The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.8
no.3
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pp.1-10
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2009
Bus delay time is occurred as the result of traffic condition and important factor to predict bus arrival time. In this paper, transition probability matrixes between bus stops are made by using Markov Chain and it is predicted bus delay time with them. As the results of study, it is confirmed a possibility of adapting the assumption which it has same bus transition probability between stops through paired-samples T-test and overcame the limitation of exiting studies in case there is no scheduled bus arrival time for each stops with using bus interval time. Therefore it will be possible to predict bus arrival time with Markov Chain.
In this paper, we will discuss planning and production of VR contents for effective racing drone steering training. In the real world, direct racing drone training training is obviously a space and economic limit. We propose through the production of VR-based drone infiltration action game as a solution to these limitations and try to improve effective drone handling ability. Especially, we designed the virtual reality contents in a similar environment by using the similarity of FPV goggles and HMD based VR, and designed virtual drones, maps and obstacles considering the characteristics of the structures used in racing drone and drone racing. Also, we tried to increase the user's immersion and presence by increasing difficulty level of obstacles.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2010.04a
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pp.141-144
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2010
건설공사 프로젝트는 기획, 설계, 시공, 운영 및 유지관리 등 각 단계의 다양한 참여 주제에 의해 프로젝트가 진행되고 각 분야 간 원활한 의사소통을 통한 협업으로 일을 진행해 나간다. 그러나 각 단계별 커뮤니케이션이 원활히 이뤄지기가 힘들며, 이러한 단계별 분절의 가장 큰 이유 중 하나가 실제적 결과물은 3차원 기반인 것에 비해, 그 과정이 2차원 CAD 시스템에 의존하는 결과와 과정의 격차 때문이다. 그로 인해 각 관련 분야에서 발생되는 정보의 불확실성, 부정확성, 표현의 애매모함 등으로 인해 재작업 및 불필요한 작업이 빈번히 발생하여 전체적인 공정의 지연 및 비용의 문제, 결과물의 품질에 대한 문제가 발생하고 있다. 또한 도면에서의 한계점인 거리감, 공간감 등 실제 사람이 느끼는 Scale감을 알 수 없어 공간에 대한 이해도가 떨어지는 한계점을 극복하지 못하고 있으며 1인칭 작업운영 방식으로 인하여 협업 설계과정에서 원활한 팀워크를 유도 할 수 없다. 따라서 본 연구에서는 협업설계 과정에서 기본설계 단계를 지원하는 설계 도구로서 건축모델의 단순 시각화에서 벗어나 가상공간에서 몰입형 VR 시뮬레이션을 구현하기 위하여 프로토타입 응용을 개발 하였고, 이것을 "Digital Studio"에 구현하여 즉각적인 공간 시뮬레이션을 통하여 실제 시공 전에 문제점들을 검토 및 보완하고 전체적으로는 생산성 향상과 설계 과정 중 오류를 최소화하기 위한 VR시뮬레이션 시스템의 제안 및 Viewer 모듈을 개발 하였다.
Fun and happiness are the intrinsic values of the human beings. Game is one of the most efficient tools which satisfies those intrinsic values. Approaches and methods combining game and education to provide the enjoyable education environments have been increasing. As use of gamification in corporate and school education environments for human resources is increasing, significant voices of concern on the limitations and side effects of combining game and education are continuously increasing. The purpose of this paper is to energize the use of gamification in education environments by clarifying the limitations and side effects of gamification and seeking ways to overcome those factors. This paper summarizes an observational research on the limitations and side effects of gamification in education environments, and provides the interviewees' opinions on gamified classes.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.27
no.3
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pp.607-615
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2017
Recently, IoT products with various functions are being developed. Through the combination of objects and information technology, convenient services that have not been imagined before are emerging. For a secure IoT environment, product security must be considered. However, the existing IoT products have various problems such as security vulnerability. In order to secure the security of IoT products, technical countermeasures as well as policy responses are needed. However, the legislation related to current IoT products has a limit to guarantee safety in IoT environment. In this paper, we analyze the limitations of the current legal system of IoT, and suggests ways to improve it.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.10a
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pp.721-724
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2011
A prototype needs to show the requirements of the users and help them understand better. These prototypes are useful in a variety of industries. But most existing prototypes depend on the visual representation. This method of visual expression has a limitation, which can't express the detailed contents. This paper suggests an expression method of linguistic formation as an alternative. The prototype of linguistic expression can demonstrate the detailed contents of the requirements, keep a good communication among those who are related to the project, and allow them to deal with a large number of possible problems which may happen from the developing process. As it's also easy to make the developing process documented, the prototype will be helpful to improve the software development.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.754-756
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2005
이동통신 기술과, 반도체 기술의 발전으로 인해 기존의 컴퓨팅 패러다임이 데스크 탑에서 PDA, 스마트 폰 등의 모바일 환경으로, 그리고 입는 컴퓨터로의 이동이 급격하게 진행되고 있다. 또한 유비쿼터스 컴퓨팅 개념이 도입되고 발전하면서 입는 컴퓨터는 사용자와 편재된 컴퓨팅 환경의 인터페이스로써 중요성이 부각되고 있다. 그러나 웨어러블 컴퓨팅 환경에서의 사용자 간, 또는 주변 컴퓨팅 환경과의 데이터 공유와 관련된 연구는 활발히 진행되고 있지 못하다. 따라서, 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨팅 환경의 Distributed, Dynamic, Heterogeneous한 특성에 대한 기존의 분산 파일 시스템/서비스가 가진 한계점을 제시하고, 웨어러블 컴퓨팅 환경에서 자유로운 데이터 공유를 실현하기 위한 분산 파일 서비스를 제시하였다. 마지막으로, 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨팅에서의 제한적인 입출력 환경을 극복하기 위한 상황 인지 분산 파일 시스템/서비스와 관련된 연구들을 소개하고, 기존의 연구들이 가지는 한계점을 극복하기 위한 분산 파일 서비스 구성 기법을 제시하였다.
Many applications that are transport multimedia data through the networks should put existing network structure to practical use. Because the existing network structure and protocols are designed for static data transmission, multimedia applications with timing concept have limitations for using existence. In this paper, we present limitations of existing network structure for multimedia delivery, survey network element's characteristics in side view of multimedia application, present the streaming protocol for realtime multimedia traffic. Lastly, we consider a protocol stack for MPEG-21 Digital Item transmission using these existing protocols.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.3
no.12
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pp.449-454
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2014
While the era of driverless car has come, Vehicular Ad hoc NETwork(VANET) is getting important. Original VANET has a limit that cannot use computation power, storage space of On Board Unit(OBU) installed in a vehicle efficiently. VANET cloud computing(VCC) solves the limit to focus on using abilities of each vehicle. This article proposes VCC architecture for supplementing user addition and initial cloud creation that have been researched insufficiently.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2018.05a
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pp.125-125
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2018
충청남도는 2015년에 극심한 가뭄을 겪으며 보령댐은 역대 최저 저수율을 기록하고 128일간 제한급수를 시행한 바 있다. 가뭄은 농작물 피해, 인적 피해뿐 아니라 사회경제적인 피해 또한 야기하지만 강수량과 가용수자원양만을 고려하는 기존의 가뭄 위험 지수들은 물리적인 피해만 반영한다는 한계점을 갖는다. 본 연구는 이러한 한계점을 극복하기 위해 기존 가뭄 지수에 지역적 특성을 반영할 수 있는 사회경제적 인자와 가뭄 적응능력 인자들을 함께 반영하는 가뭄 위험 지수를 개발하는 것을 목적으로 한다. 위험을 산정하기 위해 International Panel on Climate Change(IPCC)는 재해, 노출, 취약성으로 구분하였고, Organisation for Economic Co-operation and Development(OECD)는 인과관계 구성의 체제를 강조하며 Pressure-State-Response(P-S-R) 프레임워크를 개발한 바 있으며, World Risk Index(WRI)는 노출과 취약성으로 산출하였다. 본 연구에서 개발된 가뭄 위험 지수는 P-S-R 체제의 인과관계 구조를 참고하여 재해(hazard), 노출(exposure), 적응능력(capacity)으로 구분하였다. 재해는 기상학적 가뭄을 평가하기 위한 요소로서 SPI 기법을 통해 산정되고 노출은 가뭄의 피해 대상을 의미하여 지역별 용수 수요량을 사용하였다. 적응능력은 가뭄 피해를 줄일 수 있는 지역적 특성을 나타내며 사회적 능력과 공학적 능력으로 구분하여 산정하였다. 사회적 능력은 개인의 재정능력, 공무원 수 등이 포함되며 공학적 능력은 댐 현황, 지하수 이용현황, 하천시설 현황이 포함된다. 본 연구 결과와 2015년 가뭄을 비교함으로써 개발된 가뭄 위험 지수의 적합성을 확인하였으며 이를 통해 지역별 취약성 평가를 할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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