• 제목/요약/키워드: 한국 신화

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게임에서 북유럽 신화의 스토리텔링에 활용에 관한 연구 (A Study on the Use of Storytelling in Norse Mythology in Games)

  • 현준섭;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.577-580
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    • 2021
  • 최근 게임에서 '신화'적인 요소가 들어가는 경우는 이름, 고유 명칭만 들어가거나 신화의 이야기를 게임 세계관에 참조만 하는 정도로 그치고 있다. 비교적 최근 북유럽 신화 자체를 다룬 '갓 오브 워'가 나오기는 했지만, 아직도 신화 그 자체를 다룬 게임은 적은 편이다. 그리스 신화, 켈트 신화, 조로아스터교 신화 등 여러 신화가 있지만 그 중에서도 북유럽 신화의 다양한 이야기들을 조사하여 게임으로써 어떤 장르에, 어떤 방향으로 스토리를 적용시켜야 할지 스토리텔링의 방향을 제시하고자 한다.

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재난 신화에 관한 분석 (An Analysis of Disaster Mythology)

  • 김만재
    • 한국방재학회 논문집
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    • 제7권4호
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    • pp.31-39
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    • 2007
  • 재난 신화란 "과학적으로 실시된 연구 결과를 통해서 잘못이라고 입증된, 재난 발생시 인간 행동에 관한 믿음"으로서, 이제까지 재난 연구자들은 무수한 재난 신화를 발견하였다. 491명을 대상으로 한 조사 결과를 보면, 우리나라에서도 공포, 약탈, 범죄, 대피, 무력감 등의 재난 신화에 대한 믿음이 널리 퍼져있는 것으로 밝혀졌다. 또한 약탈을 제외하고 공무원들은 일반인들보다는 재난 신화를 믿는 비율이 낮은 것으로 분석되었다. 여성은 공포와 대피 신화를 믿는 비율이 높았고, 연령별로는 노인층이 대피와 무력 신화, 20대와 30대는 약탈 신화를 믿는 퍼센트가 높게 나타났으며, 방재 관련 부서에 근무한 경험이 있는 공무원들이 그렇지 않은 공무원들보다 공포, 약탈, 범죄 신화에 관한 믿음이 낮을 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 효과적인 재난 계획을 수립하기 위해서는 재난 신화에 대한 연구가 선행 될 필요가 있음을 보여주고 있다.

한국 무속신화에 보이는 '공간과 장소'에 대한 고찰 (A study of 'space & place' in Korea Shamanism Myth)

  • 장재진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.429-430
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    • 2015
  • 본 연구는 한국의 신화 가운데 공간의 분리와 장소적 특성을 보이는 무속신화에 대해 분석하고 이를 통해서 무속신화의 원형을 토대로 한 스토리텔링의 다양한 가능성을 열어 보임으로써 문화산업시대와 한류라는 특성을 살릴 수 있는 계기를 마련하고자 한다.

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단일민족, 그 신화 형성에 관한 일 고찰: 종교 가르치기의 한 사례 연구 (A Myth-Making of Homogeneous Ethnicity of Koreans: A Case Study of Teaching Religion)

  • 하정현
    • 종교문화비평
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    • 제29호
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    • pp.101-133
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    • 2016
  • 신화는 일차적으로 고대인들의 사유와 표상이 담긴 이야기로서 전승집단의 종교와 삶의 규범을 담고 있는 유산이지만, 이 이야기는 전승과정에서 당대의 필요에 의해 어떻게 읽느냐에 따라 새로운 신화로 탄생한다. 동아시아의 근대국가가 성립할때 일부 지식인들이 고대로부터의 전승에 새로운 가치를 부여하여 민족과 국가의 기원을 설명해주는 이야기들을 구축했다는 것은 한중일의 공통적인 현상이다. 여기서 주목할 것은 당대에 절대시하는 개념들 가운데 어떤 개념은 그 자체가 초역사적으로 신성시 되어 신화로 기능한다는 점이다. 역사적 위기상황의 극복을 위해 수용한 '민족' 혹은 '단일민족'의 개념이 그렇다. 따라서 한국민족이 단일민족이라고 하는 것은 근대에 형성된 일종의 '신화'로서 근대 민족주의 형성과 함께 만들어진 전통이다. 이 글에서는 종교가르치기에서 신화를 다룰때 반드시 짚어야할 신화(myth) 개념을 근대신화의 형성과정이라는 역사적 사례연구를 통해 알아보았다. 역사적 사례를 통해 신화개념에 역점을 두는 이유는 다음과 같은 두 가지 사실 때문이다. 첫째, 동아시아 '근대신화' 형성의 토대와 그것이 만들어지는 과정을 살펴보는 것은 침략전쟁과 식민지배로로 점철된 '근현대사'를 파악하는데 필수불가결하다. 아울러 신화개념을 통한 역사적 사례를 살펴봄으로써 신화학을 교양과목으로 수강하는 학생들은 근현대사의 심층적 이해는 물론 현대문화비평의 안목을 기르는데 도움을 받을 것이다. 둘째, 신화라는 용어가 내포하는 복합적인 함의를 균형있게 살펴봄으로써 종교가르치기에서 종교의 역동성을 파악하는 데 중요한 역할을 할 것이다.

신화 스토리텔링에 관한 연구 (A Study on Myth Storytelling)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.439-444
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    • 2021
  • 근래에 개봉된 많은 영화들이 신화를 모티브로 만들어지고 있지만 영화 속 일관된 세계관의 정립없이 흥미있는 요소만을 맥락없이 차용하는 경우가 많다. 이런 경우 이야기는 산만해지고 관객들의 흥미는 반감된다. 이런 추세에도 불구하고 신화를 원형으로 하는 스토리텔링의 활용에 대한 연구가 제대로 이루어져 있진 않다는 점에서 신화 원형 스토리텔링의 현대화에 본격적인 연구가 필요한 시점이 되었다. <토르 시리즈>와 게임 <라그나로크>를 보면 신화의 스토리텔링이 어떻게 기본을 유지하면서 변형될 수 있는지를 알 수 있다. 분석 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 현대의 문화 콘텐츠에서 신화의 스토리텔링이 수용되는 경우는 다음 4가지로 분류할 수 있다. 신화 원전의 스토리텔링을 충실히 따르면서 각색된 이야기를 만들어내는 경우, 원전 신화의 모티브만을 차용하여 새로운 이야기를 만드는 경우. 영화 <토르 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 내용과 상관없이 신화의 특정 모티브만을 차용한 경우. 토르와 로키가 등장하는 마블의 <어벤져스 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 스토리텔링을 수용하고 추가적으로 창작된 이야기를 덧붙이는 경우. 게임 <라그나로크>가 대표적인 경우다.

한국 문화 원형을 활용한 판타지 게임 컨셉 디자인 연구 -스토리와 캐릭터 개발을 중심으로- (A Study on the Design of Fantasy Game Concept Design based on Original Korean Culture Form)

  • 오수진;전승규
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.591-596
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    • 2006
  • 한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.

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불과민속 - 세계 곳곳에 전승되는 불의 기원신화

  • 권태효
    • 방재와보험
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    • 통권118호
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    • pp.60-65
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    • 2007
  • 이 세상이 어떻게 생겨났을까 하는 의문은 인간이라면 누구나 한번쯤 가져보는 생각일 것이다. 때문에 태초에 이 세상이 처음 생겨나는 과정을 설명하는 신화가 각 민족별로 다양하게 전승되고 있는데, 그것이 곧 창세신화이다. 창세신화는 흔히 하늘과 땅이 분리되는 데서 시작하여 오늘날의 모습처럼 세상이 정돈되어 가는 과정을 성명하게 되는데, 이런 가운데 문화의 기원을 밝히는 것으로 흔히 나타나는 것이 불의 기원이다.

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세계과학기술사 (서양편) -그리스과학-

  • 송상용
    • 발명특허
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    • 제5권2호통권48호
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    • pp.18-20
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    • 1980
  • 2500년전쯤 그리스를 비롯한 여러 문명발상지역에서 자연에 대한 본격적인 사색이 시작되었다. $\lceil$지식 자체를 위한 지식$\rfloor$으로서의 과학은 B.C. 7세기 탈레스(Thales)에서 싹텄다. 그러나 과학의 발생은 돌발사가 아니라 점진적인 과정이었다. 탈레스 이전의 오랜 신화시대에도 신화(mythos)속에 미약하나마 논리(logos)의 싹이 있었다. 그것이 차츰 강해지면서 드디어 신화를 압도하게된 것이 탈레스 때라고 보면 좋다. 따라서 과학이 나온 뒤에도 신화의 잔재는 오래도록 남아 있게 된다.

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게임 서사에 대한 구조주의 신화론적 고찰 (A study on game narratives in a structuralism mythologic perspective)

  • 김대진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.3-14
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    • 2009
  • 이 논문의 목적은 게임 서사를 구조주의 신화론의 관점에서 파악하여 기존의 서사문학과는 다른 게임의 서사성을 설명해 줄 이론적 근거를 마련하고, 신화가 게임 서사에게 소재 이상의 어떠한 함의를 가지는가를 살피는 데 있다. 서사적 측면에서 게임과 신화의 연관성에 대한 연구들은 계속 있어 왔다. 그러나 그 연구들은 대부분 '영웅 서사'로서의 신화가 게임 서사에 어떻게 반영되었는지를 살펴보았다는 점에서 의미 있는 연구들이다. 이 글은 레비-스트로스(Levi-Strauss)와 질베르 뒤랑(Gilbert Durand)이라는 두 구조주의 신화학자의 이론이 게임 서사와 어떠한 연관성을 가지는가를 살펴보았다. 그 연구 결과로서, 구조주의 신화론에서 끌어온 '재구성'과 '동시성'은 글말서사와는 다른 게임의 서사성을 설명해줄 수 있는 이론적 근거로서 자리 매김할 수 있으며, 입말문학으로서의 신화는 게임 서사에게 잊혔던 구술성을 복원시킨다.

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애니메이션에 나타난 신화적 상상력 - 애니메이션 <오늘이>를 중심으로 (Mythological Imagination in Animation - Focusing on Animation )

  • 조미라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.237-245
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    • 2007
  • 그동안 신화적 모티브를 바탕으로 만들어진 애니메이션을 살펴보면 신화적 상상력을 시청각적 감각에만 의존하여 현실과는 무관한 환상성에 기대거나, 계몽적 메시지를 지나치게 내세워 선과 악의 대립 구도로 활용해온 측면이 강하다. 이에 본 논문은 신화적 모티프를 적극적으로 활용하여 만든 단편 애니메이션<오늘이>를 텍스트로 하여 1) 신화적 상상력의 현대적 해석에 따른 작가의식의 반영 여부 2) 인류 보편의 주제화에 대한 내적 의미의 포함 여부 등을 중심으로 살펴보았다. 그리고 그 분석을 토대로 신화적 모티브를 바탕으로 한 애니메이션에 있어서 가장 중요한 것은 신화적 소재의 이미지와 소리 등의 감각적 구현에 앞서 신화적 소재가 가진 '보편성'의 주제를 현대적 시각으로 재해석하는 작가의식이라는 결론을 도출하였다. 이러한 분석의 결과물들은 앞으로 신화적 요소들이 애니메이션 창작에 어떻게 접목, 활용되어야 할 것인가에 대한 고민을 해결하는데 도움이 될 것이라 기대한다.