The present study argues that documentary-animation films, which are based on actual human voices, on the level of representation, constitute a new expansion for the medium of animation films, which serve as testimonies to the real world. Animation films are produced using very diverse techniques so that they are complex to the degree of being indefinable, and documentary films, though based on objective representation, increase in complexity in that there exist various types of artificial interventions such as direction and digital image processing. Having emerged as a hybrid genre of the two media, documentary-animation films draw into themselves actual events and elements so that they conceptually share reality-based narratives and are visually characterized by the trappings of animation films. Generally classified as 'animated documentaries', this genre triggered discussions following the release of , a work that is mistaken as having used rotoscoping transforming live action in terms of the technique. When analyzed in detail, however, this work is presented as an ambiguous medium where the characteristics of animation films, which are virtual simulacra without reality, and of documentaries, which are based on the objective indexicality of the referents, coexist because of its mixed use of typical animation techniques, 3D programs, and live-action images. Discussed in the present study, , , and share the characteristics of the medium of documentaries in that the narratives develop as testimonies of historical figures but, at the same time, are connected to animation films because of their production techniques and direction characteristics. Consequently, this medium must be discussed as a new expansion rather than being included in the existing classification system, and such a presupposition is an indispensable process for directly facing the reality of the works and for developing discussions. Through works that directly use the interviewees' voices yet do not transcend the characteristics of animation films, the present study seeks to define documentary-animation films and to discuss the possibility of the medium, which has expanded as a testimony to the real world.
모방일 마케팅이라 하면 아직도 단순히 SMS를 통한 광고로 인식하는 사람들이 많다. 그러나 단말기의 발달에 힘입어 '귀' 마케팅과 같이 통화대기음을 이용한 마케팅 상품인 '비즈링'부터 모바일 멀티미디어 동영상 광고인 NATE MoA, 코드를 이용해 휴대폰의 간단한 조작만으로 무선 인터넷에 접속하여 이벤트 참여가 가능하게 이벤트 넘버(별별이벤트넘버)까지 모바일을 매체로 이용한 마케팅 상품이 속속 등장하고 있다.
기업과 기업간, 사람과 사람사이에 의견을 주고 받기 위한 매체가 다양화되고 있다. 방문이나 우편 등에 의한 의사 교환에서 전화, 이메일을 거쳐 메신저가 등장해 실시간으로 의견을 주고 파일 전송을 하고 있다. 메신저는 1:1문자 대화에서 1:다수의 형태로 진화되더니 급기야는 서로의 얼굴을 보고, 음성을 들으며 웹사이트, 문서 등을 공유하면서 회의를 진행할 수 있게 됐다.
출판, 영화, 방송, 인터넷 등 멀티미디어 정보통신 분야에서는 새로운 영상 매체인 3차원 입체 영상 및 가상현실을 차세대 영상정보의 현실감 부여와 정보전달의 리얼리티를 제공하기 위해 다양한 기술들이 활발히 연구되고 있다. 또한 현대의 정보 통신 분야는 방송, 통신 및 컴퓨터가 통합되고, 무선과 유선이 융합되는 새로운 정보 통신 기술로 진화하고 있다. 이러한 변화의 영향으로 영상 서비스에 대한 기술 개발 경향도 영상 정보의 효율적인 전달 및 저장이라는 기존의 동영상 압축 표준이 갖는 기능 이외에, 보다 더 향상된 기능을 제공하는 방향으로 나아가고 있다. MPEG-4는 현재 각광받고 있는 인터넷 등의 멀티미디어 서비스에 있어서 필수적인 핵심기술이다. 본 논문에서는 MPEG-4 표준을 기반으로 하여, Dual 스트림이 입력되는 멀티미디어 데이터 즉, 입체 영상 재현을 위한 데이터를 효율적으로 인코딩하는 방식을 제안하고, 이에 대한 인코더를 분석, 설계하였다. 제안하는 방식은 MPEG-4를 이용한 입체영상 관련 응용에 적용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.1-5
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2001
시각제시에 의한 감성반응 생체신호 추출 실험시 시각 제시물 선정에 주관적 방식을 사용하였다. 시각제시 영상물로는 감성반응도가 가장 큰 인물얼굴 영상자료를 선정하였다. 피검자군 스스로 자신이 극도로 선호하고 혐오하는 양극단의 얼굴영상물을 선호도 특성조사를 통해 선택케 하였다. 외부와의 영상잡음이 차폐된 모니터 제시 장치를 구성하여 선호와 혐오의 양극단 영상물을 교차 제시하며 설문조사와 뇌파를 측정하였다. 피검자로는 남녀 대학생 20명을 선발하였으며 영상매체 선정을 비롯한 뇌파측정에 과정에 참여시켰다. 뇌파신호 분석 방법으로는 대역별 적분값, 반응구간 변화 미분값을 파라미터로 사용하였다. 분석결과, 교차제시에 따른 반응민감도가 향상되었으며 동일 시각 반복제시에 따라 민감도가 둔화됨을 밝혔다.
초음파 진단장치는 X선 촬영과 달리 인체에 해를 주지 않고 계속적으로 장시간 관 찰할 수 있고 실시간으로 영상을 볼 수 있으며, 또 타장비에 비해 가격이 저렴하고 소형이 라는 장점이 있다. 현재는 이 영상들을 대용량 저장매체에 저장되어 컴퓨터를 통해 재생하 여 볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 이러한 막대한 양의 영상데이터를 검색하기 위한 새 로운 검색방법을 제시한다. 제안하는 검색방법은 검색을 원하는 정지화상의 컬러이미지를 제시하면 시스템이 이를 자동으로 분석하여 이미지 데이터베이스에 저장된 유사한 이미지데 이터들과 관련된 정보들을 질의결과로 나타내어 쉽게 검색하고자 한다. 이를 위하여 사용자 가 제시한 정지화상을 Bitmap으로 구성하고, Bitmap전체의 비디오 메모리에서 검색할 부분 영역을 검색대상으로 설정한다. 이 값을 key값으로 우선적으로 여기에 원하는 유사비를 설 정한 후 전체 동화상의 각 프레임에서 추출한 비디오 메모리 데이터와 검색 화면의 비디오 메모리를 Pixel별로 비교하여, 사용자가 원하는 영상데이터의 위치point 값과 유사비율값을 보관한다. point값으로 보관된 것을 유사비율에 따라 우선 순위를 정하여 데이터베이스에 보 관하고 이 보관된 후보 이미지들을 순위별로 화면에 나타내어 사용자가 원하는 이미지데이 터를 쉽고 빠르게 검색할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.193-195
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2013
N-스크린 환경에서 방송사들을 포함한 사업자들은 온라인을 통해TV 프로그램을 시청자들에게 제공하고 있다. 사업자들은 N-스크린 서비스를 운영하면서 광고를 통해 수익을 창출하고 있는데, 모바일 이용이 활성화 되면서 N-스크린 광고 시장 규모도 증가하고 있다. 모바일 환경에서는 화면 크기의 제약으로 인해 기존의 이미지, 베너 형태의 광고 보다 동영상 광고방식이 유리하여 이에 대한 수요가 높은데, N-스크린 환경에서 다양한 화면 사이즈를 가진 기기에 동영상 광고를 제공하기 위해서는 광고 소재 관리가 필수적이다. 또한 온라인 광고 제공에 관여하는 광고주, 광고 대행사, 플랫폼 사, 매체 사 간에 협업이 가능한 시스템 개발이 요구된다. 본 논문에서는 N-스크린 환경에서 동영상 광고를 효율적으로 제공하고 운영하기 위한 시스템을 제안한다.
The development and distribution rate of smartphones have progressed so rapidly that it is safe for the entire nation to use them in the smart age, and the use of smartphones has become an essential medium for the use of domestic media content, and many people are using various contents regardless of gender, age, or region. Recently, various media outlets have been consuming video content for online learning, indicating that learners utilize video content online for learning. In the previous research, satisfaction studies were conducted according to the type of content, and the improvement plan was necessary because no research was conducted on how to evaluate the learning content itself and provide it to learners. In this paper, we would like to propose a system through evaluation and review of learning content itself as a way to improve the way of providing video content for learning and quality learning content.
The film language is distinguished roughly according to shot angles and size and camera movement. The film language is what the performer should be well-acquainted with in camera acting. Since the most important characteristics of acting in front of the camera lies in being with the camera, the relationship between the camera and the performers is basically mutual communication and is the inseparable relationship in which they should be well acquainted with each other. Understanding of diverse film languages for acting in front of the camera enables the performer to adapt to the media quickly and to concentrate on acting. Performance changes according to the media or environment in which acting is performed. For a good performance, the performers should be able to appropriately express their own acting according to the characteristics of the space or the media in which they do performance. Acting in front of the camera is clearly distinguished from acting on the stage in the aspects of either media characteristics or acting. With the manifestation of extemporaneousness and the discovery of the performers' personality to the extent possible, performers themselves proceed with creative works in collaboration with the director in acting in front of the camera and can attain the development of acting in front of the camera.
최근 멀티플렉스 극장들이 많이 생기면서 영화 관객들이 한 장소에서 다양한 영화를 선택하여 감상할 수 있게 되었다. 그러나 극장에서 제공하는 영화정보는 비치된 팜플렛과 공중파 광고홍보가 유일하며 더 자세한 정보를 얻기 위해서는 인터넷이나 다른 매체를 통해 사전에 정보를 입수해야 하는 불편함이 존재하고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 이용하여 관객이 특정 마커가 부착된 영화팜플렛을 카메라에 비추면 마커에 해당되는 동영상을 찾아 재생하고 이때 스크린에 출력되는 동영상을 통해 영화의 예고편 및 등장인물에 대한 소개 등을 실시간으로 관객에게 제공하는 시스템을 구현한다. 본 시스템을 통해 관객에게 별도의 매체나 시간의 소비 없이 해당 극장에서 다양한 영화에 대한 정보를 쉽게 얻을 수 있고 이는 영화를 선택하는데 있어서 많은 편리함을 제공할 뿐만 아니라 영화를 선택하는 과정에 있어 시각적인 재미를 함께 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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