The present study aims to investigate how differences in terms of morphological awareness (MA) influence the learning of new words in young adults. Divided into two groups according to their MA, participants were asked to learn the meanings of rare Hanja words in both morphologically supported and unsupported sentence contexts. The results indicate that high-MA participants were more successful in learning the meanings of the words than the low-MA participants and that the group difference lasted for one week after learning. More importantly, the effect of MA was greater for rare words appearing within morphological supported sentences. These results suggest that both the availability of morphological analyses during learning and individual differences in MA influence the learning of word meanings.
In this article, another literatures that original Korean own red pepper (Gochu) was cultivated from ancient years and there were many other varieties of Gocho in Korea were shown. The first book where Gochu was appeared as written in Hangul (Korean own character invented by King Sejong in 1433) was Hunmongjahoe (訓蒙字會) written by Choi Sejin in 1527. However, many books where cho(椒) indicating Korean red pepper (Gochu) was described before Hunmongjahoe. This is consistent with Hongjaejonso(弘齋全書, 1799). King Jungjo asked Kim Dalsun about the type of Cho(椒) in Hongjaejonso, Kim Dalsun answered to King Jungjo that there are many types of Cho such as Chokcho(蜀椒), Jincho(秦椒), Dancho(丹椒), Daecho(大椒) and Hocho(胡椒). When common characteristics in Chokcho, Jincho, Dancho, Daecho and Hocho in Hongjaejonso were studied, it was found that these Chos had one word in common "Gocho(고쵸)" in the Korean translation. Also several Chos such as Buncho(蕃椒), Nammancho(南蠻椒), Mancho(蔓椒) were characterized as Gocho in ancient books. In conclusion there were several Chos such as Chokcho, Jincho, Dancho, Daecho, Hocho, Buncho, Nammancho, Mancho, etc indicating the various types of Cho, and these were all written as Gocho(고쵸) in the Korean character. An original Korean Gocho should be cultivated in Korean peninsula. Several different types of Cho were imported during the course of trade with foreign countries, and these foreign Chos called as Buncho(蕃椒), Nammancho(南蠻椒), Mancho(蔓椒) by discriminating original Korean Gocho(고쵸). The original name of Gochu(고추) is Gocho. Later the Chinese character for Gocho(苦椒) invented in response to the Korean character of "Gocho(고쵸)" by necessity.
Seo, Yoon Kyung;Kim, Sang Hyuk;Ahn, Young Sook;Choi, Go-Eun;Choi, Young Sil;Baik, Hangi;Sun, Bo Min;Kim, Hyun Jin;Choi, Byung Sook;Lee, Sahng Woon;Park, Raejin
The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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v.46
no.2
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pp.64.3-65
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2021
인공지능 기계학습에 의한 한문고전 자동번역기는 승정원일기 뿐만 아니라, 한국 고문헌 중 천문 기록에 특화되어 한자로 된 천문 고전을 한글로 번역해 서비스하고 있다. 한국천문연구원은 한국지능정보사회진흥원이 주관하는 2019년도 Information and Communication Technology 기반 공공서비스 촉진사업에 한국고전번역원과 공동 참여하여 이 자동 번역기 개발을 완료한 것이다. 이 번역기의 개발 목적은 초벌 번역 수준일지라도 문장 형태의 한문을 한글로 자동 번역하는 것이며, 이 연구는 현재 번역기 운용 현황을 서비스 별로 분석하고자 한다. 자동 번역관련 서비스는 크게 3가지이다. 첫째, 누구나 웹 접속을 통해 사용 가능한 한문고전 자동번역 대국민 서비스이다. 1년간 자체 시험을 거쳐 2021년 1월 12일 시험판을 오픈하여 운용 중에 있다. 둘째, 기관별로 구축된 코퍼스와 도메인 특화된 번역 모델 등을 관리할 수 있는 한문고전 자동번역 확산 플랫폼 서비스이다. 대국민 서비스와 함께 클라우드 기반으로 서비스되며, 한국고전번역원이 관리를 담당한다. 셋째, 자동번역 Applied Programmable Interface를 활용한 한국천문연구원 내 자체 활용이 가능한 천문고전 자동번역 서비스이다. 서비스 현황 분석은 기관별 관리 서비스에 해당되는 한문고전 자동번역 확산 플랫폼에서 집계하여 제공하는 대시보드의 통계 기능을 활용한다. 각 서비스별 문장과 파일 번역 이용 건수, 번역 속도, 평균 자수 뿐만 아니라, 번역 모델 프로필에 따른 이용률 분석이 가능하다. 이에 따른 주요 분석 중 하나인 올해 전체 번역 이용 건수는 한 해 각 기관의 평균 방문자수 대비 87% 성과 목표에 해당되는 약 38만 건에 근접할 것으로 예측된다. 이 자동 번역기는 원문 해독 시간을 단축시키는 효과와 함께 미번역 천문 고문헌의 활용성을 높여 다양한 연구에 기여할 것이다.
This paper describes design and implementation of a Web-based information service that supports management and retrieval of use cases for earth-related materials in traditional Korean construction process. Managed data are gathered from old traditional books which are written in Chinese characters. Development needs to consider providing users effective interface to retrieve information from the service easily. Gathering and analysis of earth-related data are processed in parallel to the database construction. Data store and management needs to be flexible enough. This paper introduces several design and implementation issues for the developed service, and proposes solutions for the them.
The convergence of education and game came from efforts to compensate for the boredom of learning. As the digital technology has been developed, this new integrated field accrued to the birth of the Educational Serious Game. It has been noted on both side of industry and academic research. Despite all natural concerns, studies of the educational Serious Game tend to show the partial directivity on the learning aspects rather than the nature of the Educational Serious Game. Therefore in this study the combination aspects of fun and learning in the Educational Serious Game through various case studies is to analyse.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.24
no.1
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pp.83-98
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2022
This study identified the characteristics of the subculture aspects that led to the success of luxury brands and analyzed the implications of those aspects. For this, semantic analysis in a socio-cultural context was performed. Additionally, this study took the theoretical background, the change in subculture and post-subculture, the digital youth generation, and the change in the meaning of subculture style into consideration. The subculture style aspect and its meaning in luxury fashion brands were analyzed as follows: First, there are challenges that betray the legitimacy or values of luxury brands. Through this, the brand gained recognition and increased sales, and the designer gained a reputation as an innovative creative director. It can be seen that more successful branding was promoted by securing a more subcultured fandom. Second, by combining subculture image fragments, these brands cater to the diverse tastes of a myriad of subcultures. This maximizes commercial profits. Third, most promotional marketing activities are collaborative and done digitally, which allows for a wider customer base, but the difference is in digital capabilities. Limited editions or application use on social networks can act as another driver. It is said that the distinction in high-priced luxury brands is not only driven by economic power but also by sub-cultural capital and digital ability.
Kim, Hyungsik;Park, Jinmo;Han, Jaryoung;Lee, Youngchul
Journal of the Korean Institute of Gas
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v.22
no.2
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pp.67-71
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2018
The calorific value of general synthetic natural gas(SNG) mainly composed of methane is $9,300kcal/m^3$ or less. In order to use such synthetic natural gas as city gas in Korea, it is necessary to heat up to $10,200kcal/m^3$. Generally, propane gas is commonly used to control the calorific value of SNG. However, the price of propane gas has fluctuated widely and has been higher than the cost of producing SNG. So if the high-calorie SNG can be produced directly instead of the calorie control by propane mixing, the production price of SNG can be significantly reduced. In this paper, based on the US NETL analysis, we compare the cost of methane based SNG production and the cost of high-calorie SNG direct production.
Communication is one of the very important factor in MMORPGs where a large number of users participate at the same time. The voice chatting system, which was appeared in the development process of the chatting system, failed in Korea but it was a great success in China. The purpose of this study is to analyze this cause. The research scope of this study is as follows. We set the range of this study from 2003 to 2015. This period covers the beginning of the growth of the Chinese game industry up to the present. The research target games are MMORPGs, which ranked 1st in sales and concurrent users. In the research and survey analysis process, various factors such as the input speed of Chinese and Korean characters and the relationship between men and women were investigated and analyzed. In conclusion, chatting system in Chinese MMORPGs has developed into three stages and we found out that voice chatting in China was relatively popularized rather than in Korea. China's slow typing speed and excellent voice chatting system were the main factors.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.385-389
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2008
The purpose of this study is to analyze the effectiveness of notes as learning activities on Blended-Learning of undergraduate students. For the research, students taking 'Chinese' in D university were participated, 65 students in spring semester and 255 students in fall semester in 2007. Blended-Learning have made progress to the students and a test of notes have taken two times. This study has employed the cases of 213 employees for the final analysis, while adopting correlation and regression to analyze the data for the research goal. In conclusion, notes as learning activities on Blended-Learning has positive correlations and no little effects on the academic achievements of undergraduate students. That is in Blended-Learning and e-learning, learning activities excluding tests and papers are related to academic achievement passively and affect it. Notes which is a evaluation of a progress of learning affecting academic achievements, means providing more practice and self-reflection opportunities in e-learning course through designing many different learning activities.
Background: Vocabularies originating from Chinese characters constitute an important common factor in the medical terminologies used 3 eastern Asian countries; Korea, China and Japan. This study was performed to comparatively analyze the medical terminologies of these 3 countries in the field of cardiopulmonary bypass (CPB) and; thereby, facilitate further understanding among the 3 medical societies. Material and Method: A total of 129 English terms (core 85 and related 44) in the field of CPB were selected and translated into each country's official terminology, with help from Seoul National University Hospital (Korea), Tokyo Michi Memorial Hospital(Japan), and Yanbian Welfare Hospital and Harbin Children Hospital (China). Dictionaries and CPB textbooks were also cited. In addition to the official terminology used in each country, the frequency of use of English terms in a clinical setting was also analyzed. Result and Conclusion: Among the 129 terms, 28 (21.7%) were identical between the 3 countries, as based on the Chinese characters. 86 terms were identical between only two countries, mostly between Korea and Japan. As a result, the identity rate in CPB terminology between Korea and Japan was 86.8%; whereas, between Korea and China and between Japan and China the rates were both 24.8%. The frequency of use of English terms in clinical practices was much higher in Korea and Japan than in China. Despite some inherent limitations involved in the analysis, this study can be a meaningful foundation in facilitating mutual understanding between the medical societies of these 3 eastern Asian countries.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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