불꽃놀이는 한국명 연화(煙火), 중국명 폭죽(爆竹), 일본명 하나비(화화(花火)), 영어명 파이어웍스 디스플레이(Fireworks display)로 표기되며 화약류를 연소 폭발시켜서 빛, 소리, 열, 형태, 연기, 연막, 시간지연, 운동에너지 등을 조합하여 예술적인 감각을 연출시키는 공학으로써 공예술학으로 불리는 일종의 예술행위이다. 우리나라의 연화기술은 세계적으로 인정 받고 있다. 1980년대에 개발이 완료되었고, 1990년대에 완숙단계를 거쳐 향후 2010년 이후에는 환경안전을 고려한 최첨단 나노 생명공학으로 발전하여야 할 것이다. 본 논문은 2008년 부산불꽃축제를 중심으로 현황 및 발전방향과 개선안을 제시하였으며 즐거운 불꽃축제 후의 환경 오염정도 조사와 대책마련, 저장소관리, 불발탄 및 폐기물처리, 시민의식의 향상 등 개선이 요망된다.
신화의 구조를 분석해 보면 애니메이션과 무관하지 않음을 알 수 있다. 플라톤이 언급하였듯이 신화는 이야기이다. 이야기를 들려주는 애니메이션과 신화의 연구는 관심 있는 분야가 되었지만 대부분 애니메이션의 내러티브 분석을 통한 단편적 관점의 연구가 수행되었다. 그러므로 본 연구에서는 포괄적 관점에서 애니메이션을 관람하는 행위를 신화의 제의와 관련시키고 일정 형식을 통하여 의식 상태에서 무의식의 세계를 경험하게 하는 것이다. 제의의 빈도는 빈번한 경험을 통해 과거로 여행하는 시간을 단축하고 거리감을 좁혀 집단 무의식상태로 손쉽게 접근하게 한다. 마지막으로 신화는 상상력의 산물이자 또 다른 상상력을 가능하게 하므로 신화적 상상력은 이성적 합리성에는 반하지만 예술작품의 창작에 있어 중요한 질료이다. 이러한 세 가지 주제를 통한 연구는 새로운 연구방법을 제시하며 애니메이션과 신화의 관계에 대한 연구를 수행할 수 있도록 했다. 도출된 결과는 종교적 집회나 영화와 공연 관람, 스포츠 관전 등의 다양한 매체에 적용하여 연구의 범위를 확장된다.
응용 프로그램과 데이터, 파일 스토리지를 위한 동적 확장이 가능한 하부구조를 제공하는 응용으로서 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심이 날로 증가하고 있다. 그러나 데이터 보호 측면에서 신뢰성 없는 원격 서버가 다양한 문제들을 야기할 수 있다. 그 중 사용자의 데이터를 고의적 또는 무의식적으로 연산(수정, 삽입, 삭제)을 하거나 데이터의 무결성을 감사하는 과정에서 자신의 잘못을 감추기 위해 거짓 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 서버가 악의적인 행위를 했는지를 확인할 수 있는 새로운 데이터 감사 시스템을 제안한다. 그리고 시스템의 성능과 보안 분석을 통해 제안된 구조가 클라우드 컴퓨팅 환경에 적합함을 증명한다.
본 연구는 사서의 직업사회화에 관한 총체적인 행위이론을 도출하기 위한 질적 다방법연구의 한 접근으로, 문화기술연구법을 적용하여 사서의 직업 사회화에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 밝히고 그 이해를 도모하고자 하는 연구이다. 본 연구의 정보제보자는 학부에서 문헌정보학(도서관학)을 전공하고, 현재 서울과 경기지역의 공공, 대학, 학교, 전문도서관에서 5년 이상의 정규직 경험을 가지고 있는 16명의 현직 사서 및 사서교사들이다. 자료수집은 개별적으로 3회의 개방적 및 반구조적인 심층면담 및 1회의 부분적 참여관찰을 하였다. 분석 결과 사서직의 직업사회화의 영향요인으로 '대학의 전공교육', '사회적 변화', '업무', '인간관계', '이용자', '도서관 조직풍토', '사회적 인식', '전문성 향상 노력'이 도출되었다. 또한 이들 요인을 통합하는 문화적 주제는 '사서직에 대해 몰인식(沒認識)하는 현실을 인내하면서 현직 유지하기'로 나타났다. 이 '인내하기'는 제보자들이 학교에서 배우고 실무에서 재인식한 사서직의 가치와 사회적으로 통용되고 인식되는 가치와의 격차에서 발생하는 구체적인 불이익, 몰인식, 피해의식에 대한 사회화 대응전략이기도 하다.
많은 개념적 연구와 담론에 의하면, 정보통신기술의 발달은 일상생활의 시공간적 활동에 지대한 영향을 미치고 있다. 그러나 이에 관한 경험적 연구들은 실제 그 영향이 그렇게 크지 않다는 점을 보이고 있다. 이러한 양 입장을 벗어나기 위해, 이 논문에서는 정보통신기술의 발달과 사회공간에 미치는 영향에 관한 연구는 개별 현상이나 의식에 초점을 두기보다는 사회공간적 관계, 즉 네트워크의 변화에 관심을 주어야 한다는 점을 주장한다. 카스텔(Castells), 어리(Urry) 등이 주장하는 바와 같이, 사실 정보기술의 발달은 새로운 정보네트워크의 창출을 의미하며, 그 공간적 측면을 이해하기 위해 '네트워크 사회공간'이라는 용어를 사용할 수 있고, 라투어(Latour) 등이 주장하는 '행위자-연결망'이론이 원용될 수 있다. 이 논문에서는 특히 새로운 사회공간을 구성하는 네트워크는 즉시적 층위, 기능적 층위, 그리고 물질적 층위를 가지는 것으로 이해한다. 또한 네트워크사회공간은 새로운 사회공간적 관련성으로서 중요성을 가질 뿐만 아니라, 네트워크의 결절을 형성하는 주체들의 참여와 이를 통한 정체성의 재구성이라는 점에서도 중요한 의미를 가진다는 점이 강조된다.
최근 코스닥기업의 사이버 IR활동이 증가하고 있다. 이는 코스닥기업 입장에서 사이버 도구가 비용은 낮고 접근성은 높기 때문인 것으로 풀이된다. 따라서 본 연구에서는 사이버 IR을 실시한 코스닥기업을 대상으로 사이버 IR의 전반적인 효과를 검증하였다. 또한 사이버 IR을 실시한 기업의 대주주지분율 크기와 벤처기업 여부가 IR실시 이전기간(사전기간)과 이후기간(사후기간)에 주가(누적초과수익률)에 미치는 영향의 차이를 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 코스닥 기업은 IR 실시 전기간 동안 주가가 상승하는 것으로 나타났다. 이는 투자자들이 코스닥 기업의 IR활동을 사전적으로 호재로 인식하고 있기 때문인 것으로 풀이된다. 둘째, 대주주지분이 높은 집단에 비해 대주주지분이 낮은 집단의 초과수익률이 높게 나타났다. 대주주지분이 낮은 집단의 경우 투자자들을 의식한 보고행위와 감시제도가 효과적으로 그 기능을 수행하고 있음을 시사한다. 셋째, 코스닥 일반기업의 IR 실시효과보다 신기술을 기업 성장 및 발전의 기초로 삼고 있는 벤처기업의 IR 실시효과가 더 큰 것으로 나타났다.
미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
Purpose: This study aimed to investigate the role of life stress in the relation between health behaviors and bioethics awareness among paramedic students. Methods: This study recruited 238 paramedic students in F and R areas as participants. Multiple regression analysis was performed using Baron and Kenny's three-step procedure. Results: In the first stage, health behaviors had a significant effect on life stress (β=-.202, p<.01). In the second stage, health behaviors had a significant effect on bioethics awareness (β=.240, p<.001). In the third stage, life stress had a significant influence on bioethics awareness (β=-.167, p<.01). In the fourth stage, the regression coefficient of the third stage (β=.137) was less than that of the second stage (β=.159). In addition, when controlling for life stress, health behavior was shown to affect bioethics awareness (β=.206, p<.01). The mediating effect of life stress was found to be significant in the relation between health behavior and bioethics awareness (Z=2.04, p<.05). Conclusion: As health behavior is a factor that affects bioethics awareness through the mediation of living stress, universities should prepare training programs to improve the health behavior and reduce the life stress among students.
본 연구는 국토해양부가 주관하는 "해안마을 경관형성 시범 사업" 대상지로 선정되어 2011년 1월부터 2011년 8월까지 시행된 "주전마을 경관형성사업 기본계획"을 바탕으로 연구를 진행하였다. 사업 대상지인 울산광역시 동구의 주전마을은 독특한 경관과 문화역사적 특색 등을 보유하고 있으나 지역 특색을 고려하지 않은 개발행위와 관리 부족으로 특유의 경관이 저하되고 있다. 따라서 해안마을의 특색 있는 장소적 가치를 향상시킬 수 있는 계획이 필요하며, 경관색채계획은 마을 단위의 전체적인 조화를 만들고자 할 때 필수적인 요소이다. 이에 본 연구에서는 주전마을에 대한 지역색 조사와 지역의 역사, 지형적 특성, 주민의식조사를 통해 주전마을의 고유한 경관색채 계획과 개선방안을 제안하고자 한다. 특히 소규모 마을 단위의 독자적인 경관색채 계획을 위해 스토리텔링에 기반한 주전마을 고유의 색채계획을 개발하고 향후 스토리텔링을 통한 경관색채계획의 가능성을 제공한다는 점에 연구 의의가 있다.
본 연구의 목적은 무엇이 여가다운 여가인가를 되짚어 보고, 속도경쟁 사회에서 우리에게 진정으로 필요한 여가는 무엇인가에 대한 성찰의 기회를 제공하는 것이다. 이를 위해 주요 여가개념을 분석하여 이 개념 안에 함축된 우리 사회의 가치판단을 읽어내고, 여가 본연의 가치를 회복하기 위해 필요한 논의를 전개하였다. 결론은 다음과 같다: 첫째, 자기계발과 사회통합 등 사회 순기능적 효과를 가져 오는 진지한 여가의 상대적 우월성을 강조하다보니 일상적 여가가 지닌 본연의 가치는 하향 평가되는 오류를 범하였다. 일상적 여가는 그 자체를 수행함으로써 삶의 균형을 이루려는 인간 본연의 욕구를 충족시켜줄 뿐 아니라 신체적, 심리적으로도 긍정적인 효과를 동반한다는 점을 간과하지 말아야 한다. 둘째, 진지한 일상적 여가의 이분법적 구조의 오류를 극복하기 위해 여가행위의 재연방식으로 정의한 빠른 느린 여가 개념에 대한 이론적 검토가 좀 더 세밀히 이루어져야 할 것이다. 셋째, 우리가 구태의연하고 생산적이지 못하다고 배척해온 삶의 방식도 그 자체를 구현함으로써 충분히 의미가 있다는 의식의 전환이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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