• 제목/요약/키워드: 한국만화박물관

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만화 창작 진흥을 위한 부천시 한국만화박물관의 역할 모델 연구 (Studies on Role Model of 'Korea Comics Museum' of Bucheon for Promoting Comics Creation)

  • 박신의
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.13-27
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    • 2008
  • 이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다.

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만화콘텐츠 웹사이트의 콘텐츠 구성에 관한 사례연구: 한·일 만화박물관 사이트 비교분석 (The Case Study of the Content of Comics Museum Websites: Comparative Analysis on "Korea Manhwa Museum" and "Kyoto International Manga Museum")

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.263-292
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    • 2014
  • 본 연구는 만화박물관의 웹사이트에서 제시되는 콘텐츠 분석을 목적으로 한 것으로서, 부천의 한국만화박물관과 일본 교토의 교토국제망가뮤지엄의 웹사이트를 대상으로 했다. 만화 전문 박물관으로서 두 박물관의 웹사이트가 제시하는 콘텐츠를 성격에 따라 홍보형 콘텐츠, 전문정보형 콘텐츠, 전시/체험형 콘텐츠로 구분해서 분석했다. 이러한 분석은 만화박물관의 웹사이트가 전문박물관으로서 그에 부합하는 만화관련 콘텐츠를 제시함으로서 박물관의 기능에 적합한 역할을 하고 있는지를 검토하기 위함이다. 분석 결과, 대체적으로 두 박물관 모두 세 유목에 해당하는 콘텐츠를 비슷하게 제시하는 것으로 나타났다. 특히, 오프라인 박물관의 시설현황과 전시 프로그램, 그리고 교육 관련 이벤트에 대한 콘텐츠는 공통적으로 제시하고 있다. 그러나 이러한 콘텐츠의 제시가 지향하는 목적은 차이가 있는 것으로 보인다. 한국만화박물관은 교토국제망가뮤지엄보다 인터넷의 기술적 특성을 좀 더 활용하면서 양방향적 커뮤니케이션과 더 많은 정보의 제공에 목적을 두고 있는 것으로 보인다. 반면에 교토국제망가뮤지엄은 이러한 점보다는 홍보적 성격의 콘텐츠를 강조하는 것으로 보인다. 연혁, 설립과정과 배경에 대한 설명이 구분되어 제시되는 점, 그리고 4가지의 외국어 사이트가 이를 뒷받침해주는 사례이다. 이는 두가지 목적 때문인 것으로 보이는데, 하나는 공동으로 운영되는 자치사업이라는 점이고 다른 하나는 방문대상을 해외까지 확대하고자 하는 점이다.

우리나라 만화 연구 경향 분석과 향후 과제 (The development of the comics studies in Korea)

  • 이상민;임학순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.1-20
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    • 2009
  • 본 연구는 우리나라 만화를 연구한 논문을 분석하여 그 경향을 살펴보는 데 초점을 두었다. 이를 위하여 우리나라 만화를 주제로 한 학술논문 664편을 연구 대상으로 삼았고, 정부와 공공 부문에서 추진한 만화 정책 관련 연구 개발 실태를 분석하였다. 이러한 연구의 배경은 우리나라에서 만화 연구가 1990년대 이후부터 중요한 관심분야로 대두되어 왔지만, 아직까지 만화의 학문적 정체성과 연구영역, 그리고 연구범위와 방법에 대해서는 정체성의 혼란을 경험하고 있다는 점과 지금까지 이루어진 만화 연구에 대한 학문적 성찰 작업이 이루어지지 않았다는 점에 있다. 만화 연구는 주로 교육학 전공자와 인문학 전공자들에 의해 이루어졌고 만화 연구 논문을 게재한 학술지도 교육학과 인문학 성향의 것이 절반 이상의 비중을 차지하고 있었다. 만화 연구 분야는 1980년대까지 만화가 미치는 부정적 영향에 대한 것이 주를 이루다가 1990년대에 이르면서 만화의 긍정적 영향에 대한 논문들이 나오기 시작했다. 만화텍스트에 대한 연구도 이 시기부터 이루어지기 시작했으며, 2000년대에 들어서서 만화정책, 만화산업, 만화도시 등에 대한 연구로 다양화되는 모습을 보였다. 그러나 아직 만화의 다양한 가치 창출의 힘에 대한 이론적, 실증적 연구가 충분하게 이루어지지 않고 있으며, 만화/만화산업/만화문화에 대한 담론 또한 활발하게 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 앞으로 만화가 독립된 예술형식으로 그 위상을 정립하고, 문화영역의 중요한 요소로 그 가치를 구현하기 위해서는 만화연구가 체계화되고 활성화되어야 한다. 이와 관련하여 본 연구에서는 만화연구 방향의 몇 가지를 제시해 보았다. 첫째 만화 연구의 학문적 정체성 확보가 필요하다. 둘째 만화에 대한 학제적 연구가 활성화되고, 연구의 다양성이 확보되어야 한다. 셋째 만화지표 및 통계조사 연구를 강화해야 한다. 마지막으로 만화 박물관, 도서관의 활용, 만화 연구 커뮤니티의 활성화 등 만화 연구의 기반을 구축해야 한다.

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공포만화의 잔혹성에 관한 연구 : 이토준지의 <토미에>를 중심으로 (Study on Cruelty in the Horror Comics : Focusing on of Ito Junji)

  • 안소미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.19-33
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    • 2011
  • 만화에는 시사, 순정, 학원, 무협, 스포츠, 심리, 학습, 생활, 공포 등의 다양한 장르가 있다. 그 중에서도 공포 만화는 사실적이거나 과장된 묘사와 있을 법한 이야기 또는 과장되거나 상상력으로 가득 찬 이야기를 토대로 한다. 이토준지의 공포만화는 국내에 소개된 이후로 독자층이 형성되어 여러 판본으로 인쇄되었다. 본 연구는 공포만화의 장르를 분석함으로서 독자에게 미치는 영향에 대한 연구의 필요성에서 출발한다. 이토준지의 공포만화 중 <토미에>는 흔히 보아온 공포물의 구조에 극히 비현실적인 상황을 부여함으로서 <토미에>만의 잔혹한 공포 이미지를 만들어내고 있다. 잔혹한 공포만화는 만화의 한 장르로서 장르 분석의 중요성을 환기 시킨다. <토미에>는 공포 중에서도 '잔혹성'의 측면에서 집요하게 묘사함으로써 독자들은 거부하고자 하면서도 즐기는 '카타스트로피' 효과가 나타난다. 본 연구는 <토미에>의 잔혹성을 인간 심리의 측면에서 본 '묘사의 잔혹성'을 연구하고자 한 것이다.

지역 중심의 만화 창· 제작센터 구축에 대한 연구 (A Study on Construction of Region-Based Cartoon Creation & Production Center)

  • 이진희;김병수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.147-175
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    • 2016
  • 본 논문은 2013년 이후 급변하는 한국의 만화산업에서 수도권에 집중된 창, 제작 환경의 지역 균형 발전을 위한 방안을 연구하기 위한 것이다. 만화는 여타 문화 콘텐츠 산업에 비해 제작비가 낮을 뿐만 아니라 제작기반이 최소한의 요건만 갖추어지면 가능하므로 지역 분권이 상대적으로 매우 용이한 분야이다. 현재 대부분의 만화 관련 기업, 진흥 기관 등은 서울과 부천 등에 분포하고 있다. 그러나 작가의 경우 전국적으로 분산되어 있으며 해외에서 작품 활동을 전개하는 작가도 유의미한 수치에 이른다. 대전, 부산, 순천, 경북 등에서는 만화 창 제작 센터를 구축하기 위해 2015년부터 본격적인 움직임을 보이고 있다. 본 논문에서는 지역별 만화 창 제작센터 구축 움직임을 해외 사례와 함께 살펴보고 각 지역별 특색과 균형, 조화를 어떻게 이룰 것인가를 점검해보고자 한다. 먼저 정부의 만화산업 육성 정책의 현황을 분석했다. 만화산업중장기발전계획을 축으로 한 정부의 만화진흥정책은 그간 한국콘텐츠진흥원과 부천의 한국만화영상진흥원을 축으로 전개되어 왔으나 웹툰 산업이 급성장하면서 각 지역에서도 진흥 기관의 필요성이 2015년 이후 제기되어 왔다. 2019년부터 시행하게 될 4차 만화산업 중장기발전계획 수립을 앞두고 본격적인 지역균형발전의 지원 틀이 갖춰져야 할 것으로 보인다. 해외의 경우는 미국 샌디에고(코미콘), 프랑스의 앙굴렘(국립이미지센터), 일본의 교토(만화박물관), 사카이미나토(미즈키시게루로드) 등 일찍부터 지역을 중심으로 만화진흥 기관, 행사 등이 발달해 왔던 점은 시사하는 바가 크다. 결론에서는 지역마다 만화창 제작센터가 구축된다고 하더라도 지역의 성격과 특징에 맞게 설립되는 것의 중요성과 필요성을 구체적인 방안을 들어 제안하고자 했다. 이를 바탕으로 문화콘텐츠 산업에서 거의 유일하게 지역 창 제작 시스템이 정착될 수 있는 만화, 웹툰 산업의 비전을 제시하고자 한다.

모바일 기반의 표현 애니메이션 컨텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation for Presentation Animation Contents Based on the Mobile)

  • 홍성수;김우성
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.956-966
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    • 2004
  • 한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.

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콘텐츠 소외지역의 만화 아웃리치 프로그램 모델링 연구 (A Study on Comics Outreach Programs for Contents marginalized Areas)

  • 이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.359-382
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    • 2017
  • 콘텐츠는 예술과 트렌드기술의 복합체이다. 콘텐츠 교육은 예술적 감상만이 아닌 트렌드 기술을 체험해 보는 것 또한 몹시 중요한 일이다. 오늘날 많은 기관에서는 대중을 위한 사회교육기관으로서 문화예술를 통한 개인의 삶의 질 향상, 사회통합 실현에 기여하고자 장애인을 대상으로 한 특수교육, 다문화 가정과 외국인, 저소득층 등의 문화소외계층 대상 프로그램 등을 기획/운영하고 있다. 이러한 프로그램은 박물관, 미술관에 국한되어 진행 되고 있으며, 콘텐츠 문화영역은 아직 그 시행이 미비한 상태이다. 소외지역을 위한 문화교류 확대를 위하여 좀 더 다양한 콘텐츠 교육 시행이 필요한 시점이다. 네이버는 이현세 만화가와 <학교로 찾아가는 만화 버스>라는 이름의 아웃리치 프로그램을 진행하고 있다. 만화를 좋아하는 중, 고등학교 학생들을 대상으로 현직 만화/웹툰작가들이 학교로 직접 찾아가 학생들에게 만화에 대한 기본적인 이야기와 만화테크닉을 알려주는 체험 아웃리치 프로그램이다. 하지만 <학교로 찾아가는 만화 버스>는 소외지역 중심이 아닌 서울 경기지역을 중심으로 이루어진다는 점과, '학교'라는 공간적 한계를 지니기 때문에 폭넓게 프로그램의 혜택이 이루어지지 못한다는 점, 작품을 이해하고 공감하기 위한 공간으로서의 체험이 배제 되어 있다는 한계성을 지닌다. '만화 소외지역 아웃리치 프로그램'은 지극히 고정된 단일 체계의 프로그램이 아닌 유동적인 차원으로 새롭게 재구성 되어야 한다. 본인이 가지고 있는 역량과 경험, 지역문화, 종교, 사회 등을 기반으로 만화의 여러가지 전문적 기자재를 직접 이용하여 작품을 제작 체험할 수 있어야 한다. 이러한 프로그램 참여자는 자신의 만화적 경험의 공감과 함께 매력적이고 효과적인 학습의 효과를 얻을 수 있게 될 것이다.

영월지역의 문화예술 콘텐츠 공간 활성화 방안 (Study of the Reactivation for Art & Culture Content Space Centering to Local Area, Yeongwol)

  • 박기복
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.163-173
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    • 2009
  • 강원도 지역의 문화예술 콘텐츠 공간의 활성화는 새로운 전기를 맞이하여야 하며 이는 대내외적 변화에 상응하는 새로운 전략적 접근을 필요로 하고 있음을 말한다. 기존의 천혜의 환경적 속성을 바탕으로 하여 전략과 더불어 지속 가능 모델로 자리매김을 하여야만 한다. 그러나 작금의 경제적 불황과 기후 변화의 영향은 성공적인 문화예술 콘텐츠 공간을 구축함에 있어서 더 이상의 선택적 요소가 아니다. 또한 문화예술 콘텐츠 공간의 활성화를 통하여 지역 경제와 사회문화적 파급력을 집성하려면 공간의 다양성과 구체적인 교육 프로그램도 절대적으로 병행하여야만 한다. 지리적 불리함에도 불구하고 영월은 많은 문화예술콘텐츠 공간들을 이미 갖추었고 다른 지역과 다르게 발전적 전략구성을 집행하고 있다. 문화예술 콘텐츠 공간의 중요성을 산업적으로 활용하는 점에서 고무적으로 판단되어지며 본인은 연구의 범위를 영월로 한정하였다. 따라서 영월 지역의 문화예술 콘텐츠 공간을 진단하고 발전을 위한 모델을 연구하고자 한다. 이는 구체적으로 영월지역 뿐만 아니라 기타 지역의 경제적 고용창출과 소득증대, 사회 문화적 영향력을 창출할 것이며 나아가 지역 문화의 현대화와 이미지 개선, 전반적인 삶의 질 향상 등을 형성할 수 있다고 판단되어진다. 방법적으로 세계화를 지향함과 동시에 지역의 문화 예술적 토대를 근거로 하여 영월의 '지붕없는 박물관도시, 영월' 프로젝트 방향을 세방화 패러다임으로 전환해야 한다. 즉 거시적인 세계화 지향의 발전 모델을 수립하기 이전에 지역의 문화예술 콘텐츠 수요를 파악하고 이를 특화한 시스템과 프로그램을 구축하여야 한다. 왜냐하면 영월지역의 문화예술 콘텐츠 공간은 도 시민에게 삶의 장소로서 직결되기 때문이다.

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애니메이션 문화예술교육을 위한 에듀케이터로서의 문화예술교육사 역량 연구 (A Study on Teaching Artists competencies as educator for animation arts and culture education)

  • 김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.235-258
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    • 2016
  • 2018년 1급 문화예술교육사 시행을 앞두고 있는 시점에서 문화예술교육사에게 요구되는 자격 요건은 교육 콘텐츠 기획 및 교육 프로그램 개발과 운영 등 박물관의 에듀케이터 수준의 역량이다. 이는 기존의 문화예술교육에서 야기된 교육수요자의 학령에 따른 난이도 조절의 문제점과 중복된 교육 프로그램, 몇 몇 주제의 선호도에 따른 제작위주의 교과 과정 등의 문제점 해소 뿐 만 아니라, 최근 과학기술의 발달에 따른 새로운 융복합적 문화예술교육과정을 위한 역량의 문제이기도 하다. 이 논문에서는 단순히 어린이와 청소년들이 문화예술향유자로 성장하도록 지원하는 예술강사지원사업이라는 목표를 넘어서서 좀 더 전문적인 역량을 갖춘 에듀케이터로서 문화예술교육사의 의미와 역할을 정립하고자 한다. 1급 문화예술교육사 자격의 핵심요건인 문화예술교육 프로그램 기획의 경우 애니메이션 관련 콘텐츠에 대한 기초조사에서 큐레이팅, 교육 콘텐츠의 가능성 여부, 교육대상과 교육내용의 구성, 내용의 심미적 특성과 교육적 기능, 문화향유를 위한 감상과 체험 등 종합적인 전문성과 자질을 요구하고 있다. 따라서 문화예술교육사는 단순히 교육 프로그램을 개발하고 운영하는 기획자의 역할 뿐 만 아니라, 문화예술기관 이용자의 조력자이자 옹호자의 역할과 사회의 다양한 계층과의 소통과 협력, 상호간의 문화교류 등에 가치를 두는 창의적 프로그램의 설계와 운용 역량을 습득해야 한다.

애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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