15세기 전반에 70-80년 동안 분청과 백자를 생산한 전라남도 광주시 충효동 가마터에 대하여 여러 가지 과학기술적 상황들을 조사하였다. 발굴된 위치와 퇴적층의 층위에 따라 일곱 그룹으로 나눈 분청사기의 태토와 유약 원료에 대하여 광물성분의 특징을 조사하고, 미세구조와 번조온도를 분석하여 제작 당시의 원료선택과 처리과정, 그리고 번조공정 등의 제작기술의 변화과정을 살펴보았다. 도편의 미세구조는 광학현미경과 전자현미분석장치로, 그리고 광물성분은 X-선 회절분석기와 편광현미경으로 관찰하였다. 번조온도 측정은 재번조한 후의 미세구조 변화를 관찰하는 방법을 이용하였다. CHE2그룹과 같이 왕실을 위한 최상급의 제품들도 있었지만 대중화되고 백자에 대한 선호도가 증가하면서 분청의 질이 많이 떨어진 것을 볼 수 있었다. 모두 이 지역 여러 종류의 흙을 태토와 유약원료로 사용하였으며 1100와 1225$^{\circ}C$사이에서 번조한 것으로 추정되었다.
분청사기는 조선초기에 고려상감청자의 무늬가 간소화 된 상태로 시작되었다. 그 후 200여 년 동안에 다양하고 활달한 문양의 민속공예로 발달하였고, 점점 백자를 닮아가는 방향으로 변해가다가, 임진왜란이후에 생산이 중단되었다. 이 논문에서는 분청의 태토와 유약에 대한 화학조성을 분석하고, 여러 도요지들의 결과들을 서로 비교하였다. 또한 다른 논문들에서 중국의 경우와 비교 관찰된 고려청자와 조선백자들에 대한 결과들과 비교 하였다. 생산도요지와 고고학적인 특성에 의하여 28 그룹으로 나누었으며, 각 각의 그룹에서 셋에서 다섯편의 도편을 분석하고, 그들의 평균값을 비교자료로 사용하였다. 분청태토는 한국청자와 백자와 같이 중국 남쪽의 월주요, 경덕진요에서 사용된 운모-석영계의 도석으로 만들어졌다. 유약은 점토질의 원료에 나무재, 태운 석회석과 곱게 빻은 석회가루를 다양한 비율로 혼합되었다. 분청유약의 특성은 조선백자보다는 고려청자와 고려백자에 더 가깝다. 다만 티타늄산화물의 함량은 조선백자와 같이 낮은데, 그 이유는 글래이즈 스톤으로 알려진 도석계의 점토가 분청유약을 제조 하는데 혼합 되었기 때문으로 추정된다. 이 연구의 체계적인 비교방법과 물질적 특성에 대한 내용들은 현재 빠른 속도로 발굴되고 있는 도요지들에 대해서 적용될 수 있을 것이다.
우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 문양과 음악에서 다양한 수학적 요소를 발견할 수 있다. 특히, 대칭 등의 수학적 개념을 활용하면 다양한 예술 작품을 보다 쉽게 만들어 낼 수 있다. 바흐의 음악, 레오나르도 다 빈치의 미술 작품에서부터 우리나라의 도자기, 궁궐, 전통 의상 등에 사용된 문양 중에는 대칭을 활용하여 만들어진 예술 작품이 많다. 이 연구에서는 대칭을 통해 음악과 미술 작품을 분석하고 활용하여 음악과 미술 작품을 만들고 이를 융합 교육 현장에 활용할 수 있는 한 가지 방안으로 제시하고자 한다. 이를 위하여, 수학적 개념을 매개로 디자인이 음악으로 어떻게 표현되는지 구체적으로 살피고 융합 교육에 활용할 수 있는 예를 만들어 QR-코드로 제시한다.
이번 논문의 주요 관점은 코리올리힘(Corioli's force)의 원리와 손끝의 감각을 이용하여 고속회전(RPM)에 의해서 기벽 표면에 흠집을 내어 스트라이프(Stripe)의 질감(texture)을 안쪽에서 외벽으로 밀어 늘리는 방식과 코리올리힘(원심력)의 다변화된 아름답고 다이나믹한 독특한 외벽 질감 표현이 관건인데 이를 코리올리힘 기법이라고 정하였다. 또한 전통적인 옹기(onggi)의 평저굽(Flat Bottom Foot)성형 방식을 전기물레를 이용하여 빠른 회전력으로 원통 안쪽에서 밖으로 밀어 외벽을 늘림과 동시에 바닥의 밑면을 평평하게 굽을 펴는 새로운 방식의 평저굽을 개발하였는데 이러한 기법들을 융합하여 새롭고 현대적이면서 독특한 인테리어 작품을 만드는 것이 목적이다.
문화는 인간을 인간답게 만들어 주는 요인뿐만 아니라 우리의 일상을 아름답고 풍요롭게 만들어 주는 것으로 삶의 차이를 보여주는 요소로 작용한다. 더욱이 새로운 것을 만들어 가는 역할을 하는 것으로 고부가가치의 원천이다. 21세기에는 예술과 디지털 기술을 결합하여 문화콘텐츠라는 단어를 파생하게 되었다. 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 유물, 도자기, 회화 등의 문화재들을 재해석이라는 관점을 통하여 현시대가 지니는 의미와 기술로 재구성하여 발전시키고 있다. 본 논문에서는 조선시대 회화의 특징인 시 서 화 3절의 근간을 이룬 조선 회화의 재해석을 통하여, 기존 회화를 활용한 멀티미디어 작품들에 텍스트와 이미지를 분석하여 3차원 오브젝트 형태로 제작했다. 그리고 최근 부각되는 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 평면적인 감상에서 벗어나 상호작용성이 있는 작품으로 거듭 나게 제작하였으며, 이를 바탕으로 전통회화를 사용자의 편의성과 접근성을 향상시킨 3D 몽유도원도틀 통하여 우리 문화를 알리는 하나의 방법론을 제시하고자 한다.
고려시대 수도 개경을 중심으로 경기$\cdot$황해도 일원은 국가의 주요 기관들과 왕실 및 관료, 상업시설, 사찰 등 풍부한 도자기 소비처가 집중되었던 곳이자 국내에서 처음으로 자기생산이 이루어진 곳이다. 요장의 규모와 구조, 생산품의 원료, 번조방법 등에서 중국남방 월주요계 전축요의 요업방식을 그대로 채용하여 중국기술이 직접 이식되었으나 중국과 달리 청자와 백자를 같은 요장에서 생산함으로써 초기부터 국내 상황에 맞춘 생산이 시작되었다. 이 과정에서 원활한 자기생산을 위한 일정한 체체 구축이 불가피하였을 것으로 경기지역의 자기생산을 초기부터 국가적 운영체제 아래 이루어졌던 것으로 본다. 이는 개경 인근의 요장들이 서로간에 일정한 질과 조형을 가진 자기를 생산하고 있었던 점, 초기 전축요 시기부터 국가용 제기를 만들고 있었던 점, 또 실제로 소나 부곡의 존재와 일치하는 가마터들이 존재한다는 점, 그리고 국가에 요업과 관련된 것으로 추정되는 직제가 존재한다는 점에서 그러하다. 청자생산의 중심이 강진으로 옮겨진 이후 경기지역은 지역 수요에 부응하는 생산으로 그 성격이 바뀌는 것으로 파악된다 그러나 강진의 청자요업이 활성화 된 이후에도 경기지역의 전통적 요장들에서는 일정기간 국가용 제기를 만들고 있었음이 확인되어 고려요업의 성격과 변천을 이해하는데 중요한 한서를 제공하였다. 한편 개경을 중심으로 하는 경기일대의 많은 소비처들의 존재와 그 출토품의 양상은 기록에서와 마찰가지로 개경 인근에 고려 중기 이후까지도 운영되었던 생산지가 현재까지 알려진 것 이상으로 터 많이 존재할 가능성을 보여주었다.
러시아 전위 예술은 서유럽에서 발생한 새로운 미술사조를 러시아 예술가들이 그들의 전통문화와 접속시켜 독자적인 미술사조로 발전시킨 것에 커다란 의미가 있다. 러시아 혁명이후 사회 개혁에 러시아 전위 예술가들은 적극적으로 동참했다. 그들은 사회주의 사회의 이상 실현을 위해 미술, 영화, 건축, 연극 등 각 장르에서 활동했다. 이러한 새로운 사회에 필요한 전문 기능인력의 양성을 목적으로 Vchuthmas가 설립되었다. 학교의 교육목표는 예술분야(건축, 회화, 조각, 그래픽, 금속, 목공예, 도자기, 텍 스타일 등)의 지도자를 양성하는 것이었다. Vchuthmas에서는 러시아 전위예술가들의 구성주의와 기능주의의 원리에 바탕을 둔 교수법을 통해 학생들을 지도하였으며 이는 독일의 Bauhaus 교육에도 지대한 영향을 주었다.
본 연구는 중국전통 전지공예와 현대도예의 융합을 시론적으로 다룬 것이다. 전지공예는 중국인이 오랫동안 일상에서 즐겨온 팝아트적 예술이며, 현대도자는 이로부터 창작의 소재와 모티브를 공급받아 작가의 창의성을 자극하며 도예의 새로운 길을 열고 있다. 순수한 평면예술인 전지공예는 도자기를 만나 3차원 공간으로 전이되어 새로운 예술언어로 번역되었으며 도자재료는 그 가소성과 수용성으로 말미암아 전지공예 내포하고 있는 음양허실의 조화는 물론 전지작품에 대한 새로운 해석까지 가능하게 하였다. 본 연구는 이와 같은 양자의 융합에 대한 경향성과 가능성을 보여주고 있다.
세계는 점차적으로 각 나라에 대한 정체성, 각 단체에 대한 정체성, 개인에 대한 정체성을 추구하고 있으며, 그 정체성이 타문화 또는 타 단체와 차별되는 특징을 갖는 고유 디자인을 요구하고 있다. 또한 캐릭터를 비롯한 만화, 애니메이션, CF등 캐릭터 관련 산업들이 곳곳에서 대두되면서 개개인의 개성을 부각시킬 수 있는 마스코트 개념의 캐릭터 개발이 요구되었다. 이러한 개인의 정체성을 표현한 캐릭터를 포함한 캐릭터 관련 상품 시장을 'Individual Character" 산업이라 명하고, 본 연구는 위 산업을 위한 차별적 특징을 갖는 디자인으로 한국적 소재를 사용하여 마스코트 또는 수호천사 개념으로 "Individual Character"를 개발하였다. 본 연구는 이를 개발하기 위해, 한국의 전통 주술 문양을 분석하고, 캐릭터 산업 및 국내외 전통 문양 소재의 캐릭터 조사를 통해 12지를 소재로 한 캐릭터를 하나의 인격을 갖는 형태로서 line art 캐릭터, 오방색 2D 캐릭터, 글자 '||'&'||' 그림 3D 캐릭터, 3가지 형태로 개발하였다. 이 3타입의 캐릭터들은 유형별 전략을 모색한 후 각각 캘린더, 도자기, 금속, Animation Source, 생활 용품, 악세사리 등 각종 상품에 적용 개발하였다. 상품 적용은 line art, 2D, 3D 타입에 대한 상품 적용을 목적으로 Re-design을 하여 적용하였으며, 금속, 지류, web, 도자 등 각 소재별 표현제약을 고려하여 각 상품을 유형별로 개발하였다. 본 연구는 이를 통해 전통주술 문양을 소재로 한 "Individual Character"가 한국적 디자인 창출을 통한 문화적 정체성과 독창성을 발굴할 수 있었으며, 캐릭터 산업에 "Individual Character"라는 개념을 새롭게 적용하여, 한 가지 소재로 다원화된 캐릭터를 개발하며, 소비자 대상에 따른 각종 상품에 적용을 시도하였다.
본 연구는 전통도자기의 제작 전과 후, 소성 전과 후에 기물의 내부에서 일어나는 다양한 물리화학적 변화를 알아보고자 청자상감운학문매병의 재현품을 성형 → 조각 → 상감 → 초벌 → 유약 → 재벌 등의 6단계로 제작하여 과학적 조사 및 3차원의 정밀한 투과 이미지 촬영으로 획득한 이미지를 세부 영역별로 분석하였다. 재현편의 제작 재료는 각각의 재료가 가진 성분에 따라 다른 광물상이 존재하며, 산화철(Fe2O3)의 함량이 높은 흑상감은 어두운 색을 나타냈고, 알루미나(Al2O3)의 함량이 높은 백상감은 백색이 나타나는 것과 같이 색상에도 영향을 준다. 재현편의 색도와 전암대자율, 주요성분 등의 물리화학적 특성을 CT이미지를 통해 밀도의 차이로 확인할 수 있었으며, 미세조직과 흡수율, 겉보기기공률, 주요구성광물 등의 번조에 따른 특성 변화는 영상 분석에서 기물 내부의 기공 유무와 존재량, 균열의 발달과 확장으로 파악하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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