• 제목/요약/키워드: 학업흥미

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크레용 피직스를 힘과 운동에 적용한 융합교육 설계 및 평가 (Designing and Evaluating Convergence Education by Applying Crayon Physics to Strength and Motion)

  • 김미연;전미연;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.417-420
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    • 2013
  • 게임을 통한 교수학습은 학습자의 부담을 덜 뿐만 아니라 학습에 대한 재미를 주면서 학업성취를 도모할 수 있다. 또한 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력 향상을 위해 탐구 체험 활동 중심의 STEAM 교육이 강조 되고 있다. 본 연구에서는 크레용 피직스를 활용한 STEAM 프로그램을 개발 하였다. 중학교 1학년 과학 [힘과 운동]을 중심으로 적용하였으며, 모둠별 학습자의 활동 위주로 총 4단계 8차시의 분량으로 구성 되었다. 각 단계를 통해 학습자는 힘과 운동의 원리를 이해하며, '게임을 통해 과학원리 찾기'단계에서는 모둠별 학습자의 협동을 통해 직접 게임을 해결해보고 게임 해결을 위해 적용될 수 있는 힘과 운동의 원리를 찾는다. 또한 새로운 게임을 직접 설계 제작해봄으로써 학습자의 융합적 사고력을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 학습자의 창의성 증진과 과학 교과에 대한 흥미, 과학에 대한 긍정적 변화를 가져올 것으로 기대한다.

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학습 활동 중심의 초등학교 수학과 각도학습 웹코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of WBI Courseware Based on Learning Activities for Studying Angle Subject at Elementary School)

  • 박웅규;안병홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.192-200
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    • 2006
  • 인터넷의 등장과 웹의 발달로 웹 기반 교육은 언제 어디서나 가상공간에서 학습자 중심의 개별 학습 및 선택 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교 4학년 수학과 각도 단원을 중심으로 웹을 활용하는 수업을 위한 학습 활동 중심의 코스웨어를 설계 및 구현하였다. 본 코스웨어는 흥미와 성취도를 향상시키기 위하여 다양한 플래시 애니메이션을 활용한 학습 활동 및 설계 방안을 적용하여 집중적인 학습자 중심의 수업을 할 수 있도록 구현되었다. 개발된 웹코스웨어를 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 적용한 결과, 일반적인 수업 방식으로 학습을 한 집단에 비해 학업 성취도가 높게 나타났으며 실험 집단 학생을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 이해도, 흥미도, 편리성, 자기 주도적 학습의 반영 영역에서 긍정적인 응답을 보여 교육적 효과가 높음을 확인하였다.

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인공지능 기반 말하기 학습이 초등영어학습자들의 정의적 특성과 학습 만족도에 미치는 영향 (Effects of Primary ELLs' Affective Factors and Satisfaction through AI-based Speaking Activity)

  • 윤택남;이승복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.34-41
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 AI 스피커를 활용한 영어 말하기 수업과 활동이 초등영어학습자들의 정의적 특성과 학습 만족도에 미치는 영향을 살펴보기 위함이다. 총 46명의 초등영어학습자가 실험에 참여하였으며설문지를 사전-사후 배포하여 양적으로 분석하였다. 본 연구를 통해 밝혀낸 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, AI 기반 영어 학습에 대한 전반적인 이해도 관련 수업 후 AI 기반 활동의 교육적 장점과 효능에 대한 인식이 넓어진 것을 알 수 있었다. 둘째, AI 기반 영어 말하기 활동에 대한 정의적 특성의 변화를 살펴본 결과 사전대비 사후의 평균값이 상승하고 대응표본 t-검정 결과 흥미도, 가치관, 태도 영역에 있어 유의미한 차이가 발견되었다. AI 활용 영어 학습에 대한 만족도를 살펴본 결과 실험 전에 비해 평균 만족도가 상승하고 특히 효능감, 학업 성취감 및 몰입도면에서 높은 상승을 보였다. 끝으로 AI 기반 영어 학습의 만족도과 정의적 특성 간의 상관관계를 분석한 결과 AI 기반 영어 학습에 대한 만족도는 학습자들의 자신감, 흥미도, 태도와 관련이 있는 것으로 나타났다.

청소년 대상 파이썬(Python) 활용 교육의 효과에 대한 메타분석 (The Meta-Analysis on Effects of Python Education for Adolescents)

  • 장봉석;윤소희
    • 실천공학교육논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.363-369
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    • 2020
  • 이 연구는 청소년 대상 파이썬 활용 교육의 효과를 메타분석을 통해 정리하는 것을 목적으로 한다. 자료 분석을 위해 파이썬 활용 교육의 효과를 보고한 선행연구 6편을 선정하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 파이썬 활용 교육의 전체 효과크기는 0.684로 나타났다. 둘째, 교육 효과를 종속변수 유형에 따라 비교 분석한 결과, 학업성취도 0.871, 인지적 영역 0.625, 정의적 영역 0.428로 나타났다. 셋째, 인지적 영역의 경우, 자기효능감 0.833, 문제해결능력 0.283, 컴퓨팅사고력 0.276, 코딩 역량 0.251의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역의 경우, 학습 흥미 0.56, 프로그래밍 흥미 0.417의 순서로 나타났다. 다섯째, 학교 급의 경우, 중학교 0.851, 고등학교 0.585, 대학교 0.435의 순서로 나타났다. 여섯째, 교과 영역의 경우, 수학 1.057, 디자인 0.595, 정보 0.585, 소프트웨어 0.28의 순서로 나타났다.

디지털 스토리텔링 기반 프로그래밍 교육이 학습자의 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향 (Effect of Digital Storytelling based Programming Education on Motivation and Achievement of Students in Elementary school)

  • 김광열;송정범;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.47-55
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    • 2009
  • 본 논문의 목적은 초등학교 프로그래밍 교육에서 디지털 스토리텔링의 효과를 알아보는 것이다. 초등 프로그래밍 교육의 어려움을 극복하고 효과적으로 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 프로그래밍 교수 학습 방법을 모색하기 위해서 디지털 스토리텔링을 학습에 활용하였다. 에듀테인먼트의 중요한 요소로서 디지털 스토리텔링은 학습자와의 상호작용을 통해 재미를 제공한다. 또한 이야기는 학습 내용의 기억 및 언어 학습에 효과적이며 동기유발의 요소가 강해 프로그래밍 학습 소재로 적극 활용하였다. 그 결과 프로그래밍 코딩이나 문법적 지식 습득에 치우지는 일반적 프로그래밍 학습은 초등 학습자의 흥미를 떨어뜨리고, 인지 부하를 가중시키는 경향이 있었으나 디지털 스토리텔링의 엔터테인먼트적 요소를 통해 장면별, 상황별 스토리 보드 작성 및 구체적 행동 요소를 구성 해 봄으로써 학습자 동기와 학습 내용 이해에 긍정적 효과가 있었다. 디지털 스토리텔링의 효과적 활용은 현 초등 프로그래밍 교육이 가진 문제 해결을 위한 대안이 될 수 있다.

자기주도적 수준별 학습지를 이용한 STAD 협동학습이 수학교과 학습 성취도에 미치는 효과 (A Study on the Effect of STAD Group Study using Gradual Self-Leading Learning Materials on the Accomplishments of Math Curriculum)

  • 송영무;나덕수
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제6권1호
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    • pp.65-85
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 '수학교과에 배당된 한 시간의 수업을 어떻게 하면 가장 효율적으로 할 수 있을까\ulcorner'라는 연구과제에 대하여 자기주도적 수준별 학습지를 개발하여 활용함으로써 학생들의 학업 성취도를 높이고 STAD 협동학습을 적용하여 수업을 진행한 다음, STAD 형성평가를 통하여 수학적 문제 해결력을 신장시키고자 함에 있다. 이러한 목적을 위해 다음과 같은 연구를 하였다. 첫째, 기존의 교과서 위주의 수업을 탈피하고자 교과내용 요약, 기본문제, 발전문제, 심화문제로 이루어진 자기주도적 수준별 학습지를 개발 적용하였다. 둘째, 집단의 목표가 분명하고, 개별적인 책무성이 중요하며, 성공의 기회가 균등하고, 소집단간의 경쟁이 유발되는 STAD 협동학습 모델을 선택 적용하였다. 또한 소단원이 끝날 때마다 실시하는 STAD 형성평가지를 이용한 평가를 EXCEL의 점수 자동환산표에 삽입하여 결과를 그 즉시 공고하였다. 실험 수업의 결과는 실험수업 대상의 선정 및 크기가 제한되어 있고 실험기간이 단기간이므로 문제점으로 지적될 수 있으나, 어떤 학생도 열외 됨이 없이 자율적인 소집단간의 경쟁을 유도하여 학업성취 의욕을 높일 수 있었다는 점에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났다. 위와 같은 연구 결과, 자기주도적 수준별 학습지를 이용한 STAD 협동학습이 학생들에게 흥미를 유발시키고 수학적 문제 해결력을 신장시켜 학업 성취도를 높일 수 있었다. STAD 협동학습은 방법이 쉽고 절차도 간단하여 협동학습을 처음 적용하는 교사가 사용하기 좋고, 보상 체제의 구조가 열린 교육이 추구하는 활발한 동료 간의 상호작용과 학습 동기를 촉진시켜 준다. 아울러 다양한 소집단 협동학습 중 STAD 협동학습 모형이 수학 수업에 보다 발전적으로 널리 적용되기를 기대한다.

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생각 지도를 이용한 반성적 사고 촉진 전략이 초등학생의 반성적 사고, 과학 학업성취도 및 과학적 태도에 미치는 영향 (The Effects of Reflective Thinking promotion strategies using Thinking maps on Reflective thinking, Science academic achievement and Scientific attitudes of Elementary school students)

  • 백동국;소금현
    • 과학교육연구지
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    • 제40권3호
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    • pp.219-237
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    • 2016
  • 본 연구에서는 생각 지도를 이용한 반성적 사고 촉진 전략이 초등학생의 반성적 사고, 과학학업성취도 및 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 6학년 2개 학급을 실험반과 비교반으로 나누어서 실험반에는 반성적 사고 촉진 전략을 활용한 수업을 처치하였고, 비교반에는 전통적인 지도서 위주의 수업을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같았다. 첫째, 생각 지도를 이용한 반성적 사고 전략은 초등학생의 반성적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 둘째, 생각 지도를 이용한 반성적 사고 전략은 초등학생의 과학 학업성취도 향상에 유의미한 차이를 나타내지 못했다. 셋째, 생각 지도를 이용한 반성적 사고 전략은 초등학생의 과학적 태도 향상에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 넷째, 생각 지도를 이용한 반성적 사고 전략을 활용한 수업에 대한 학생들의 만족도는 매우 높았고, 대부분의 학생들은 과학 수업에 대한 흥미가 높아졌다.

담화 중심 수학 수업의 효과 분석 (Analysis of the Effects of Discourse-Based Math Instructions)

  • 홍금희;최재호
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.559-577
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    • 2011
  • 본 연구는 수학교실에서 학생들에게 능동적으로 학습에 참여할 기회를 제공하고 의사소통에 있어서 자신의 아이디어를 표현하는 가장 기본적인 전달 방법인 말하기 경험을 확대하는 담화 중심 수학 수업을 초등학교 5학년 학생들에게 적용해 봄으로써 담화 중심 수학 수업이 학생들의 수학적 태도와 수학 학업성취도에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 그 결과로 담화 중심 수학 수업은 수학 학업성취도의 향상에는 유의미한 차이가 나타나지 않았으나 수학적 태도 중 융통성, 의지력, 호기심, 반성, 가치에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며 수학적 태도에 매우 긍정적인 영향을 주었다. 또한 담화 중심 수업에 대한 설문 조사 및 서술형 평가 등을 통해 담화 중심 수학 수업이 학생들에게 문제 해결에 있어 다양한 방법을 모색해보는 기회를 제공하였으며 흥미와 호기심을 갖고 수업에 참여하도록 할뿐만 아니라 문제를 단순하게 푸는 차원을 넘어서서 원리를 발견하는 경험을 하고 있음을 알 수 있었다. 이렇게 볼 때 담화 중심 수학 수업은 수학적 태도에 긍정적인 영향을 주며 의사소통 능력 신장에도 도움을 줄 수 있다는 결론을 얻을 수 있다.

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다큐멘터리를 활용한 교육이 간호대학생의 학업크래프팅과 간호직 인식에 미치는 효과 (Effects of Documentary Education on Study Crafting and Nursing Recognition in Nursing Students)

  • 박정하
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.264-270
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 간호대학생에게 다큐멘터리를 활용한 교육을 적용한 후 학업크래프팅과 간호직 인식의 변화를 파악하고 교육만족도를 확인하는 것이다. 연구참가자는 B지역의 1학년 간호대학생으로 총 84명이었다. 자료 수집기간은 2019년 3월 11부터 4월 15일까지이었다. 수집된 데이터는 SPSS WIN 24.0 컴퓨터 프로그램을 이용하였고 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, Paired t-test로 분석되었다. 프로그램은 총 4차시로 구성되어 3시간 30분으로 운영이 되었고, 3편의 국내 다큐멘터리가 적용되었다. 간호대학생의 학업크래프팅은 교육 후 상승하였으나 통계적으로 유의하지 않았다. 간호직 인식은 유의하였다(t=-4.49, p<.001). 세부항목에서 전통적 이미지, 사회적 이미지, 간호직 전망이 유의하였다(t=-2.13, p=.036; t=-5.09, p<.001; t=-4.17, p=<.001). 다큐멘터리를 사용한 교육에 대한 만족은 평균 4.54점이었고, 세부항목인 학습방법 만족은 4.54점, 교육내용 만족은 4.62점, 유익성은 4.56점, 흥미는 4.44점, 관심유발은 4.55점이었다. 본 연구결과, 다큐멘터리를 활용한 교육은 간호대학생의 간호직 인식과 교육 만족에 긍정적인 효과를 가져오므로 향후 교수학습 방법으로 활용이 될 수 있을 것이다.

초등 과학 수업에서 VR 기술을 활용한 메이커교육 프로그램의 개발과 적용 - '동물의 생활' 단원을 중심으로 - (Development and Application of a Maker Education Program Using Virtual Reality Technology in Elementary Science Class: Focusing on the Unit of 'Animal Life')

  • 김혜란;최선영
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권3호
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    • pp.399-408
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    • 2023
  • 본 연구에서는 초등학교 과학 '동물의 생활' 단원 수업에 메이커교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 학생들의 학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 조사하였다. 메이커교육 프로그램의 주제는 '동물의 특징을 모방한 로봇 VR 전시관 만들기'이다. 프로그램의 단계는 TMI 메이커교육 모형에 따라 과학 개념을 탐구하고, 창의적으로 로봇 VR 전시관을 만드는 활동으로 구성하였다. 연구 결과, 해당 프로그램의 적용은 유의미한 학업성취도와 창의적 문제해결력 향상을 가져왔다는 것을 발견했다(p<.05). 본 연구는 초등 과학 수업에서 메이커교육의 효과성을 입증한 것으로, 메이커교육을 적용하여 학생들의 과학 학습에 대한 흥미와 참여도를 높일 수 있을 것이다. 또한, 다양한 주제와 프로그램을 개발하여 초등학교 과학 수업에서 메이커교육을 더욱 적극적으로 활용할 수 있도록 노력할 필요가 있다. 본 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 다양한 연령층과 초등 과학의 다른 영역에서 메이커교육의 효과성을 조사하는 추가적인 연구가 필요하다. 또한, 교육자들이 메이커교육을 효과적으로 활용할 수 있도록 교육 및 교육자 역량 강화가 필요하다.