인터넷 광고 시장이 확대되는 단계에서의 현재 국내 인터넷 광고는 배너 광고를 주축으로 하여 다각적으로 발전하고 있다. 그러나 현재까지의 배너 광고는 체계적인 기획 없이 제작되는 경우가 많아 사용자들로부터 외면 받고 있다. 특히, 이벤트 위주의 과대 광고와 시각적인 불쾌감을 조성하는 광고, 인터넷 서핑에 혼란을 주는 광고 등은 광고주와 사용자들 모두에게 인터넷 광고에 대한 불신감을 조성하고, 인터넷 광고 시장을 오히려 위축시키는 결과를 초래했다. 이러한 상황에서 등장한 리치미디어는 기존 애니메이션 배너 광고에 소리, 동영상, 상호작용을 가미한 인터넷 광고 방식으로 새로운 미디어로서 인터넷 사용자들의 관심을 끌고 있다. 웹 에이전시를 주축으로 한 인터넷 광고업계에서는 리치미디어에 대해 낙관적인 전망을 가지고 있는데, 리치미디어가 시·청각적 메시지를 통하여 보다 많은 양의 정보를 제공하면서도 사용자의 주의를 집중시키는 데 효과적이라는 것이 중론이다. 본 연구에서는 설문 조사를 통하여 리치미디어 광고의 광고 효과를 조사하였으며, 그 결과 리치미디어 광고가 일반 배너 광고보다 가시성, 클릭 유도율, 흥미 유발, 정보 제공 면에서 우수한 효과가 있음을 확인하였다. 인터넷 광고에서의 리치미디어의 활용은 아직 시작 단계에 불과하지만, 리치미디어의 효과 및 활용에 대한 지속적인 연구가 이루어진다면, 현재의 발전 추세로 미루어 볼 때 리치미디어 광고는 인터넷 광고의 중요한 표현 방법으로서의 입지를 굳히는 동시에 보다 활성화될 수 있을 것으로 기대된다.
공업계 고등학교의 교과서인 전자 회로 실습에 기술되어 있는 8051 마이크로프로세서 단원을 중심으로 CD-ROM을 개발하기 위한 본 연구는 교과서 내용의 설명에 치우치기 쉽고 학급에서 수준 차가 있는 학생들을 대상으로 하는 교수-학습의 어려움을 극복하고, 학생들에게 교과서 내용을 중심으로 멀티미디어를 활용한 자기 주도적인 보충학습의 기회를 제공함으로써 기초학력이 부족한 공업계 고등학교 학생들의 학업 성취도를 높이는데 그 목적이 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 $\ulcorner$문헌 연구$\lrcorner$$\ulcorner$연구교과서 및 자료 수집$\lrcorner$$\ulcorner$CD-ROM제작$\lrcorner$의 과정을 거쳐 순차적으로 연구가 수행되었다. 각 단계별 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 문헌연구를 통해서 멀티미디어의 개념 및 특징, 수업에 활용 사례 등에 대해 고찰하였다. 둘째, 교과서 및 자료 수집에서는 8051 마이크로프로세서 단원을 중심으로 교과서를 분석하고 주요 내용을 추출하였고, 그래픽, 사운드, 애니메이션 등은 직접 제작하였다. 셋째, 기본 학습주제를 8개의 영역으로 구성하였고, 체계적인 학습 흐름이 될 수 있도록 제작하였다. 이상의 연구에서 전자 회로 실습 교과서의 8051 마이크로프로세서 단원을 중심으로 CD-ROM을 개발하여 교수-학습 자료로서 하나의 유형을 제시하였으며 이러한 학습 보조 자료는 기초 학습 능력이 대체로 부족한 공업계 학생들의 학습 활동에 다양한 형태로 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.
자유시점 비디오는 원하는 시점을 자유로이 선택하여 보는 능동형 비디오이다. 이 기술은 박물관 투어, 엔터테인먼트 등의 다양한 분야에서 활용된다. 본 논문에서는 자유시점 비디오의 새로운 분야로 가상 카메라와 깊이맵을 이용하여 한 장의 영상 내부를 항해하는 입체 자유시점 Tour-Into-Picture (TIP)을 제안한다. 오래전부터 TIP가 연구되어 왔는데, 이 분야는 한 장의 단안 사진 내부를 항해하면서 애니메이션으로 볼 수 있게 하는 기술이다. 제안 방법은 전경 마스크, 배경영상, 및 깊이맵을 반자동 방법으로 구한다. 다음에는 영상 내부를 항해하면서 입체 원근투영 영상들을 획득한다. 배경영상과 전경객체의 3D 데이터를 기반으로 가상 카메라의 3차원 공간이동, 요/피치/롤링 등의 회전, 룩어라운드, 줌 등의 다양한 카메라 기능을 활용하여 입체 자유시점 비디오를 구현한다. 원근투영은 직교투형보다 우수한 입체감을 전달하며, 기존 방법과 비교하여 텍스쳐의 3D 데이터를 직접 원근투영하여 처리속도를 향상시켰다. 소프트웨어는 MFC Visual C++ 및 OpenGL 기반으로 구축되었으며, 실험영상으로 신윤복의 단오풍정을 사용하여 고전화의 입체 자유시점 비디오를 시청이 가능하다.
인간의 걸음걸이를 보고 느끼는 감성적 반응에는 모든 사람들이 공감할 수 있는 '규칙성'이 있다. 본 논문은 이러한 규칙성을 수량적으로 추출하고 재구성하여 3D 캐릭터 행동제어에 적용하고자 하는 연구과정의 일부분이다. <"가"라는 감성반응을 가지고 있는 걸음걸이 "A"와 "나" 라는 감성반응을 가진 걸음걸이 "B" 의 신체적 수치 데이터를 임의의 비율로 섞었을 때, 그에 대한 감성반응 역시 "가"와 "나" 가 섞인 "가/나"가 된다.>란 가설을 증명해서 향후 연구의 타당성을 확보하는 것이 이번 논문의 목적이다. 3D Studio Max의 스크립트로 만든 EAM을 이용하여, 바이페드 형식의 2개의 걸음걸이 샘플을 브랜딩 하였다. 6번 중 4번의 실험에서 성공적인 브랜딩 결과물을 추출할 수 있었다. 이것은 모션캡처 등을 이용하지 않더라도 기본적인 바이페드 데이터만 있다면 다양한 걸음걸이의 바이페드를 생산할 수 있다는 것을 의미한다. 현재 팔, 다리의 1Cycle 운동조건이 갖추어진 바이페드 샘플을 대상으로 하고 있지만, 완성된 시스템을 위해서는 다양한 운동조건에서도 브랜딩이 가능한 툴이 필요하다.
급속히 발전하고 있는 현대사회에서는 다양한 스마트 디바이스의 출현으로 원하는 정보의 획득이 용이해졌으며, 웹을 기반으로 하는 콘텐츠를 이용하는 빈도가 급속히 성장하고 있다. 또한 기업들은 웹 기반 하에서 CMS를 이용하여 콘텐츠를 생산, 수정하는 형태로 바뀌고 있고, 사용자에게 콘텐츠를 제공하는데 있어 매우 중요한 부분이라 할 수 있다. 현재 웹 서비스는 각종 디바이스에 맞게 UI를 설계하고 제공하고 있으며, 이용 편이성을 향상하기 위하여 설문 조사 및 전체 사용자 패턴을 분석하여 서비스를 개선하고 있는 실정이다. 즉 UX를 고려하지 않고 기술적인 측면에서 설계되는 경향이 대부분이라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 전체 사용자의 패턴 분석으로 웹 서비스에 적용하는 한계를 탈피하여 개인 사용자의 이동 패턴 및 사용 패턴을 기반으로 애니메이션을 통하여 비주얼화 하는 시스템을 제안한다. 이러한 융복합을 통하여 웹 관리자 및 기획연구자 측면에서 UX를 사용자 중심으로 변화시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 최근 가입자가 급격하게 늘어나고 있는 IPTV를 대상으로 가정에서 IPTV 유아 동영상 이용 실태와 자녀의 IPTV 유아 동영상 이용에 대한 어머니의 인식에 대해 살펴보고, 어머니의 배경 변인이 자녀의 IPTV 유아 동영상 이용 시간에 영향을 주는지 여부를 분석해보았다. 이를 통해 유아 자녀의 IPTV 유아 동영상 이용 현황을 진단하고, 주 양육자인 어머니가 IPTV를 좀 더 교육적으로 활용할 수 있는 지도방안을 마련하기 위한 기초자료를 제공하고자, 전국의 IPTV 이용자 중 2세~7세 유아 자녀를 둔 어머니 500명을 대상으로 자료를 수집하고 분석하였다. 연구 결과로는 첫째, 자녀가 IPTV 유아 동영상을 처음 이용한 시기는 만 1세가 36.6%로 가장 높게 나타나 영아 때부터 IPTV를 보여주는 것을 알 수 있고, 가정에서 IPTV 유아 동영상을 이용하는 가정이 93.4%로 매우 높게 나타났고, 유아 동영상을 일주일에 4일 이상 이용하는 경우가 40.8%로 높게 나타나 매우 많이 활용하는 것으로 조사되었다. 이용 시간을 보면 주중에는 주로 오후에, 주말에는 주로 오전에 이용하는 경향을 보여주었고, 유아 동영상의 주 이용 장르는 애니메이션이 43.4%로 가장 높게 나타났다. 둘째, IPTV 유아 동영상 이용에 대한 어머니의 인식에 대한 조사 결과, 가정에서 IPTV 유아 동영상을 이용하는 가장 큰 이유는 자녀가 원하기 때문이라고 응답한 경우가 59.6%, 유아 동영상 시청시 어머니들이 가장 우려하는 사항은 과도한 TV의존이 66.0%로 조사되어, 대부분의 어머니들은 자녀의 TV의존에 대한 염려를 가지고 있음에도 불구하고 유아 자녀의 요구에 의해 IPTV 유아 동영상을 보여주고 있는 것을 알 수 있다. 셋째, 어머니의 학력 및 월평균 가계소득과 IPTV 유아 동영상이용 시간과 유의한 관계가 있는 것으로 나타났다.
문화상품이란 문화적 소재를 활용한 산업활동과정에서 생산되는 최종물로서 문화적 요소를 가미하여 고부가가치를 창출하는 유${\cdot}$무형의 상품 일체를 의미한다. 문화상품은 특정 사회와 국가의 문화적 소재를 가미한 영화와 연극, 음반, 애니메이션, 미술품, 공연, 문화관광축제, 공예품, 캐릭터상품, 도서와 엽서 등에 이르기까지 다양하다. 문화상품은 수출을 통해서거나 혹은 국내외 관광객을 대상으로 해당 문화의 홍보는 물론 상품판매를 통한 많은 경제적 수익을 안겨주고 있으므로 각국은 문화상품 개발을 위한 지원제도를 구비하여 적극 뒷받침하고 있다. 이와 같은 맥락에서 이 논문은 역사도시 경주의 문화상품 현황과 그 상징적 의미를 먼저 살펴본 후, 문화상품 생산과 유통${\cdot}$소비과정을 통해 경주의 역사문화유산이 문화적, 경제적, 정치${\cdot}$이념적 측면에서 어떻게 실천되는지를 고찰해 보는데 그 목적이 있다. 경주의 문화상품은 민속공예품을 비롯하여 문화축제와 영상, 음식, 도서, 유적답사 프로그램, 연극, 영화 등 12개 부문에 걸쳐 272종으로 나타난다. 이 중 민속공예품이 $64\%$에 이르는 175종으로서 대부분을 차지하고 있는데, 불국사와 석굴암, 첨성대, 다보탑, 석가탑, 천마총, 기마인물토기, 천마총금관 등 국보를 비롯한 50여 종의 역사문화 유적과 유물들이 디자인 활용과 모형, 재현품 등의 형식으로 문화상품 제작과정에 활용되고 있다. 이들 문화상품들은 기획${\cdot}$생산 및 유통${\cdot}$소비과정을 통해 다음과 같은 측면에서 사회적으로 실천되고 있다. 1)문화상품은 역사문화유산의 가치를 새롭게 인식시켜 줌은 물론 보존 및 현대적인 활용을 추동함으로써 문화적으로 실천된다. 2)문화상품은 상품판매와 관광성과의 제고 등 직${\cdot}$간접적으로 부가가치를 창출해 줌으로써 경제적으로 실천되고 있다. 3)문화상품은 지역민으로 하여금 왕도(王都) 시민으로서의 자긍심과 정체감을 강화시키고 사회통합과 문화시정에 대한 지지를 도출해냄으로써 정치${\cdot}$이념적으로 실천된다. 기존의 경주 문화상품들은 대부분 역사문화 유적과 유물의 단순 재현 혹은 모형, 디자인 응용에 의존하고 있으므로 향후 첨단과학기술과 문화를 결합한 고부가가치 상품을 개발하고 유통시스템 또한 선진적으로 만들 필요가 있다. 동시에 계획 중인 첨단 문화산업단지 조성 및 국립경주극장 건설은 물론 전문인력 육성에도 박차를 가해야 할 것이다.
자연 현상에서 나타나는 연기나 난류의 움직임을 사실적으로 시뮬레이션하기 위해서는 Navier-Stokes 방정식을 사용할 수 있다. 이 방정식을 이용한 구현은 방대한 연산량과 계산의 복잡성으로 인하여 실시간 시뮬레이션이 어렵다. 실시간 처리를 위해서는 Navier-Stokes 방정식의 관사 형태를 사용하는 것이 일반적이다. 유체 시뮬레이션의 이류(advect) 과정을 근사화하기 위해, Semi-Lagrangian 방법을 이용하면, 연기 시뮬레이션의 경우는 시간이 지남에 따라 밀도가 현저히 줄어들고, 소규모의 소용돌이(small-scale vorticity) 현상 등을 표현하기가 어렵다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위해 이류항(advection term)을 계산하는 새로운 수치해석 방법을 제안한다. 이 방법에서는 이류항의 값을 구할 때, 격자(grid) 중심의 현재 속도에 비례하는 임계영역을 격자 주변에 선정하고, 임계영역 내에 있는 격자들 중에서 현재 격자의 위치로 이류하는 속도를 가진 격자를 추적하여, 그 격자에서의 속도를 현재 격자의 이류속도 벡터로 사용한다. 이는 밀도와 소용돌이 현상의 수치적 소실을 줄여서, 사실성을 높이면서도, 실시간 처리가 가능하다. 본 논문에서는 GPU 구현을 통해 벡터 연산 등의 효율성을 높임으로써, 제안하는 방법의 실시간이 가능함을 보인다.
직업교육에서의 교육과정은 학생이 졸업 후 취업 가능한 직종과 고용기회, 이들 직업에 종사하는데 필요한 능력이 어떤 것인가를 근거로 계획되고 운영되어야 한다. 따라서 직업 교육을 위한 교육과정 계획에서 교육내용을 선정하는 과정에는 전공분야와 관련된 산업체 관련인사의 참여와 산학협동을 통한 밀접한 관계 유지를 통해 지속적이며 점진적으로 개발되어야 할 것이다. 직업교육의 교육과정이 취업을 준비하기 위한 것이라면 교육과정의 초점이 고용에 맞추어야하며, 이러한 직업교육의 교육과정을 개발하기 위해서는 최소한 대학과 산업체(특히 지역산업체)간 관련 자료가 종합적으로 수집.분석되고 그 자료를 바탕으로 교육과정이 계획되어야 한다. 지역사회와 관련된 자료는 산업체별 인력수요 전망, 필요한 지식, 기술, 태도 특히 앞으로 전망이 밝은 취업 가능 직종 등을 고려한 새로운 프로그램의 개발과 기존 교육과정에서 개선되어야 할 내용 (기술의 변화, 실험.실습시설의 형태, 계속 교육의 유형 등)이 객관적으로 조사.분석되어야 한다. 이에 본 연구에서는 최근 애니메이션 산업의 발달과 멀티미디어 시장의 확대로 더욱 역할과 기대가 증대하고 있는 캐릭터산업에서 종사할 캐릭터디자이너를 전문 육성하기 위한 교육과정을 보다 체계적으로 개발하여 교육에 적용함으로써, 학교 교육에서 문제 시 되어 왔던 교육과 현장 실무의 괴리를 줄여 산업체의 요구를 충족할 수 있는 전문 인력을 양성함에 목적이 있다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.