치과진료시 환아는 어느 정도의 공포를 느끼게 되고, 이에 따른 다양한 부정적 반응을 표출하게 된다. 소아환자의 행동조절을 위해 여러 방법들이 시도되어 왔고, 최근 소아치과 분야에서 사용이 증가하고 있는 시청각자료의 이용도 그 중의 하나이다. 본 연구에서는 시청각자료의 사용이 치과진료시 환아의 반응에 미치는 영향과, 환아의 나이, 치과병력, 일일 TV나 비디오 시청시간 등과의 상관관계를 알아보고자 하였다. 삼성서울병원 소아치과를 내원한 만 $3{\sim}6$세의 건강한 아동 30명을 동수의 두 군으로 나누어, 1군에서는 치료시 통상의 tell-show-do만을 시행하였고, 2군에서는 시청각기구의 사용을 병행하였다. 발치를 제외한 통상의 보존적 술식만 실행하였고, 초진시 설문지를 통해 환아의 나이, 치과병력유무, Frankl 행동지수, 일일 TV나 비디오 시청시간을 조사하여 중등도의 협조도를 보이는 환아만을 대상으로 하였다. 치료시 환아의 행동평가에는 Houpt 행동분류 지수를 이용, 수면유도, 움직임, 울음 및 전체적인 반응을 기록하였다. 초진시 조사한 두 군간의 나이와 일일 TV나 비디오 시청시간 사이에는 차이가 없었다. 수면유도에 있어서 시청각군에서 유의성있는 수면유도 효과를 보였으며, 움직임이나 울음에 대하여는 유의성있는 차이를 보이지 않았다. 전체적 반응에 대한 평가에서는 시청각군이 유의성있는 개선된 반응을 보였는데, 치과병력의 존재, 연령의 증가, 시청각매체와의 빈번한 접촉시 시청각자료를 이용한 행동조절에 보다 긍정적으로 반응하였다.
이 연구의 목적은 예비교사들이 과학교과서를 학습과정에서의 시선 이동, 교과서에 제시된 화살표에 대한 인지 여부, 그리고 화살표에 의한 시선 행동의 변화 등을 조사하여 분석하는 것이었다. 연구를 위해 시선 이동 추적 장치인 eye-tracker를 이용하였으며, 교사 양성대학에 다니는 예비교사 10명을 선정하여 진행하였다. 연구에 이용된 과학교과서 단원은 지구과학 영역 중 하나인 '날씨와 우리 생활' 단원이었다. 연구결과, 첫째, 예비교사들은 과학교과서를 학습과정에서 그림 보다는 글에 많은 시간을 할애하는 것으로 조사되었다. 둘째, 예비교사들은 과학교과서에 제시된 화살표에 대해 시선을 집중하지 않는 편으로 분석되었다. 셋째, '화살표에 의한 시선 행동 유도'가 일어나기 위해서는 화살표에 대한 충분한 집중이 이루어져야 함을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과는 화살표와 같은 과학교과서의 학습 요소에 대한 학습자의 시각적 주의 투여의 중요성을 시사해주며, 더불어 효과적인 학습을 위해 시선 이동 연구 자료를 통한 교과서 내 학습 요소에 대한 시각적 주의 투여를 유도할 수 있는 교과서 편집 디자인 개발이 중요함을 시사해준다.
본 연구에서는 운전자들의 경로선택 행태에서 교통정보 수신율이 네트워크 전반에 미치는 영향과 각 경로의 주행조건에 대한 운전자의 학습과정에 대해서 살펴보았으며, 교통상황이 정상성 및 비정상성을 따르는 경우, 공공기관의 유입교통량의 대소에 의해 유도되는 정보의 수신율이 증가함으로써 운전자의 경로선택행동이 네트워크에 미치는 영향을 분석하고 정보의 역효과가 나타남을 밝혔다. 또한, 정보수신율이 최적비율 이하인 경우에는 총통행시간이 정보가 없이 오직 자신의 경험에만 의존하는 경우보다 감소하여 정보제공의 효과가 있었지만, 최적비율 이상으로 유동정보에 따라 경로선택을 하는 운전자가 많아지면 정보의 역효과가 발생함도 증명하였다. 나아가, 교통환경이 정상성을 /따르는 경우에는 모든 운전자의 경로조건에 대한 학습과정과 이 경험을 축적함에 따라 어느 일정한 값으로 수렴해감을 알 수 있었다. 교통환경이 비정상성을 따르는 경우에는 주행조건에 대해 돌발적인 진동과 혼란상태가 발생하고 이 경우에도 무정보 환경보다는 어느정도의 비율로 유도정보가 주어지는 것이 네트워크 전체의 통행시간을 감소시킴으로써 정보의 효과가 있음도 확인하였다. 향후, 다양한 교통류 환경을 적용한 대규모 네트워크를 대상으로 한 운전자의 경로선택과 학습행동에 대한 연구와 정보의 정도에 따른 운전자의 행동을 고려한 정보의 제공방안에 대한 연구도 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 23명 대학생을 대상으로 1차 강의식 교육과 2차 소그룹별 실습 교육의 구강보건교육을 실시한 후 올바른 칫솔질, 치실질 실천 및 식습관 중 영양성분표 확인 등의 구강건강행동별로 변화단계와 동기요소의 변화 양상을 파악하고, 면접조사를 통해 동기요소에 영향을 미친 요인을 심층적으로 확인하여 구강건강행동의 변화 과정을 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 1, 2차 교육 후 1개월 내 행동을 시작하려는 준비단계의 응답비율이 소폭 증가하였다. 구강건강행동별 동기요소는 1차 교육에 비해 2차 교육 후 올바른 칫솔질에 대해 귀찮다고 느끼는 장애 인식에서 '귀찮음'에서 '귀찮지 않음'으로 긍정적으로 변화한 비율이 39.1%로 가장 높았고, 치실질 실천과 영양성분표 확인에서는 자기 효능감 인식에서 '자신 없음'에서 '할 수 있음'으로 긍정적으로 변화한 비율이 각각 50.0%, 30.4%로 높게 나타났다. 2) 올바른 칫솔질 실천에 대한 필요성 또는 유익성을 인식하였을 때 칫솔질 실천에 대해 귀찮아하는 장애 인식이 낮았다. 치실질 실천의 경우, 평소에 치아 사이를 관리하는 것에 대한 필요성을 느꼈거나, 지인으로부터 치실 사용을 권고받은 경험이 있거나 지인의 직접 사용하는 것을 보았을 때 치실질을 할 수 있겠다고 인식하는 자기효능감이 높았고, 식습관 중 영양성분표 확인에 대해 귀찮아하는 장애 인식이 낮고, 필요성과 유익성을 명확히 인식할 때 간식 구매 시 영양성분표를 확인하겠다고 하는 자기효능감 인식이 높았다. 3) 교육 대상자의 구강건강인식 및 행동변화에 영향을 미친 교육의 특성으로는 실험, 실습을 통해 결과를 직접, 바로 확인할 수 있는 참여위주의 교육이었고, 이해하기 쉬운 그림, 사진자료를 활용하였기 때문인 것으로 나타났다. 이에 따라 실습, 참여위주의 교육을 통해 구강건강행동을 실천할 수 있다는 자기효능감은 높이고 행동에 대한 어려움 인식은 낮추며, 자신의 상태를 관찰해 봄으로써 구강질환에 대한 취약성을 인식하고, 그림과 사진 자료를 이용하여 쉽게 이해함에 따라 구강건강행동의 유익성을 명확히 인식함으로써 긍정적인 행동변화를 유도하는 효과적인 교육이 이루어질 수 있겠다. 추후 변화단계별 다양한 동기요소를 이끌어낼 수 있는 구체적인 전략이 개발되어 실제적인 행동변화를 유도할 수 있는 구강보건교육이 이루어져하며, 다양한 건강행동모형에 근거하여 구강건강행동 변화를 유도하는 경로와 관련 요인을 검증하고, 관련 요인에 개입할 수 있는 전략을 개발하는 연구가 이루어져야 할 필요가 있겠다.
조직신뢰는 기업의 경쟁력 결정에 중요 요인으로 작용하며, 특히 기업구성원의 조직에 대한 신뢰는 조직 유효성을 높이는 직접적인 수단이 된다. 조직신뢰의 형성은 구성원에게 조직에 대한 긍정적인 감정을 부여하며 자발적인 행동을 유도하여 기업의 성과를 제고시킨다. 본 연구는 이론적 실증적 차원에서 조직신뢰를 통해 조직몰입과 조직시민행동을 높일 수 있는 방안을 모색하였다. 본 연구는 중국 내 15개 기업 228개의 사례를 대상으로 자료를 수집하였다. 실증분석 결과 조직신뢰는 조직몰입과 조직시민행동에 정(+)의 영향을 미친다는 사실이 확인되었다. 중국 기업구성원들의 조직신뢰는 정서적 지속적 몰입 제고에 중요 요건이 되며, 조직시민행동은 조직몰입에 영향을 받는 주요한 결과변수임이 확인되었다.
본 연구에서는 실증적 검증을 통해 조직문화가 조직몰입과 조직시민행동에 미치는 영향을 파악하여 중소병원의 조직관리 개선을 위한 방안을 제시하고자 하였다. 대구 경북지역에 위치한 100병상 이하 규모의 4개 병원에 근무하는 직원을 대상으로 2012년 11월 20일부터 4주간 설문조사를 실시하였다. 요인분석결과, 조직문화 유형은 진취성, 위계성, 생산성, 친화성으로 구분되었으며 진취성과 친화성이 조직몰입에, 생산성과 친화성이 조직시민행동에 긍정적인 영향을 미쳤다. 친화성은 조직몰입과 조직시민행동에 모두 유의하게 영향을 미친 반면, 위계성은 유의한 영향을 미치지 않았다. 중소병원 조직관리에서 조직발전에 필요한 구성원의 바람직한 행동 유도를 위해서는 상호간의 신뢰감 형성을 통한 친화력 강화 노력이 무엇보다 중요하겠으며, 합리적 의사결정이 가능한 환경 조성이 필요하다.
국내외 창업 교육 및 창업 현장에 있어 창업자 개인이 아닌 팀 단위의 역량을 중요시하고 있다. 다양한 창업지원 사업에서 팀의 구성에 따라 당락을 결정할 정도로 팀은 창업 초기에 빠르게 나아가기 위한 원동력이자 시너지를 낼 수 있는 중요한 역할을 한다. 또한 창업팀의 활동을 통해 구성원들의 역량이 성장하고 발전할 수 있다고 믿기 때문에 실패를 용인하고 재도전할 기회를 주는 등 사회 분위기도 개선되고 있다. 이러한 시대적 변화에 따라 기존의 창업가(entrepreneur) 중심에서 창업팀(entrepreneurial team) 단위의 연구로 흐름이 변화하고 있으나 이에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 더욱이 국내 연구에 있어 창업팀에 대한 연구는 초기 단계로 해외의 연구 결과에 의존하고 있어 한국의 창업환경에 맞는 창업팀의 연구가 필요하다. 이러한 연구의 부족은 창업팀이라는 연구 대상이 한정되어있다는 점, 시간의 부족을 겪고 있는 창업 팀원들에게 의미 있는 자료를 끌어내기 어려운 점 등도 애로사항으로 작용하고 있다. 이에 본 연구에서는 창업팀의 특성 중 학습 행동을 유발하는 요인을 찾기 위해 창업팀의 지각된 다양성과 그 다양성을 수용하는 태도에 관하여 연구를 진행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 팀원들의 지각된 사회범주 다양성과 지각된 정보다양성이 높을수록 다양성을 수용하고자 하는 의지가 높게 나타났다. 둘째, 정보 다양성과 가치 다양성을 수용하는 태도가 좋을수록 자발적인 학습 행동이 더 많이 발생했다. 셋째, 단순히 다양한 사람들을 섞어 팀을 구성하는 것 자체로만은 학습 행동을 유발하지 않음을 확인하였다. 지각된 사회범주다양성은 정보다양성의 수용태도를 매개로 자발적인 학습 행동에 영향을 미쳤으며, 지각된 정보다양성은 정보다양성과 가치다양성 수용태도를 매개로 학습행동에 유의미한 영향을 주었다. 팀은 긍정적인 영향과 함께 부정적인 영향을 주기도하여 구성원간의 갈등을 야기시키며 창업실패의 요인이 되기도 한다. 본연구는 이러한 팀의 특성을 살펴봄으로서 향 후 창업팀의 육성과 지원 시 팀의 구성원간의 문제에 대한 관심을 유도하고 팀의 특성과 관련한 연구의 확산에 기여할 것으로 보인다.
소셜 네트워크 게임은 비동기식 접속방식을 통하여 플레이어간의 지속적인 참여를 유도한다. 이러한 특징은 SNG 플레이어간의 적극적인 사회적 연결성을 요구하며, SNG의 주된 목적에 속한다. SNG의 사회적 연결성은 플레이어의 게임 내 행동속성을 공간 개념으로 구분할 수 있다. 본 논문은 SNG 플레이어의 행동을 Social Connectedness(SC)와 Non-Social Connectedness(NC)로 나누고 세부행동을 분류, 탐색하였으며, 실험을 통하여 각 행동을 비교하고 재미성과의 관계를 분석하였다. 이러한 결과는 SNG 개발에 적용할 수 있는 모델을 설계하는 데 있어 그 범위를 제안하며, SNG 플레이경험을 통한 플레이어의 행동을 단순화하여 대규모 플레이어의 행동을 빠르게 확인하기 위한 가이드라인을 제시하고 있다.
본 연구는 판매원 개인적 요인 중 서비스 및 과업수행 경험기간을 고려하여 CRM의 기술도구인 영업자동화(Sales Force Automation: SFA이하)시스템을 받아들이는 판매원의 행동특성을 파악하고 그들은 어떤 일관된 신념과 데이터만족에 대한 과업기술적합성 그리고 사용행동을 보이는지 밝히고자 한다. 이는 고객과의 관계에서 실질적인 효과를 높일 수 있는 긍정적이고 적극적인 자세로 주도적인 판매 업무를 강화시키기 위한 것으로 판매원이 SFA 시스템 기술을 단순히 업무상으로 접근하는 것이 아니라 좀 더 효과적으로 기술을 수용하려면 판매원의 심리를 어떻게 파악해야하며 적절한 시스템에 적용 및 데이터 만족에 대한 과업기술적합성과 함께 유도하여 사용행동으로 이끌도록 하는데 의의가 있다.
스마트 미디어의 등장으로 짧고 빠르게 진행되는 영상 콘텐츠가 등장했고 관람의 조건도 산만한 환경과 짧은 시간에 복잡한 외부 상황으로 지각이 분산된 환경에서의 관람으로 변화했다. 이에 따라 스마트 미디어 영상은 인내심이 부족한 시청자의 시선을 잡아두면서 빠르게 의미전달을 어떻게 할 것인가를 고려하는 것이 중요하게 되었다. 작은 화면이라는 제약 과 빠르게 변화하는 이미지 정보는 장편 극영화의 경우와는 다른 지각적 수용과정을 염두에 두어야 하는 것이다. 우리의 시 지각은 받아들일 수 있는 시각적 정보가 한계가 있고 특히 움직이는 영상에서의 인지력은 더 부족하므로 스마트미디어 영상의 연출은 지각적 이해를 높일 수 있는 방식이 관건이 될 수 있다. 시각적 부담을 줄이면서도 이야기하고자 하는 바를 효과적으로 전달할 수 있게 하려면 UI Design에서 말하는 직관성과 행동 유도성을 영상에 적용하여 직관적인 영상 이해를 끌어내는 것도 하나의 방안이다. 클로즈업, 정면성과 3분할의 안정된 구도, 색채 등은 직관적 시각을 유도하는 '시각유도성'의 수단으로 적절하게 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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