Art has evolved into remarkable changes in its art form maintaining a close link with the contemporary scientific technologies that gave birth to new tools of expression in each era. Animation is an art form in an inextricable connection with technological aspects because it was spawned by the technical background like movies. In this regard, animation is often viewed very strongly by technical advancements in terms of an aesthetic approach. John Whitney Sr., one of the pioneers in computer graphics arts, turned his attention to the new technology called computer graphics as a means to visualize images and movement. The advent of a new medium had a strong influence not only on tools and means for novel expression but also on the gradual shift in thinking about arts and even the audiences' taste. In the 1980s, animation was combined with computer technology and the rapid progress of computer graphic technology opened up the era of new visual aesthetics, Today, the development of digital technology presents a different dimension of realism, either advocating hyperrealism by digital actors or presenting new illusionism by classic cartoon characters emphasized in a distortion or metamorphosis from a real life in order to consolidate animation realism. Based on the two perspectives mentioned above, this study can identify methods of digital character appropriation focused on the works of the ACM SIGGRAPH Asia and find how the relationship between art and technology has changed the digital realism and evolved the digital character as the digital technology has developed.
The purpose of this study is to research the actual condition of on-line and off-line computer education in order to create more opportunities for the possibility of effective learning and u-Learning - based IT vocational education development of persons with hearing impairments. To carry out this study, we had a preliminary education of this study for a sign language interpreters who had working in a association of the deaf in Daegu, and had conducted a survey study participating for 100 persons with hearing impairments living in Daegu-Kyungbook Region. The results of this study were as follows: First, during on-line and offline education environment for persons with hearing impairments, factors such as teaching methods and contents, screen organization, learning effects, offering lecture material and subtitle, subtitle and sign language video of position and size, offering computer instructor who have a sign language interpreter with IT mentoring, on-line educational user environment setting must be considered factors for u-Learning - based IT vocational education development. Second, 74% of the subjects showed their interest in taking a course, after u-Learning contents are developed for persons with hearing impairments. Third, the subjects preferred IT device was a tablet PCs and IT certification related courses as their IT vocational education curriculum. Also, to link between professional training and job opportunity, subjects will need a IT vocational education courses such as computer intermediate and advanced levels.
This paper confirmed the roles of images of performance arts, through an analysis of the performance arts realizing media augmented reality, and proceeded audience studies through t-test for verifying the results. As a result, the images used for the performance arts interacted with the audiences through mixing of media, and led to satisfaction for the performance through strong flow and understanding. For some parts, however, an indiscreet use of images caused audiences, who are still familiar with traditional performance arts, to react exclusively toward the media. Eventually, at this time trying new change, convergence media performance arts with images need to orchestrate performance arts and media, so that multiple audiences can easily understand and enjoy, and make an effort to let the audiences get satisfaction based on various experiences. For this, a producer should dedicate to create strategic performance arts contents that can provide professional new knowledge and information, considering even audiences' recognition, as well as their perceptional and psychological characteristics.
In this paper, we propose a technique for smoothly replacing a signboard image in a video clip with another signboard image and an application for performing it. In order to replace the signboard area in the image, it must be tracked and the shape of the signboard changed. Also, when an obstruction occurs due to a front object, the obscured area is extracted so that only the signboard area can be replaced, and color correction is performed for natural synthesis. The proposed application receives the information required by the algorithm from the user and explains the required functions, thereby disclosing the entire process in which the algorithm is actually implemented and tested. This can be used for a variety of media, and can be used as a means to remove the indirect advertisement that is often seen, and it can also be used as a new advertisement model in which another advertisement image is inserted into the image to be advertised.
The purpose of this study is to analyze the 'Scenery of the Modern City' revealed by Korean films of 1930 40s. It is assumed that films always reflect the cityscape and human activities of those days. For the analysis, a pool of 8 Korean films from 1934 till 1944 was constructed. In these films, the sceneries of the city were represented as the following: 1) The cityscape including modern buildings and speedy transportation was intentionally represented to express visually the city of Gyeongseong under the wave of modernization. 2) The western-style architectural spaces, such as apartment, mansion, department store, cafe, and hotel, were emphasized to reflect the curiosity and longing of the general public for western culture and lifestyle.
One of the most widely used image media in recent years, omni-directional panorama images are attracting much attention. Since this image is ultra-high value-added, the intellectual property of this image must be protected. In this paper, we propose a blind digital watermarking method for this image. In this paper, we assume that the owner of each original image may be different, insert different watermark data into each original image, and extract the watermark from the projected image, which is a form of service of omni- directional panorama image. Therefore, the main target attack in this paper is the image distortion which occurs in the process of the omni- directional panorama image. In this method, SIFT feature points of non-stitched areas are used, and watermark data is inserted into data around each feature point. We propose two methods of using two-dimensional DWT coefficients and spatial domain data as data for inserting watermark. Both methods insert watermark data by QIM method. Through experiments, these two methods show robustness against the distortion generated in the panorama image generation process, and additionally show sufficient robustness against JPEG compression attack.
This thesis investigates the development of optical instruments in the 19th century, before the birth of the cinema, and the principle of the perception of moving images. For this purpose it traces the development stages of the optical instruments which demonstrated 'illusion of movement' from 1820s when the 'persistence of vision' had begun to be researched by scientists. Then, it examines the theory of the 'persistence of vision' or 'afterimage effect' known as the principle in the perception of illusion of movement produced from moving images. The optical instruments in the 19th century that presented the illusion of movement began with the Thaumatrope (double-sided picture disc), and appeared from the Phenakistiscope/Stroboscope (revolving disc), the Zoetrope (revolving drum) and the Praxinoscope (mirror-reflexive revolving drum), and in 1892 the Projection-Praxinoscope presented firstly the moving pictures (animation) on the screen. According to the research of psychology and physiology in the early 20th century it has been recognized that the 'afterimage effect' theory is not sufficient to explain the perception of illusion of movement from the moving images which is closely related to the particularity of the visual perception system of the human eyes. Since then, the Phi-phenomenon suggested 1912 by the Gestalt psychologist, Max Wertheimer (1880-1943), is regarded as the most persuasive theory until now, although it is still imperfect.
In this paper we present a projection mapping system onto human's moving hand by a projector as information delivery media and Kinect to recognize hand motion. Most traditional projection mapping techniques project a variety of images onto stationary objects, however, our system provides new user experience by projecting images onto the center of the moving palm. We explain development process of the system, and production of content as applications on our system. We propose hardware organization and development process of open software architecture based on object oriented programming approach. For stable image projection, we describe a device calibration method between the projector and Kinect in three dimensional space, and a denoising technique to minimize artifacts from Kinect coordinates vibration and unstable hand tremor.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.4
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pp.965-972
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2015
Along with the rapid development in digital times, image media are being used in internet, computer and digital camera. But image deterioration occurs due to various exterior reasons in the procedures of acquisition, processing, transmission and recording of digital image and major reason is noise. Therefore in order to remove salt & pepper noise, this study suggested the algorithm which replaces the noise to original pixel in case of non-noise, and processes the noise with Lagrange interpolation method in case of noise. In case high density noise was added and the noise could not be removed, noise characteristics were improved by processing the noises repeatedly. And for objective judgment, this method was compared with existing methods and PSNR(peak signal to noise ratio) was used as judgment standard.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.10a
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pp.455-458
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2008
Former times Information Technology generally has only depended on text or sound, while nowadays information is being moved through a variety of image media. Cell phone, TV and computer have been major elements of modem society as mediators using image signal. Therefore, image signal processing also has been treated importantly and done actively. The processing has been developed in many fields of digital image processing technologies as image data compression, recognition, restoration, etc. Noises are inevitably generated by using the signals during the processing, and typical types of the noise are Impulse(salt & pepper) and AWGN(Addiction White Gaussian Noise). To reduce the noise, various kinds of filters have been developed, and according to each noise, it is being used different filter each. However, the noise is not generated by one signal but by a complex. In this paper, I suggested an image filter to remove the complex noise, and compared with existing filters' methods for verification.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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