본 논문에서는 전력소모 감소 및 강건성 (robustness) 향상을 위한 새로운 구조의 플립-플롭을 제안한다. 가변 샘플링 윈도우 플립-플롭(Variable sampling window flip-flop, VSWFF)은 입력 데이터에 따라 샘플링 윈도우의 폭을 변화시켜 강인한 데이터-래치 동작을 제공할 뿐 아니라 더욱 짧은 hold time을 갖는다. 또한, 이 플립-플롭은 입력 스위칭 행위(input switching activity)가 큰 경우에 기존의 저전력 플립-플롭보다 내부 전력소모를 감소시킬 수 있다. 클럭 진폭 감쇄형 가변 샘플링 윈도우 플립-플롭(Clock swing-reduced variable sampling window flip-flop, CSR-VSWFF)은 작은 스윙 폭의 클럭을 사용함으로써 클럭분배망(clock distribution network)의 전력소모를 감소시킬 수 있다. 기존의 클럭 진폭 감쇄형 플립-플롭(Reduced clock swing flip-flop, RCSFF)과 달리, 제안된 플립-플롭은 공급전압만으로 동작하므로 고전압의 발생 및 분배로 인한 설계 상의 비용증가를 제거한다. 시뮬레이션 결과, 기존의 플립-플롭과 비교하여 더욱 좁은 샘플링 윈도우에서도 불변의 지연값(latency) 을 유지하고 전력-지연 곱(power-delay product, PDP)이 개선됨을 확인하였다. 제안된 플립-플롭의 성능을 평가하기 위하여 $0.3\mu m$ CMOS 공정기술을 이용하여 테스트 칩을 설계하였으며, 실험 결과, VSWFF는 입력 스위칭 행위가 최대일 때 전력소모가 감소하며 CSR-YSWFF를 이용하여 설계된 동기 카운터는 부가 고전압의 사용 없이 전력소모가 감소됨을 확인하였다.
문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.
"지하국대적퇴치설화"의 서사는 세계에 분포하는 설화로 나라마다 이야기와 구조가 크게 다르지 않다. 이런 익숙한 서사구조는 다른 문화를 가진 곳에서도 큰 거부감 없이 받아들여질 수 있다. 선행연구에 따라 설화에서 추출한 요소를 가지고 스토리텔링을 진행할 경우에는 설화의 개연성과 보편성이 확보된 콘텐츠 창작이 가능함으로 설화의 요소와 구조를 이용하여 그림책 스토리텔링을 진행하였다. 설화를 콘텐츠화 하는 방식 중 하나를 새로쓰기라고 하는데 본 논문에서는 설화의 구성요소를 분석한 후 그림책의 구성요소를 문학적 관점에서 주제, 플롯, 등장인물, 배경으로 나누어 그림책 스토리텔링을 진행함으로 "지하국대적퇴치설화"의 새로쓰기 방법을 제시하였다.
Statechart는 상태 기계를 기반으로 하는 정형 명세 언어로 반응형 시스템의 행위를 상태와 그 상태에서 받는 이벤트에 의한 전이로 표현한다. 프로세스 알제브라의 한 종류인 ACSR은 이벤트 기반으로 프로세스들 간의 통신과 프로세스의 우선 순위, 자원 소모 등의 표현 이 용이한 정형 명세 언어이다. 본 논문에서는 서로 다른 관점의 명세를 하는 이 두 가지 언어가 서로를 보완하여 ACSR을 이용하여 Statechart의 공유 자원에 대한 사용과 제어를 표현하여 보다 시스템을 정확하게 명세할 수 있는 언어를 제시한다. 이를 위해 두 언어의 연결을 위한 정형적 문법과 의미를 제시한다.
스마트폰 카메라 성능이 좋아지고 클라우드 서비스가 보편화되면서 사용자는 자신의 일상을 기록하고 저장하기가 더욱 편리해졌다. 이러한 라이프로그 기술의 출현은 인터넷 서비스의 이용 뿐 아니라 패러다임을 변화시키고 개인 맞춤형 서비스의 중요성을 강조하고 있다. 라이프로그 데이터의 양이 방대해질수록, 방대한 정보를 관리하고 저장할 수 있도록 효과적인 방법이 필요하게 된다. 본 논문은 무선 네트워크 환경에서 사용자 이동행위를 기반으로 저 전력 라이프로그 관리기법을 제안한다. 제안기법에선 스마트 폰의 전력소모를 최소화하기 위해서 사용자의 이동패턴을 기반으로 라이프로그 수집 및 전송 주기를 조정한다. 수학적 분석결과 제안된 기법은 기존의 라이프로그 관리 기법보다 더 좋은 성능을 보임을 확인할 수 있었다.
과체중, 비만을 포함한 만성질환은 일회성의 치료행위보다는 지속적인 관리가 필요한 질환이다. 이러한 점을 고려하여 개발된 IT서비스와 Healthcare서비스의 융합형 체중관리 모바일 어플리케이션 사용이 늘고 있는 추세다. 그러나 대부분의 체중관리 어플리케이션에서는 식단정보와 운동 칼로리 소모량에 관한 정보를 일방적으로 제공하고 있을 뿐, 사용자 건강의 질적인 부분을 고려하지는 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 어플리케이션 사용자들에게 지속적으로 동기를 부여하는 방안들을 모색하고 사용자 건강의 질도 관리 할 수 있도록 고려하여 모바일 체중관리 어플리케이션을 개발하였다. 이를 위하여 사용자 건강의 위험도를 Framingham risk score를 이용하여 지속적으로 점검하고 관리할 수 있도록 하였다. 또한 건강과 관련 된 삶의 질(HRQOL) 측정도구를 포함하여 사용자가 건강상태를 지속적으로 평가, 관리할 수 있도록 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 체중관리 어플리케이션은 사용자는 식이, 칼로리 뿐 만이 아니라 개인의 건강의 질에 관한 관리를 지원하고, 나아가 일회성이 아닌 지속적인 건강관리 서비스를 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 시리즈 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 역할과 추구가치의 변화양상에 대한 것이다. 등장인물의 역할과 행동 분석을 위해 그레마스 행위소모형을 분석도구로 사용하였고, 이를 통해 분석된 등장인물의 역할과 행위가 추구하는 가치가 무엇인 지를 매슬로우의 욕구 5단계 이론을 활용해 분류하였다. 끝으로, 시리즈를 거듭하며 나타난 등장인물들의 역할, 행동, 가치의 변화를 설명하기 위해 1편부터 3편에 이르는 시리즈 전체의 서사구조를 조지프 캠벨의 단일신화론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해, 국내에서 개봉된 장편애니메이션 중 <쿵푸팬더> 시리즈를 사례로 캐릭터들의 역할의 변화와 추구가치의 변화를 분석하였다. 그 결과, <풍쿠팬더> 시리즈 애니메이션의 조연급 등장인물들이 추구하는 가치의 변화는 일관성이 없거나 큰 변화가 없었던 반면 주인공의 욕구는 시리즈가 거듭될수록 보다 상위의 가치를 바라는 일관적인 변화양상이 관찰되었다. 이는 연구 대상 애니메이션시리즈가 주인공의 환골탈태, 헤어진 가족과의 재결합이라는 두개의 큰 이야기흐름을 가진 세 편의 에피소드이기 때문이다. 또한, 주인공의 욕구가 에피소드를 겪으면서 점차적으로 상위의 가치를 지향하는 것은 단일신화론의 세 단계에서의 주인공의 기대행동(자각, 성취감, 궁극의 자유)으로 설명이 될 수 있을 것이다. 즉, 주인공은 세 편의 애니메이션 시리즈를 통해 보다 상위의 가치를 지향하게끔 구조지어 졌다고 볼 수 있다.
네트워크 관리는 다양한 네트워크 장비들을 적절하게 구성하고 운용하는 것이다. 대부분의 네트워크 관리 시스템은 장치구성 관리자, 성능관리자, 장애 관리자 등과 같은 기본부분으로 구성된다. 최근 광역의 개방형 인터넷의 등장으로 네트워크의 규모가 커지고 복잡해짐에 따라 다양한 네트워크 장비 및 호스트들에 대한 관리 역시 복잡해지고 중요하게 되었다. SNMP기반의 네트워크에서 다양한 종류의 네트워크 장비들을 관리하기 위한 네트워크 관리 프로그램을 개발하기 위해서는 많은 비용과 시간이 소모된다. 따라서 네트워크 환경을 확장하고 다양한 네트워크 장비들을 효율적으로 제어하기 위해서 이 논문에서는 트리거 기반의 네트워크 관리프로그램 자동생성기를 가지는 능동적인 네트워크 관리시스템을 제안한다. 트리거는 이벤트 컨디션 액션의 능동규칙으로 표현되어지며 네트워크 환경에 상태 변화가 생기는 경우 이를 감지하는 역할을 한다. 제안된 능동적인 네트워크 관리 시스템은 네트워크 엘리먼트들을 추가하거나 변경하는 경우 트리거 규칙이 활성화되고 네트워크관리시스템의 구성요소들이 상호작용하여 SNMP라이브러리에서 제공되는 정보들을 이용하여 새로운 네트워크 장비 관리 프로그램을 자동으로 생성한다. 능동적인 네트워크 관리 시스템은 자동생성된 네트워크 관리 프로그램을 이용하여 SNMP 네트워크 구성을 효율적으로 확장하는 것이 용이하다. 또한 ANMS 는 네트워크 관리프로그램의 개발기간 단축과 비용절감의 효과를 가져온다는 것을 실험을 통해서 확인 할 수 있었다.
인구의 도시집중과 고도산업사회 건설에 필연적으로 수반되는 도시하수 및 산업폐수등은 하천을 심각하게 오염시켜 하천수가 지니고 있는 자정능력 한계를 초과하고 있어 재생될수 없는 상태이므로 수자원의 보호가 요청된다. 이런 상황의 하천오염 증가 추세와 주요 오염원 및 오염물에 대하여 고찰하고 대책에 방향을 제시한다. 먼저 전국의 급수 현황과 장래를 보면 다음과 같다. 한편 수도권 한강수계를 오염시키는 주요 오염원인 폐수를 보면 주거지의 생활하수, 상업행위로 발생되는 폐수와 공장의 산업폐수로 대별할 수 있으며 수도권 한강에 유입 되는 지천 수질을 보면 다음과 같다. 위와 같은 상태의 총폐수량은 280만톤인데 비하여 청계, 중량하수처리장과 서부 북부 동부분뇨처리장의 일일 처리능력은 16.4%에 불과하다. 한편 서울지역 오염원구성비를 보면 다음과 같다. 이런 계속적인 오염물은 1977년 경우 갈수기에 80~100t/sec의 하천유량으로 희석되고 있어 자정능력 한계를 벗어나서 하류의 물은 혼탁하고 용존산소의 고갈현상을 초래하고 있다. 그러므로 도시 하천에서는 수류침체로 인한 하상퇴적을 방지하여 국소적 오염의 심화를 방지하며 유량을 증가 시켜야 한다. 수도권 한강 수계의 수질의 일부는 다음과 같다. 한편 생활수준의 향상과 더불어 수요가 급증되며 처리장의 효율과 하천수의 수질을 악화시키는 합성세제의 총생산량은 1971년에 21000톤이던 것이 1978년에는 약 50,000톤에 이르고 있으며 이중 55~60%가 서울지역에서 소모되는 것으로 추산되어 진다' 결과 한강수에서 검출되는 합성세제의 오염 현황을 보면 다음과 같이 이미 몇개 지점에서는 세계 보건기구의 허용량인 0.5ppm을 초과 하고 있는 실정이다. 또한 오염의 연쇄현상을 나타내는 중금속의 일종인 csduium의 검출 정도를 보면 다음과 같다. 이상의 하천오염에 따른 수중생태계의 변화는 물리적 화학적 생물학적 환경요인이 복합적으로 작용하는 세부적 기계에 대하여는 규명되지 않은 문제가 아직도 많으며 지표생물의 표현형은 중요한 가치를 부여하고 있다. 식물성 plankton의 우점종의 출현 빈도에 따른 수질계급을 보면 뚝섬지역 BOD 3.3~5.3 빈부수성 $~\alpha$ 중부수성, 보광동 BOD 6.0~10.3중부수성, 제 2한강교 BOD10~28 $\alpha$ 강부수성, 난지도 BOD29 $\beta$ 강부수성 등이며 이와 상이한 결과도 보여주고 있다. 이상으로 볼 때 1) 가정하수의 질을 높이기 위하여 분뇨정화조 의 효율증대 2) 산업폐수의 공정별 폐수량의 조절 및 폐수성 상에 따른 총량규제에 대비한 효율증대 3) 하천의 오염부하와 자정능력 최대한 부여 4) 폐수처리를 위한 미생물제개발 및 오염지표 종 연구와 오염내성 생물의 연구등이 종합적 으로 수행되어야 한다. 5) 이상의 모든 조사와 연구결과를 객관적으로 표기할 수 있도록 하천의 이정표가 정해져야 하겠다.
전자투표는 정해진 장소에서의 키오스크 투표, 정해지지 않은 장소에서의 인터넷 투표 등의 행위를 포함한 개념으로, 오프라인 투표 수행 시 많은 자원과 비용이 소모되는 문제를 완화하기 위해 등장했다. 전자투표를 사용하면 투표 및 개표 업무의 효율성 증대, 비용 감소, 투표율 상승, 오류 감소 등 기존 투표시스템에 비해 많은 이점을 가진다. 하지만 중앙집중식 전자투표는 타인에 의한 데이터 위·변조 및 해킹 우려로 투표 결과를 신뢰할 수 없어 공적 선거 및 기업 안건 투표에 주목받지 못했다. 이를 해결하기 위해 최근에는 블록체인 기술을 활용한 전자투표 시스템을 설계하여 투표정보의 신뢰성 증가, 투명성 확보 등 기존의 전자투표에서 부족한 개념을 보완하는 연구가 활발히 진행되어왔다. 본 논문에서는 퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인을 융합하여 사용하는 하이브리드 블록체인 기술을 도입한 전자투표 시스템을 제안하였다. 하이브리드 블록체 인은 프라이빗 블록체인을 이용해 느린 트랜잭션 처리 속도와 수수료 문제를 해결하고, 퍼블릭 블록체인을 통해 거래의 투명성과 데이터 무결성 부족 문제를 보완할 수 있다. 또한, 설계한 시스템을 BaaS로 구현하여 블록체인의 타입 변환 용이성 및 확장성을 확보하고 강력한 연산력을 제공할 수 있도록 한다. BaaS란, Blockchain as a Service의 약어로 클라우드 컴퓨팅 기술 중 하나이며 인터넷을 통해 블록체인 플랫폼 및 소프트웨어를 제공하는 서비스를 의미한다. 본 논문에서는 타당성을 평가하기 위해 제안시스템과 국내외에서 진행한 전자투표 관련 연구를 블록체인 타입, 익명성, 검증 프로세스, 스마트 계약, 성능, 확장성 측면에서 비교 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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