지능형 게임 개발을 위하여 게임 이론의 정의, 게임의 구성요소, 전략적 게임의 분석을 통해 게임에 대한 배경 환경을 살펴보고, 보다 사실적 느낌 전달을 위한 게임 애니메이션과 게임에 적용되는 인공지능 기술을 퍼지 이론, 뉴럴네트웍으로 분류하여 적용 현황을 살펴보았다. 즉 게임처럼 수학적 표현이 어려운 경우 해결점을 퍼지 이론에서, 캐릭터의 움직임을 제어하는 퍼지 Rule Base를 찾아내는 연구를 신경망 인공지능을 통해 해결하는 과정을 살펴보고 국부해의 단점을 갖는 신경망 인공지능의 불투명성 해결 방법을 유전자 알고리즘에서 찾았다. 결론적으로 게임에서 이루어지는 물리적 특성인 충돌에 대한 충돌검사 알고리즘, 충돌반응에 대한 최적화를 유전자 알고리즘을 적용하여 해결하였다.
본 연구는 스토리 저작 지원 소프트웨어인 <스토리헬퍼>에서 제시된 모티프 분류 체계를 중심으로, 카드를 이용한 스토리텔링 보드 게임의 모델을 제안하고자 한다. 이를 위해 스토리텔링보드 게임의 유형을 네 가지로 분류하고 개발 목표를 설정했다. 이후 모티프 분류 체계에 따라 205개의 모티프 카드를 구성한 뒤 기본형 모드와 확장형 모드의 개발 모델을 제시했다. 해당모델을 기반으로 테스트 플레이를 진행한 결과, 창의적이면서도 개연성있는 스토리 창작이 가능한 점과 확장형 모드를 통해 게임의 긴장과 불확실성을 극대화할 수 있음을 확인하였다. 향후 포커스 그룹 테스트를 통해 게임성을 검증하고, 모델을 정교화하고자 한다.
최근에 각계각층에서 폭력성과 사행성 등과 같은 역기능적인 요소가 배제되고, 학습요소와 같은 순기능적인 요소가 강화된 기능성 게임 개발에 관심이 집중되고 있다. 이는 매우 긍정적인 현상들이다. 기능성 게임은 매우 광범위하고 방대한 방향성을 지닌 만큼, 다양한 각도에서 많은 연구가 필요하다. 지금은 차세대 기능성 게임의 '한국형 게임'이라는 이미지 메이킹 작업이 성취될 수 있도록 창의적인 스토리텔링이 절실하게 필요한 시점이다. 본고에서는 기능성 게임의 기능과 역할을 살펴봄과 동시에 기능성 게임의 현황과 향후 발전 방향을 예측해 보고자 한다. 그리고 차세대 기능성 게임 스토리텔링의 본질적인 측면들을 언급해 보았다.
영화와 게임 산업의 융합은 최근 콘텐츠 산업 분야의 주요 이슈이다. 사실 지난 20여 년간 그 동안 둘의 융합을 위한 많은 시도가 있어왔지만, 그 결과가 성공적인 것은 아니었다. 하지만 많은 시행착오에도 불구하고 융합의 시도는 계속되어 왔고, 그 결과 근래에 이르러 두 분야의 융합이 본격적으로 이루어짐을 알리는 현상들이 나타나고 있다. 그러한 현상들 중 서사 분야에서 두드러지는 것이 '에피소드형 스토리텔링'의 증가 현상이다. 이에 따라 본 연구는 최근 영화 및 게임, 혹은 기타 여러 콘텐츠 산업에서 나타나고 있는 '에피소드형 스토리텔링' 현상에 주목하고, 이를 기존의 서사이론의 연장선 상에서 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영화계에서 최근 등장한 멀티 플롯 영화의 유행을 살펴보고, 에피소드식 스토리텔링의 예로 최근작인 <킹콩>의 스토리 구조를 분석하였다. 그 다음, 이러한 에피소드형 스토리텔링이 최근 주목을 받고 있는 이유를 에피소드 구성 특유의 '반복경험'에서 찾고 그것이 리스크가 높은 콘텐츠 산업에 기여하는 바가 있다는 가설을 제시하였다.
본 논문에서는 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방법을 사용하여 대학 신입생들이 학과의 강사들 정보와 지도 교과목들에 대해 학습할 수 있는 대화형 강사 소개 게임을 구현한 결과를 제시한다. 이 게임은 강사의 이름, 사진, 지도 교과목 등의 정보들을 퀴즈 게임 형식으로 제공하며, 개발 환경으로는 유니티(Unity)와 PHP를 사용하였다. 게임과 통합 콘텐츠 관리 시스템(CMS, Content Management System) 그리고 데이터베이스 간의 통신은 REST API를 사용하여 이루어지며, CMS는 게임의 내용을 관리하고 각 레벨에 대한 점수와 질문 수, 게임 사용자의 암호, 성능 임계값과 같은 게임의 여러 파라미터들로 구성된다. 개발한 대화형 게임은 통합 CMS를 사용하고 있어 상황 변화에 따라 동적으로 컨텐츠 업데이트가 가능하므로 학과의 변경의 대해 쉽게 적용할 수 있으며, 아울러 다양한 교육용 게임 개발에도 활용할 수가 있다.
세계 게임 시장에 있어서 콘솔 게임은 가장 높은 점유율을 차지하고 있고 많은 인기를 얻어왔다. 특히 조작을 위해 몸을 움직여서 동작하는 체감형 콘솔 게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어들은 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구함으로서 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 지속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였고 이에 대하여 설명한다. 기존 콘솔 댄스 게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라 지정한 동작만을 비교하는 반면에 본 논문에서 개발한 체감형 댄스 게임에서는 자신의 모습을 직접 확인 가능하며, 매 초 마다 20회 정도 전체 동작을 비교해 높은 정확도와 흥미를 부여한다. 이와 같은 기능을 제공함에 따라 사용자의 정성적인 평가에 따르면 개발한 시스템의 만족도가 높은 것으로 나타났다.
의료 기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인해 고령화 시대가 초래되었다. 이와 더불어 기술의 발전과 컴퓨터의 대중화로 인해 콘텐츠 사업이 발전하며 여러 기능성게임이 출시되고 있다. 이러한 기능성게임 중 앞의 고령화 시대의 큰 문제점 중의 하나인 치매 등의 문제를 해결하기 위해 실버 기능성게임이 나오고 있다. 본 연구에서는 실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 중 운동적인 요소에 입각하여 설계 시 도움이 되는 요소에 대해 제안하기 위해 앞선 연구를 분석하였다. 분석한 내용을 근거로 여가제약 요인을 통해 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제시한 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 적용해 실버 체감형 기능성 게임을 설계한다면 장기적으로 효과적이고 효율적인 실버 게임이 출연할 것으로 기대한다.
본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육과 게임 개발 프로그래밍 교육의 효과성을 결합하여 피지컬 컴퓨팅 게임 개발 교육 프로그램을 개발하였다. 초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 도구로 보드형 교구인 코드이노를 선정하였다. 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 검토와 게임 개발 소프트웨어 교육에 대한 연구를 바탕으로, EPL을 학습한 학생들을 대상으로 실시하게 될 초등학생을 위한 코드이노 기반 게임 개발 소프트웨어 교육 프로그램을 제안한다.
국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.
본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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