• 제목/요약/키워드: 행동장면

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조종 행동을 이용한 실시간 대규모 군중 제어 기법 (Real-Time Crowds Control using Steering Behavior)

  • 박교현;김동문;윤태복;이지형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.969-974
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    • 2007
  • 동물이나 곤충, 혹은 사람 같은 군중이 등장하는 장면을 영화나 게임 등에서 종종 볼 수 있다. 이러한 대규모의 군중을 제어하기 위해서는 일반적인 에이전트별 제어 방식이 아닌 군중적인 움직임을 보일 수 있는 특별한 군중 제어가 필요하다. 자연스러운 군중의 제어를 위해선 지능적인 행동을 보여야하며 움직임은 자연스러워야한다. 또한 게임 등의 실시간 환경을 위해선 연산의 속도도 고려해야 한다. 이에 본 논문에서는 조종 행동을 이용한 실시간 대규모 군중 제어 기법을 제안한다.

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시각장애인 보조를 위한 영상기반 휴먼 행동 인식 시스템 (Image Based Human Action Recognition System to Support the Blind)

  • 고병철;황민철;남재열
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권1호
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    • pp.138-143
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    • 2015
  • 본 논문에서는 시각장애인의 장면인식 보조를 위해, 귀걸이 형 블루투수 카메라와 행동인식 서버간의 통신을 통해 휴먼의 행동을 인식하는 시스템을 제안한다. 먼저 시각장애인이 귀걸이 형 블루투수 카메라를 이용하여 원하는 위치의 장면을 촬영하면, 촬영된 영상은 카메라와 연동된 스마트 폰을 통해 인식서버로 전송된다. 인식 서버에서는 영상 분석 알고리즘을 이용하여 휴먼 및 객체를 검출하고 휴먼의 포즈를 분석하여 휴먼 행동을 인식한다. 인식된 휴먼 행동 정보는 스마트 폰에 재 전송되고 사용자는 스마트 폰을 통해 text-to-speech (TTS)로 인식결과를 듣게 된다. 본 논문에서 제안한 시스템에서는 실내 외에서 촬영된 실험데이터에 대해서 60.7%의 휴먼 행동 인식 성능을 보여 주었다.

시스템 성능 향상을 위한 하이브리드 기법을 적용한 플로킹 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Flocking System for Increasing System Capacity with Hybrid Technique)

  • 류남훈;반경진;오경숙;송승헌;김응곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.26-34
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    • 2008
  • 컴퓨터 애니메이션 기법이 적용된 영화나 온라인 게임 등의 보급으로 인해 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 대규모 군중 애니메이션의 경우 장면의 사실성을 높이다 보면 시스템의 성능이 저하되고, 시스템의 성능을 높이다 보면 장면의 사실성이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 해저 환경을 배경으로 한 대규모 군중 애니메이션을 구현함에 있어서 어류의 행동 유형에 영향을 미치는 요소에 대해 분석하여 적용하였으며, 군중의 개념을 이용하여 집단이나 개별 객체 각각에 대해 행동 유형을 제어할 수 있도록 하였으며, 애니메이션을 위한 계산 방법으로 실시간 계산법과 혼합 계산 방법인 하이브리드 계산법을 비교 분석함으로써 시스템의 성능을 높이면서도 자연스러운 장면의 표현 방법을 찾고자 한다.

장면 검색을 지원하는 XML 기반 멀티미디어 검색 시스템 (XML Based Multimedia Retrieval System supporting Scene Search)

  • 정미라;황부현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.133-136
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    • 2001
  • 오디오 비디오 데이터의 활용이 증가함에 따라 멀티미디어 데이터의 내용에 대해 표현하려는 연구와 함께 멀티미디어 데이터의 내용이나 메타데이터를 저장하고, 검색하고, 조작하는 연구의 필요성이 증가하였다. 멀티미디어 데이터의 표현은 사용자가 원하는 내용만을 쉽게 검색하고, 접근한 수 있도록 표현되고 저장되어야 한다. 그러나 기존의 멀티미디어 검색 시스템들은 특정 객체에 중점을 두고 색상, 위치, 모양 등의 정보를 가지고 유사 객체를 찾는 방식을 취하고 있으므로 특정 사건이나 구체적인 인물 정보나 에피소드의 정보를 검색하고자 한 때는 키워드에 의한 검색을 해야하므로 불필요한 정보가 다량으로 검색되며 여러 번의 검색이 이루어져야 하는 단점이 있다. 또한 일반 사용자들은 주로 특정 장면에서 특정 객체의 특징이나 행동, 장소, 사건 등의 정보에 대해 관심을 갖고, 이에 따른 질의를 하는 경향이 있다. 따라서 본 논문에서는 "장면"이라는 계층 구조에 중점을 두고 멀티미디어 데이터의 내용 정보와 구조 정보를 표현 및 저장을 하며, 사용자는 특정 사건이나 객체들의 특징 정보를 가지고 장면이나 전체 구조를 검색찬 수 있는 시스템을 설계하고 구현한다. 멀티미디어 데이터의 표현 및 저장 검색의 모든 과정은 데이터의 재사용성과 접근 용이성을 위해 XML을 기반으로 하여 처리된다. 이렇게 XML로 표현된 데이터는 사용자들에게 구조 정보나 내용 정보에 있어서 다양한 검색 결과를 제공할 수 있는 장점이 있다.

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사람과 아바타의 교감

  • 김도익;임지현
    • 기계저널
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    • 제52권11호
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    • pp.48-51
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    • 2012
  • 2009년도에 아바타(avatar)와 서로게이트(Surrogates), 2011년도에 리얼스틸(Real Steel)과 같은 공상과학영화들 속에서 사람을 대신하는 존재에 대한 다양한 효과를 나타내었다. 아바타의 경우 다른 종족을, 서로게이트의 경우 안드로이드형 로봇을 사람의 생각으로 조종하는 내용을 담고 있으며, 리얼스틸의 경우, 권투시합용 로봇을 도구를 이용해 조종하는 것을 보여 주고 있다. 영화 속에서의 원격 조종되는 존재(이하 아바타)로부터 사람들은 조종자의 감성적 특징을 느끼고 그 사람의 행동 패턴이나 습관을 알아차림으로써 아바타와 조종자를 동일시 하며 아바타와 교감을 나누는 장면들을 쉽게 볼 수 있다. 이 글에서는 원격제어를 통해 사람의 행동 양식을 로봇에 투영시켜, 사람과 교감을 나누기 위한 초기 연구 내용을 소개하고자 한다.

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프레임 위치에서 나타난 등장인물 분석 (Analysis on the Character shown in Frame Position)

  • 임운주
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.385-390
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    • 2013
  • 프레임에 나타난 사물들이 하나의 쇼트 안에서 어떻게 보이는 가에 따라 그 의미가 달라진다. 특히 프레임의 위치는 형식이 어떻게 실질적으로 내용이 되는가를 보여주고 있다. 이는 관객과의 커뮤니케이션에 많은 영향을 미치게 되며 대상에 대한 특별한 느낌이나 분위기를 연상시키기도 하고 앞으로 일어날 일에 대해 암시적인 역할을 하는 것이다. 그러므로 프레임 위치에서 나타난 상징성들은 등장인물들의 내러티브와 성격과 갈등과 관계에 어떻게 나타나는 지 살펴보고, 그에 따라 프레임 위치와 등장인물들의 상관관계를 파악하고자 하였다. 분석할 대상으로는 각기 다른 성격 연인들의 내러티브를 가지고 진행해 나간 <신사의 품격>을 선정하였다. 분석 결과, 등장인물들은 프레임의 윗부분에 주로 나타났는데 프레임 위 중앙(UC)은 자기주장이 강한 캐릭터가 주로 나타났고, 위 오른쪽(UR)은 자신의 입장을 뭔가 표현하기 불편한 캐릭터들이 상대방을 주로 바라보거나 상대방에게 공격을 하거나 트러블이 생기는 경향을 보였다. 위 왼쪽(UL)은 상대방에게 주도적으로 어떠한 행동을 당하거나 자신이 숨기고 있던 마음을 읽히거나 하는 캐릭터가 위치하였다. 전반적으로 긍정적인 캐릭터는 우측에 나타난 반면, 부정적이거나 불가항력적인 캐릭터는 좌측에 나타났다. 여성과 남성으로 분류해서 위치를 살펴본 결과는 남성에 비해 여성이 위쪽 중앙(UC)에 위치하는 장면이 적었다. 중앙에서 남성은 여성에게 주도적인 행동을 하거나 자신의 마음을 보여주는 장면에서 나타났으나 여성은 남성에 의해 행동을 당하는 장면이나 자신의 마음을 상대방에게 보여주는 것이 아니라 자신의 마음을 관객과 소통하는 장면에서 사용되었다. 커플의 내러티브와 관련이 깊게 나타났는데 커플간의 관계에 트라우마나 단절되는 관계에서는 좌측 위치에 많이 나타났고, 긍정적이며 미래지향적인 커플은 우측에 주로 나타났으며, 사랑의 권력 관계에 따라 중앙에 위치하는 비율이 높은 것으로 나타났다. 이렇게 프레임 위치에 따라 나타난 상징성과 다양한 캐릭터들이 가지고 있는 내러티브와 트라우마들을 비교한 결과 프레임 위치가 캐릭터의 성격을 구성하는데 중요한 역할을 하고 있었다.

감시 영상에서 움직임 정보 분석을 통한 폭력행위 검출 (Violent Behavior Detection using Motion Analysis in Surveillance Video)

  • 강주형;곽수영
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.430-439
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    • 2015
  • 최근 범죄 예방을 위해 폭력행위 검출에 대한 영상 분석 기술에 대한 요구가 증가되고 있다. 영상을 이용한 행동 인식 기술을 많은 연구되고 있지만, 폭력행위에 대한 검출 기술은 상대적으로 텔레비전 또는 영화의 폭력장면 검출에만 초점이 맞추어져 있다. 영화에서 촬영 된 폭력 장면에는 주로 피를 흘리는 모습들이 자주 등장하기 때문에 움직임 정보와 색상 정보를 함께 사용하는 방법을 많이 사용하였다. 하지만 실제 CCTV에서 촬영된 폭력행위의 경우 피가 묻은 장면은 자주 발생하지 않기 때문에 색상 정보를 이용한 폭력행위 검출에는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 영상에서의 움직임 벡터를 이용하여 감시영상에서의 폭력 행동을 검출하는 알고리즘을 제안하고자 한다. 제안하는 방법은 공개 데이터인 USI 데이터와 실제 폭력 행위가 발생한 YouTube 데이터를 사용하여 검출결과를 나타내었다.

범죄영화 속 음악적 전개에 따른 내러티브 - 음악감독 미클로스 로자(Miklos Rozsa)의 "이중배상(Double indemnity)"과 "더 킬러스(The Killers)"를 중심으로 - (According to musical narrative development in crime movie)

  • 최유미;이승연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.89-90
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    • 2014
  • 본 논문은 음악감독 미클로스 로자가 참여한 범죄영화 두 편을 중심으로 내러티브를 유추할 수 있는 음악적 기능을 연구한다. 두 편의 영화는 "이중배상(Double indemnity, 1946)"과 "더 킬러스(The Killers, 1948)"이다. 영화에 사용 된 주요테마와 장면을 분석 후 범죄영화에만 나타나는 키워드를 중심으로 내러티브의 유추가능한 음악적 표현 방법을 조사한다. 테마음악은 범죄영화에서 사건의 시작을 알리는 진행 및 전개, 계획단계와 진행 단계의 선행적 행동과 후행적 행동을 거쳐 최종 결과인 범죄를 저지르는 행동을 표현한다. 음악만으로 범죄영화의 내러티브를 유추할 수 있고 범죄를 진행하는데 있어서 음악적 효과가 장면과 결합하여 긴장감을 극대화시킨다.

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<언더독>과 <마당을 나온 암탉>에서 나타난 유머 장면 분석 (Analysis on the Humorous Scenes Shown in and )

  • 김준
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.485-491
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    • 2020
  • 본 연구는 애니메이션에서 나타난 유머 장면을 유머 유형과 유머 빈도수, 유머 시간, 그리고 유머 주체와 조연의 상관관계를 탐색하는데 목적을 두었다. 연구 대상으로는 같은 오돌또기 스튜디오에서 제작한 작품이었지만 관객 수에서 10배의 차이를 기록한 <언더독>과 <마당을 나온 암탉>으로 선정하였다. 연구 방법으로는 유머 장면을 추출하여 타당도 검사를 한 후 앙리 베르그송 웃음 이론을 통해 분석하였다. 분석 결과는 후반부보다 초 중반부에 유머 빈도수가 많아야 하며, 유머 유형의 다양성이 필요하였다. 주인공의 유머 빈도수가 높아야 하고, 조연들의 유형이 다양할수록 유머의 성향도 다양하게 나타났다. 또한 유머는 혼자보다 등장인물들의 관계 속에서 생성되는 유머가 효과적으로 나타났다. 등장인물들의 상호작용은 행동으로 나타나는 슬랩스틱이나 언어코믹으로 다양성이 증가한다. 이러한 요소들은 애니메이션 작품을 보다 독창적이고 재미있게 하며 다양한 유머 장면의 표현을 가능하게 할 것이라고 사료된다.

가상 세계 거주자의 지각 메커니즘 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Perception Mechanism for the Agent in the Virtual World)

  • 박재우;정근재;박종희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.1-13
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    • 2011
  • 가상 세계에서 인간과 유사한 에이전트를 만들기 위해서는 지각, 인식, 판단 그리고 행동에 대한 정교한 설계가 중요하다. 이와 관련하여 자율형 에이전트의 지각 기능과 인식 기능을 개발하고자 한다. 시야 속에서 획득되어진 가장 원시적 데이터인 이미지의 색상차를 이용하여 모양과 영역들을 구별하는 것으로부터 점, 선 색깔들을 기본 단위로 사용하는 지각 메커니즘을 개발한다. 이렇게 지각되어진 모양들을 지능적으로 인식하기 위해서 가려지거나 손실된 모양에서 원래의 모양을 추측하기 위한 추론 알고리즘을 개발하고 객체에 관해 온톨로지로 부터 얻어진 일반적 특성정보를 이용한다. 개별적으로 파악된 이차원 모양들과 다른 모양들과의 공간적 위치관계들이 삼차원 모양들을 이루고 그러한 모양을 가진 해당 객체들은 장면들을 구성하게 된다. 삼차원 모양들은 각 장면에서 자신만의 영역을 차지하며 에이전트는 객체들과 장면들을 분석하여 사물과 현상들을 인식한다. 이러한 장면에 대한 인식기능을 이용하여 에이전트가 시공간 영역속에서 지식을 축적하고 이용하는 방법을 개발하고 예제상황을 통해 구현결과를 보여준다.