본 연구는 가정과 수업에서 학습자의 영속적 이해를 돕기 위하여 2015 개정 중학교 가정교과 '식생활' 단원을 Wiggins와 McTighe가 제시한 백워드 설계 모형을 활용하여 교수·학습 과정안을 설계하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정의 성취기준과 내용 요소를 분석하고, 중학교 '식생활' 단원을 1차시부터 8차시에 해당하는 교수·학습 과정안을 개발하였다. 그 결과 첫째, 2015 개정 중학교 가정교과 '식생활 단원'의 성취기준에서는 '청소년기 영양의 중요성', '청소년기 식생활 문제', '식행동 평가'를 통하여 식생활 관리 방안이 강조되었다. 학습요소는 '균형잡힌 식사', '청소년기 영양', '식사의 계획과 선택'이었고, 영양소 판단능력과 균형잡힌 식생활 능력으로 교과역량을 설정하였다. 식생활 단원의 12종 교과서 내용을 분석한 결과 대부분의 교과서에서 핵심 개념들을 중심으로 다루고 있었지만 '청소년기 영양'과 '식생활', '식행동'에 대한 영속적 이해를 도모하는 내용이나 활동이 부족한 것으로 나타났다. 둘째, 교수·학습 과정안의 개발은 백워드 설계 모형의 3단계 절차에 따라 개발되었으며 자가 점검과 전문가 검토를 거쳐 최종 8차시의 템플릿을 완성하였다. 이는 2015 개정 교육과정의 의도를 구현한 수업 방식을 위해 학교 현장에서 가정과 교사가 수업에 활용하고 적용하여 수업 설계에 도움을 줄 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 영국 미국 일본 및 한국의 학교도서관 발전과정에서 학교도서관이 교수와 학습의 자료를 확보하여 정보화 사회에서 인간성과 창조적 정보활용력을 배양하는 학교교육과정의 핵심임을 규명하고 각 국의 최신 기준에서 "직원, 자료, 공간과 시설, 관리 및 협력체제, 학습기법"을 공통요소로 비교 분석하고, 이를 기초로 한국학교도서관 현황을 규명하여 한국 학교도서관 활성화를 위한 기준설정의 모형을 제시하였다.
본 연구의 목적은 백워드 설계 모형을 적용하여 초등학교 소프트웨어 교육 운영 지침의 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수학습계획을 개발함으로써, 백워드 설계 모형이 소프트웨어 교육과정 구성에 주는 시사점을 도출하는 것이다. 연구자는 Wiggins와 McTighe의 백워드 설계 탬플릿에 기초하여, '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수설계를 개발하였다. 첫째, 교육부에서 제시한 소프트웨어 교육과정 운영 지침에 제시되어 있는 목표, 내용체계표, 성취기준, 단원목표 등을 확인함으로써, '알고리즘과 프로그래밍' 단원에 대한 영속적 이해, 포괄적이고 본질적인 질문, 핵심 지식과 핵심 기능을 도출하였다. 둘째, GRASPS 기법을 활용하여 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 수행 과제와 총체적인 루브릭을 개발하였다. 셋째, '알고리즘과 프로그래밍' 단원을 효과적으로 수업하기 위하여, WHERETO 요소의 14개 활동으로 구성된 7차시 수업을 개발하였다. 마지막으로, 백워드 설계 모형을 이용한 교육과정 구성이 소프트웨어 교육에 미치는 효용성에 대하여 고찰하였다. 백워드 설계 모형은 소프트웨어 교육을 위한 단원 및 수업 설계 개선에 많은 시사점을 제공할 것이라 기대한다.
본 연구는 역량기반 사회복지교육과정의 개발을 위한 탐색적 연구이다. 본 연구는 한국사회복지교육협의회에서 발간하는 사회복지학 교과목지침서를 중심으로 하는 문헌조사가 수행되었다. 대학교육에서의 역량중심교육은 4차산업혁명시대의 변화에 대처할 수 있는 핵심역량과 각 학문별 전공역량을 포함한다. 역량중심 사회복지교육이 이루어지기 위해서 사회복지전공역량을 무엇이고, 전공역량을 달성하기 위한 일련의 교육과정 및 교과목의 목표는 어떻게 설정되어 있으며, 전공역량과 핵심역량을 달성하기 위한 교수방법과 참여적 학습을 위한 환경이 어떻게 제시되어 있는지를 분석하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 외국의 사례와는 달리 한국사회복지교육협의회는 사회복지전공역량을 제시하지 않고 각 대학에서 자체적으로 전공역량을 연구, 개발하고 있다. 그리고 전공역량을 개발하여 제시하고 있는 대학은 자체적으로 전공역량과 교과목의 목표를 매칭하여 제시하려는 시도를 하고 있다. 둘째, 사회복지교과목지침서에 제시된 교과목의 목표는 지식, 기능, 태도의 요소들을 모두 포함하려는 경향이 있으며, 이들 목표는 대학별로 설정한 전공역량과 매칭되고 있었다. 셋째, 교과목지침서에 교과목 목표달성을 위한 다양한 교수방법을 활용할 수 있도록 제시하고 있으며 토론 등을 활용한 참여적 학습환경 제공하도록 하고 있었다. 그러나 다양한 교수방법이 핵심역량과 전공역량 달성에 효과적인지는 교수방법의 구체성과 개념화 부족으로 파악하는데 한계가 있었다. 따라서 이후에 한국사회복지협의회가 표준화된 교육과정을 제시할 필요가 있고, 이를 위해 사회복지교육의 전공역량을 설정하고, 그 역량에 따른 교육과정 및 교과목의 교육목표 제시, 효과적이고 구체화된 강의방법에 대한 연구 및 개발을 통해 모델을 제시하고, 더 나아가 교육성과의 평가방법을 개발할 필요가 있다.
본 연구는 디자인씽킹과 교수체제설계에 관한 문헌연구를 통하여 디자인씽킹 프로세스를 접목한 교수체제설계 모형을 개발한 후 모형의 내적 타당성을 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구는 3단계의 과정으로 진행하였다. 첫 번째 단계는 문헌연구이다. 선행연구와 관련문헌을 통해서 ADDIE 모형의 단계 및 구성요소를 탐색하여 모형 개발의 준거틀을 설정하고 디자인씽킹 프로세스를 교수체제설계 모형에 접목할 수 있는 가능성을 확인하였다. 두 번째 단계는 모형 개발이다. 문헌연구를 통해서 확인한 디자인씽킹의 핵심개념을 접목하여 평생교육 교수체제설계 모형인 DT ISD 모형을 개발하였다. 세 번째 단계는 DT ISD 모형의 내적 타당화이다. 교육공학 및 평생교육 분야의 전문가가 참여한 3차의 델파이 연구를 통해서 수정된 DT ISD 모형의 내적 타당성이 인정되었다. DT ISD 모형은 ADDIE와 같은 전통적인 교수체제설계 모형에 내재된 행동주의 학습이론 및 인지주의 학습이론과 달리 구성주의 학습이론을 기반으로 한다. 따라서, DT ISD 모형은 주로 성인 대상 평생교육 프로그램을 개발하는 효과적인 교수체제설계 모형이라고 할 수 있다. 향후 DT ISD 모형의 외적 타당성을 확인하기 위한 지속적 실행연구를 제언한다.
등호와 동치는 초등 수학에서 가장 기본적이면서도 핵심적인 필수 개념이지만 이를 지도하는 구체적인 방안에 대한 연구는 드물다. 이에 본 연구에서는 등호 및 동치를 강조하여 지도하기 위한 교수·학습 요소(관계적 기호로서 등호의 의미 강조하기, 등식을 추론의 대상으로 다루기, 미지수가 포함된 등식 활용하기)를 중심으로 초등학교 수학 교과서를 분석하였다. 특히 본 연구에서는 2022년부터 적용된 2015 개정 3~4학년군 검정교과서 10종을 분석하여 등호 및 동치를 지도하는 방안에 대해 전반적인 경향성과 특징을 살펴보았다. 그 결과, 2015 개정 3~4학년군 검정교과서에서는 전반적으로 관계적 기호로서 등호의 의미를 강조하는 활동이 가장 많이 구현되었고, 등식을 추론의 대상으로 다루거나 미지수가 포함된 등식을 활용하는 활동은 드물었다. 분석 결과를 중심으로 초등학교 수학 교과서에서 등호 및 동치를 의미 있게 지도하는 방안에 대한 시사점을 논의하였다.
본 논문은 인공지능 메이커 교육과 관련한 요소를 논문 네트워크 키워드 분석과 다양한 빅데이터를 종합하여 핵심용어를 선정 후 인공지능 메이커 교육을 시스템 다이내믹스의 Vensim프로그램으로 인과지도(Casual Loop Diagramming)를 구조분석(모델의 구조)하여 예측 결과를 토대로 향후 미래 상황 추출 및 정책 결정 연구에 영향을 기여한다. 연구 결과 인공지능 교육 정책은 추후 인공지능 교육과 메이커 교육을 융합한 교육 관련 산업이 증대할 것으로 예측되며 교육 경쟁력 향상과 창의적 인재 양성, OTT를 이용한 인공지능 교육 콘텐츠 향상으로 학습에 활용성이 증대하게 된다. 또한 인공지능 교육 정책은 프로그래밍 교육으로 연결되어 성장기 학습자들의 사고력과 정서 발달에 도움 되며 다양한 교재 및 기기 등장으로 인한 학습에 다양성 역시 증가할 것으로 예측된다. 학교 차원에서는 교수·연구 지원 활동이 증가하여 수업 전문성을 가진 교사가 늘어나 학교 교육의 질은 확대되고 학부모는 인공지능 교육 정책에 긍정적으로 된다. 시스템 다이내믹스는 구조가 형태를 결정짓는다는 세계관에 기초하여 피드백 루프와 동태적 형태 유형을 파악하며 다양한 가능성이 존재하게 된다. 이는 추후 다양한 연구를 통해 인공지능 교육 정책 인과지도의 확대로 연결될 수 있음을 암시하며 본 논문을 통해 인공지능 교육 연구 확산에 시발점이 되었으면 한다.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 드로잉 교수법을 연구하기위한 문헌분석 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점의 연구를 위한 원리분석 과정이다. 최근 들어 각 분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌기반 학습원리가 적용된 연구결과들이 발표되고 있다. 이는 미술과 드로잉 교육 뿐만 아니라, 예술전반적인 교육적 대안으로 적용 실시되고 있다. 반면, 애니메이션 드로잉은 미술적 소양을 필요로 함과 동시에 움직임에 대한 구조적 지식과 인지적 감각, 소통방식을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 것에 비해 전문적인 교수법 개발 연구는 미진하다. 이에 효과적인 교육의 원리를 뇌의 기제로 바라보고 뇌가 학습하고 창의성을 발휘하게 되는 원리를 분석하여 본다. 또한 그림그리기와 뇌의 기능에 대한 원리관계를 통해 드로잉과 뇌의 관계를 알아본다. 그 결과 구조와 형태를 그릴 수 있는 인지적 정보를 관할하는 좌뇌 뿐만 아니라, 그리기와 직접적 관련이 있는 우뇌를 통합 발달시켜야 하며, 창의성이 발현되기 위해서는 물리적, 심리적 요소가 발현되는 통합적 뇌의 기제를 이해한 교수법이 개발되어야함이 드러났다. 애니메이션드로잉교육은 드로잉 능력에 필요한 예술적 창의 속성을 발휘하는 방법을 교육하는 것이기 때문이다. 이 과정은 기존의 애니메이션드로잉 교수법과의 차별성을 찾아내는 토대가 될 뿐만 아니라, 뇌기반-원리는 이후 교육의 전략과 방법 모형을 설계하는데 핵심적인 전략적 정의로 선정될 것이다.
정보통신기술의 발달로 최근 컴퓨터 기술의 발달은 교수자, 학습자들 모두에게 새로운 방식의 교육개념과 교육시스템의 도입을 촉진해왔다. 이에 본 연구는 21세기의 새로운 기술요구에 따라 강조되고 있는 인식론적 프레임(Epistemic Frame)에 대한 이론적 모형 구축과 이를 평가할 수 있는 핵심 평가문항을 구축함을 목적으로 한다. 구체적으로는 첫째, 인식론적 프레임 이론적 모형을 도메인 분석을 통하여 구축한다. 둘째, 구축된 이론적 모형의 구성요소들을 평가할 수 있는 평가요소들을 개발하고자 한다. 마지막으로 개발된 평가문항을 요인분석과 Cronbach's alpha분석을 통하여 타당도와 신뢰도를 평가하였다. 연구 결과로는 컴퓨터를 활용하여 학습할 수 있는 인식적 프레임의 이론 모형제시하고, 이를 평가할 수 있는 평가문항들의 타당도와 신뢰도를 실증적 통계적 분석을 통하여 결과를 제시하였다. 본 연구는 컴퓨터를 활용하여 다양한 영역에서 인식론적 프레임이 적용된 교육프로그램을 개발하는 연구자 및 실무자들에게 유용한 정보를 제공할 것으로 기대된다.
최근 민족적 사회문화적 배경이 다른 다문화가정의 사회통합을 위한 교육적, 사회복지적 측면의 다양한 방안들이 제시되고 있다. 본 연구는 다문화 가정의 유아 정보 리터러시 교육을 위한 교육과정 모델을 제시한다. 기존의 정보 리터러시 기준을 분석하여 추출한 다섯 가지 핵심요소를 교육과정 모델의 기초자료로 사용함으로써 정보격차 해소의 측면을 고려하였고 제안된 교육과정 모델의 성격, 세부 목표, 교육내용, 교수학습방법과 평가방법 항목을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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