각 21.49. 18.70)이, 직위에서는 기타 집단(각각 22.00, 18.78)이, 근무환경에서는 '매우 불량하다'. 집단(각각 23.21, 19.33)이, 휴식 수에서는 '없다' 집단(각각 21.68, 18.81)에서 가장 높게 나타났으며, 결혼 상태에서는 기타 집단이 신체적 호소(21.55)에서, 미혼 집단은 정신적 호소(18.71)에서 가장 높게 나타났다.

  • PDF

일부 치위생과 재학생의 심신 자각증상에 관한 연구 (A Study of the Psychosomatic Self-Reported Symptom of Dental Hygiene Students)

  • 권순석;문희정
    • 치위생과학회지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.413-421
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 치위생과 재학생들이 자각하고 있는 심신건강 문제를 파악하여 재학생들의 건강증진을 위한 프로그램 개발의 기초자료를 제공할 목적으로 경기도 및 강원도 소재일부 치위생과 재학생 432명을 대상으로 설문조사를 하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 치위생과 재학생들은 정신적 자각증상(19.37)이 신체적 자각증상(17.53)보다 높게 나타났고, 12개 심신 자각증상의 항목 중에서는 정서불안정(J)이 21.85로 가장 높고, 구강과 항문(D)이 14.59로 가장 낮게 나타났다. 2. 치위생과 재학생들은 연령에서는 '20세 이상'이 '19세 이하'보다, 종교에서는 '있다'가 '없다'보다, 학년에서는 '3 학년'이 '1, 2학년'보다 신체적 정신적 자각증상이 모두 높게 나타났으며, 연령과 학년에서는 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았으나, 종교에서는 신체적 자각증상(p<.01)과 정신적 자각증상(p<.05), 다자각증상(I) (p<.01), 소화기(C) (p<.01), 공격성(F) (p<.001), 신경질(E) (p<.01), 눈과 피부(B) (p<.05), 정서불안정(J) (p<.05)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 3. 생활환경에서는 '나쁘다'가 신체적 정신적 자각증상이 각각 18.11과 19.80으로 가장 높고, '좋다'가 가장 낮았으며, 신체적 자각증상(p<.05), 정신적 자각증상(p<.01), 우울성(K) (p<.001), 생활불규칙성(G) (p<.001), 다자각 증상(I) (p<.01), 허구성(L) (p<.01), 구강과 항문(D) (p<.05), 소화기(C) (p<.05)에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 4. 건강검진에서는 '건강검진 센터'가 신체적 정신적 자각증상이 각각 22.26과 20.34로 가장 높았으며, '보건소나 무료 진료소'가 가장 낮았다. 통계적으로는 정신적 자각증상(p<.05), 우울성(K) (p<.01), 다자각증상(I) (p<.05), 정서불안정(J) (p<.05)에서 유의한 차이가 나타났다. 이상의 결과를 종합해 볼 때 치위생과 재학생들의 건강상태를 증진시키고 이를 유지하기 위해서는 건강관리 방법에 관한 다양한 정보제공과 함께 대학의 정규 교육을 통해 건강관리에 대한 관심을 고취시킬 수 있는 프로그램 개발이 필요한 것으로 판단된다.

영화에 표현된 환상적 사실주의 (Magic Realism) 시각화 연구: 이미지의 재현성과 환상성의 경계 (The Fantastic Realism (Magic Realism) representation on film Visualization research: The boundaries of Fantasy and reproducibility of Images)

  • 나소미
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권12호
    • /
    • pp.495-501
    • /
    • 2016
  • 영화는 항상 실재(reality)와 허구(imagination)를 바탕으로 시대의 문화를 반영해 왔으며 영화에서의 시각 효과는 주로 현실을 더욱더 현실감 있게 표현하거나 가상을 현실로 인식시켜주는 역할을 해 왔다. 본 연구는 환상적 사실주의가 갖는 이미지를 이창동 감동의 오아시스를 통해 내표된 의미와 그 작용에 대해 알아보았다. 환상적 사실주의는 이미지로서 영화내의 시간과 공간에 영향을 미치며 인간의 보고자 하는 욕망과 보이고자 하는 욕망을 거울이라는 이중적 의미의 도구를 사용하여, 현실과 상상의 공간을 분리하였다. 또 비둘기라는 매개를 통해 현실 세계에 재현되었다. 영화 내러티브 구조에서 가시화된 공간과 비가시회된 공간을 분리시키고, 현실과 비현실적 공간의 분리, 의식과 무의식의 공간의 분리, 현실과 현실공간을 권력 구조로 분리하여 사용되었다. 기술의 발전과 함께 황상의 이미지는 우리에게 더 실재처럼 다가오고, 이는 우리가 생각하지 못한 무의식의 공간을 표현해 낼 것이다.

장예모의 영화 ≪영≫의 중국문화상징과 현대문화상징의 응용에 관한 내용 (On the Application of Traditional Chinese Cultural Symbols and Modern Literary Symbols in Zhang Yimou's Film)

  • 두안타오
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.83-89
    • /
    • 2019
  • 장예모 감독의 영화 ≪영≫은 중국전통문화상징을 다양하게 인용하여 시각적 효과를 높이는 반면, 스토리구성에 있어서는 대량의 현대문화상징의 내용을 인용하였다. 그러므로 그의 작품은 전통시각적인 느낌과 현대스토리내용을 모두 구비하였다. 의상과 장신구에서는 전통을 추구하였고 역사를 숭상하는데 충실하였으며 스토리구성에 있어서는 객관성 및 엄숙성을 담보하는 역사소설과 차별을 두었다고 할 수 있다. 가공문학해소로 역사를 새로 쓰고 더 나아가 역사에 대해 풀이함으로써 의도적으로 역사와 일정한 거리감 혹은 잘못된 관계를 유지하고 있다. 장예모 감독의≪영≫영화는 이러한 가공문학의 언사실천을 구사하였다. 영화는 역사를 시적으로 표현하는 한편 한 사람의 마음을 서사하였다. 예전의 영화제작과정에서 원작스토리에 충실하고자 했던 것에 반해 장예모의 ≪영≫은 (2018)제작 당시 원작 ≪삼국·정주≫의 작가 주수진의 동의하에 소설에 큰 변화를 주었다. 그 중에서도 제일 눈에 띄는 부분은 영화에서 원작의 설정을 과감하게 버리고 스토리의 시대배경을 허구적으로 구상해 냄으로써 가공문학을 완성시킨 것이다. 이는 결코 역사 문학의 언사실천은 아니다. 동시에 시각효과에 있어서 중국전통문화인 수묵 등 문화원소를 대량으로 인용하여 새로운 시각효과와 문화체험을 안겨주었다.

형식주의 영화 <Dogville>이 구성하는 인간과 인간다움의 경계 (Boundary between Human and Humanism Constructed by Formalism Film <Dogville>)

  • 강승묵
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권12호
    • /
    • pp.138-145
    • /
    • 2009
  • 인간다움은 인간적 또는 보다 인간다운이라는 의미와 함께 인간다움의 존엄과 존중을 동시에 함의한다. 본 논문은 영화의 영상이미지가 재현하는 인간과 인간다움의 문제에 천착하고자 했다. 이를 통해 영화가 인간과 사회에 대해 성찰적 태도를 견지하는 방식을 그 고유의 예술형식을 중심으로 살펴보았다. 특히 형식미학에 기반을 두는 형식주의와 작가주의의 이론적 논의를 배경으로, 라스 폰 트리에 감독의 영화 의 시공간 구조의 구성 방식을 분석했다. 연구결과에 의하면, 은 시각중심주의적 미학을 영화 형식으로 전유해 연극적 무대의 회화적 상상화를 통해 영화예술의 개념적 규정에 일정한 자율성을 부여하는 것으로 분석되었다. 이것은 영화적 시공간을 가상의 것으로 전환시켜 인간의 성선과 성악의 구분, 인간다움의 정의가 허구일 수도 있음을 즉물화함으로써 기존의 제도적 재현 형식을 전복시킨 것이라고 할 수 있다.

캐릭터중심 관점에서 본 게임스토리텔링 시스템 (Game Storytelling System in View of Character-centered Standpoint)

  • 김미진;윤선정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.416-422
    • /
    • 2005
  • 디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리 텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터 (player character)의 선택(player's decision) 에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한 게임 스토리텔링 시스템을 소개하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 시스템(Game Storytelling System) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이 야기(Background Story), 판타지적인 허구적 공간(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 게임 스토리텔링의 구조는 게임 메카닉(Game Mechanics)설계와 밀접한 연관성을 가지므로 장르별로 미리 예측 가능한 구조나 상황에 따라 캐릭터의 스토리 전개가 가능하도록 하면 특정한 목적을 가진 게임인 경우 플레어의 움직임을 전반적으로 통제할 수 있다.

  • PDF

'경성탐정 이상'의 '상상된 역사'로의 여행 (Journey to 'Imagined History' by 'The detective of Gyeongseong, Lee-sang')

  • 강혜경
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.263-267
    • /
    • 2020
  • 한국역사에서 일제강점기에 대한 당위적 결론은 종종 역사적 상상력을 압도하는 경우가 많았는데, <경성탐정이상>도 근대역사학의 한계를 지적하면서 등장한 역사추리소설장르임에도 비슷한 양상을 보여준다고 지적되고 있다. <경성탐정이상>에 등장하는 역사적 사실, 민족주의에 기반 한 독립의 당위성, 근대문명 등은 일제강점기 역사문화 콘텐츠에서 눈에 익은 구도이다. 이는 '상상의 공동체(민족)'에 대한 대중의 현재적 욕망을 현재로서의 역사, 현재의 사회적 갈등이 투사된 역사로 역사문화콘텐츠에 반영하기 때문이다. 역사를 다룬 콘텐츠들에서 역사, 역사적 사실, 허구는 뒤섞여지며 새로운 '역사적 상상'을 만들어 낸다. 실재로서 과거의 사실은 하나지만, 역사가가 만드는 역사적 사실은 하나가 아니라 여럿이듯이 역사문화콘텐츠의 역사적 상상은 다양하다. 아직까지 역사학은 미래를 위한 상상력으로까지 나가고 있지 못하지만, 역사문화콘텐츠를 통한 역사쓰기는 '가능성의 역사'를 만들어낼 수 있을 것이다.

카르멘 라포렛의 『나다』(Nada): 다성적(多聲的) 고전의 현재 (Carmen Laforet's Nada: A Canon of Polyphony)

  • 서은희
    • 비교문화연구
    • /
    • 제47권
    • /
    • pp.131-161
    • /
    • 2017
  • 본고는 1939년 스페인 내전이 끝나고 프랑코 정권이 들어선 후 1944년에 발표된 소설 "나다"를 한국의 인문학계에 소개하며 이 작품의 다양한 의미를 역사, 사회, 문화적 맥락에 비추어 살펴보고자 한다. 무명의 젊은 여성 카르멘 라포렛이 이 소설을 문학상에 투고하여 당선되자 사회 전체에 "나다" 붐이 일었다. 작가의 젊음도 충격적이었지만, 무엇보다도 이전까지의 스페인 소설 전통과 단절했다고 평가받을 정도로 새로운 관점과 내용을 독창적인 문체로 표현했고, 그럼으로써 사회 발전과 함께 정체되어 있던 문학사의 흐름에 혁신을 일으켰기 때문이다. 이 소설이 70년 이상 지난 지금까지도 스페인 현대소설 안에서 가장 중요한 작품 가운데 하나로서 고전의 위상을 누릴 수 있는 이유는 그 의미의 다성성이다. 이 소설의 텍스트는 특유의 모호성을 통해 서로 상반되는 복수의 해석을 허락하고, 또한 시간과 함께 변해가는 문화적 맥락 속에서 계속 새로운 의미를 제공한다. 주인공의 성장을 그린 소설 혹은 반대로 주인공을 포함한 모든 인물들의 좌절에 대한 소설이기도 하며, 기괴한 개인들을 그린 고딕소설이면서 전후의 황폐화된 스페인을 묘사하는 사회비판소설이고, 가부장제의 이성애신화의 허구를 드러내면서 나아가 동성 간 연대 혹은 욕망을 부각시키기도 한다. 이렇듯 다양한 목소리와 관점을 제공하면서 새로운 시대의 가치들을 추가적으로 포섭해 가는 텍스트의 넓은 다성성이야말로 "나다"를 진정한 의미의 고전이 되게 하는 속성이다.

프리히스토리 시대 에디슨의 키네토스코프 영화 연구 (Edison's Kinetoscope Motion Picture Study in Prehistory)

  • 이원익
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권10호
    • /
    • pp.126-136
    • /
    • 2019
  • 1895년 뤼미에르 형제에 의해 탄생한 영화는 최초의 것이 아니었다. 4년 전 영화 촬영기를 발명한 에디슨이 이미 수십 편이 넘는 영화를 만들고 있었기 때문이다. 이런 에디슨 영화는 상대적으로 저 평가되어왔다. 그것은 영화를 보여주는 플랫폼이 키네토스코프란 일인용 뷰어를 통한 방식이었기 때문이다. 그러나 영화 자체의 물리적인 특성은 현대영화와 동일하며 오히려 다른 초기영화들에 비해 독특한 미학적 차별성을 가지고 있다. 주제가 연예 오락 지향적이며 영상은 인위적 콘트라스트 특징을 가지고 있다. 또한 영화 탄생 이전의 작품임에도 허구 영화가 추구하는 중요 창작요소들과 장르를 선보이고 있으며 산업수준의 제작 시스템과 전문가들을 갖추고 있었다. 뤼미에르의 영화가 사실을 그려낸 다큐멘터리 영화의 시작이라면 에디슨 영화는 현대영화의 특징인 흥행을 추구하는 대중영화의 시작으로 사적(史的) 가치를 부여할만하다.

<더 콩그레스 The Congress>에 나타난 포스트모던 패러디 (The Post modern parodies in "The Congress")

  • 문재철;최숙영
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권39호
    • /
    • pp.157-182
    • /
    • 2015
  • 아리 폴만 감독의 <더 콩그레스 The Congress>는 실사영화와 애니메이션의 하이브리드 영상으로 제작되었으며 포스트모더니즘 예술의 핵심에 있는 패러디를 통해서 의미를 해체하고 새로운 의미를 구축하며 특유의 세계관과 독창적인 미학을 창출해 내었다. 많은 예술가는 고대부터 패러디를 통해서 대중과의 소통을 시도했다. 패러디는 대상을 풍자하고 조롱하면서 관계와 소통의 맥락을 만들어 나가며 발전해 왔고, 오늘날 모든 예술 분야에서 대중적인 표현 방법으로 자리 잡았다. 디지털 미디어의 발달과 예술가들의 실험적인 시도들이 이어지면서 현대의 패러디는 그 개념 또한 실용적으로 확장되고 있다. 본 연구에서는 그 확장된 패러디의 현대적 개념이 내포하는 의미들과 유사개념들을 이론적으로 고찰하고 포스트모더니즘 예술에서 주요 창조 전략으로 사용되면서 나타난 포스트모던 패러디의 네 가지 특징을 1) 상호텍스트성, 2) 장르의 해체와 융합, 3) 아이러니의 강화, 4) 패스티쉬로 도출해 내었다. 첫째, 배우 로빈 라이트가 실명으로 등장하며 자기 반영적인 상호텍스트성을 보여주고 있다. 복제의 세계, 환각의 세계를 창조해 내기 위해 수많은 유명인, 상징, 이미지 등을 차용하고 패러디하면서 상호텍스트적 세계를 창조해 내고 디지털 시대의 폐해를 비판한다. 둘째, 장르의식의 붕괴만이 아니라 모든 형식을 해체하고 융합하면서 독특한 새로운 미학을 창조하고 시간적 동시성과 공간적 상호성을 갖게 했다. 셋째, 패러디를 통하여 아이러니를 극적으로 강화해 내며 주제를 비판적으로 강조해 낸다. 넷째, 허구 세계를 만들어 내기 위해 사용한 각각의 많은 차용은 비판성이 없는 공허한 패러디인 패스티쉬이며 이것은 포스트모더니즘 예술에서 패러디의 심화된 현상이라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트모던 패러디의 특징들이 이 작품에 어떻게 나타나는지 분석함으로써 실용적으로 발전되고 있는 현대적 패러디와 포스트모더니즘의 연관성에 대해 논의한다. 나아가 <더 콩그레스 The Congress> 분석을 통하여 패러디를 사용하여 실험적인 예술을 창조해내는 포스트모더니스트들의 세계관과 창작방법을 논의한다.