본 연구에서는 G 교육대학교 컴퓨터 교육과 입학생들을 대상으로 입학 전형에 따라 학업 성취도, 학과 만족도, 학과 선호도에서 차이를 나타내는지를 비교 분석하였다. 최근 3년간 입학한 특정 영역 우수자 학생들과 정시 입학생들의 학업 성취도 데이터를 수집하여 분석한 결과 특정 영역 우수자 입학생들의 학업 성취도가 상대적으로 더 높다는 것을 알 수 있었다. 또한 설문조사 결과 특정 영역 우수자 입학생들이 정시 입학생들에 비해 학과에 대한 만족도가 높았다. 특정 영역 우수자의 학업 성취도 및 학과 만족도가 높은 이유는 컴퓨터에 대한 관심이 높은 학생들이 입학하여 학과에 대한 충성도가 높기 때문인 것으로 보인다. 따라서 교육대학교 입시에서도 심화과정별로 학생을 선발하는 방안에 대해 고려할 필요가 있음을 알 수 있다. 또한, 4차 산업 혁명 시대가 시작됨에 따라 컴퓨터 교육과를 희망하는 학생들은 더욱 늘어날 것으로 예측된다.
영재 교육은 현재 법국적이고 범사회적인 차원에서 관심이 고조되고 있다. 본 연구는 새로운 심리 검사 도구를 통해 밝혀진 영재의 특성이 기존의 영재 선발의 문제점에 주는 시사점을 알아보고자 수행되었다. 연구 대상은 과학/수학 영재 집단이었고 이들의 특성을 명확하게 구분해 줄 통제 집단으로 학업우수자 및 고지능자집단이었다. 영재의 타고난 기질적 특성과 후천적인 성격을 구분할 수 있는 '기질 및 성격검사 JTCI'와 함께, 진단성 지능검사를 사용하였다. 영재들은 흔히 어떤 타고난 특성이 있다고 특징지어지기 때문에, 학업우수자의 비교할 때, 기질 면에서 어떤 차이가 있을 것이 예상되었다. 그렇지만 기질은 물론 성격의 여러 하위 척도 상에서 영재 집단과 통제 집단간에 어떤 유의미한 차이도 발견되지 않았다. 이 결과는 현재의 영재집단은 그 선발 방식의 다면성이나 복잡성에도 불구하고, 시실상 학업성적 우수자와 차별성이 없음을 보여준다. 이 결과를 바탕으로 확대일로 있는 영재교육의 미래에 대한 몇 가지 제안을 하였다.
본 연구는 입학사정관전형 특성화고와 일반고 졸업자로 입학한 학생의 대학 학업 성취도를 구명하는 데 목적이 있다. 대학 입학전형요소와 대학 학업성취도 상관관계를 분석하고 대학 학업성취도 추이를 분석함으로써 대학 입학전형 개발에 도움이 될 것으로 기대된다. 본 연구의 모집단은 2011학년도 A대학교 입학사정관전형으로 입학하여 3년간 재학한 학생 104명이었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 입학전형요소의 성적은 특성화고 졸업자가 일반고 졸업자보다 우수하였다. 둘째, 대학 학업성취도와 대학 입학전형요소의 상관관계는 특성화고 졸업자가 일반고 졸업자보다 다소 높았다. 셋째, 대학 학업성취도는 전체교과와 교양교과에서 특성화고 졸업자가 일반고 졸업자에 비해 낮은 학업성취도를 나타냈다. 반면 전공교과에서 특성화고 졸업자가 일반고 졸업자에 비해 높은 대학 학업성취도를 보였다. 넷째, 학년별 대학 학업성취도 추이는 특성화고와 일반고 졸업자 모두 학년이 올라갈수록 대학 학업성취도가 높아지는 경향을 띠고 있었다. 본 연구 결과를 기초하여 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, 대입전형에서 대학 입학전형요소의 비율과 적용 방식을 개선할 필요가 있다. 둘째, 특성화고 졸업자가 대학 교육과정에 적응할 수 있는 예비 대학 준비과정이 필요하다.
학업성적 평가방법에는 일반적으로 절대평가와 상대평가가 있다. 이들 방법은 각기 장점들을 가지고 있으나 평가기준이 너무 일률적이거나 아니면 학습자간에 지나친 경쟁을 유발하는 등 일부 한계점들을 내포하고 있다. 본 논문에서는 일률적인 기준이 아닌 학습자들의 점수와 발생빈도를 감안한 등급화를 통해 학업성적을 평가하는 방법을 제안한다. 즉 전체 학습자의 학업성적을 적합도(goodness)를 감안하여 몇 개의 클래스로 분할하고 이를 등급으로 하는 것이다. 이를 위해 본 논문은 RE(Relaxation Error)를 적용하여 적합도를 구하고 이를 바탕으로 성적을 등급화 한다. 제안된 방법은 학업성적의 분포와 발생빈도를 고려한 적합도 측정에 의해 등급기준을 정하고 이에 따라 학업성적을 등급화 하므로 근소한 차고 등급이 구분되는 사례가 거의 없게 되며, 학교간 학생들의 학업 성적도를 차별화 할 수 있고, 실제적인 우수자나 부진아 선발 및 수준별 이동식 수업을 위한 평가에 유용하므고 기존의 두 방법을 보완하는 특성을 갖고 있다.
최근 학교 교육에서 학습자 중심의 ICT교육에 대한 중요성이 강조됨에 따라 앞으로의 교육은 이미 정해진 틀에 학습자를 맞추기보다는 학습자의 개인적 자질을 존중하는 방향으로 나아가야 한다. 이러한 관점은 Gardner의 다중지능이론에 논리적 근거를 두고 있다. 이런 맥락에서 초등학교에서 이루어지고 있는 ICT소양교육도 다중지능을 바탕으로 개개인 학생의 능력과 소질을 잘 판단하여 적합한 교육과정과 교수 방법을 적용할 필요가 있다. 이에 대한 기초자료를 제공하기 위해 본 연구에서는 ICT소양교육의 학업성취도와 다중지능의 상관관계를 살펴보았고, ICT소양교육의 학업성취 우수아와 부진아를 대상으로 어떤 지능이 ICT소양교육의 성취도를 결정하는 요인인지 알아보았다. 그 결과 논리수학지능이 ICT소양교육의 학업성취도와 유의미한 상관이 있었고, 논리수학지능과 언어지능이 ICT소양교육의 학업성적의 우열 결정에 크게 작용하는 요인으로 나타났다.
국가수준 학업성취도 평가는 2007년까지 표집 평가를 시행해 왔지만 2008년에는 해당 학년 전체를 대상으로 전수 평가 체제로 전환하였다. 이에 따라 학업성취도 평가 시스템에 대한 새로운 연구의 필요성이 대두되었다. 본 논문에서 설계하고 구현한 학업성취도 평가 시스템은 기존 시스템과 달리 도수 분포표를 이용하여 석차계산 시간을 단축하고, 성적 통지표 출력을 위한 점수 입력을 자동화하였다. 또한 구현한 시스템에서는 도 전체 학업성취도 현황, 총점 및 교과별 점수 도수분포, 문항난이도와 변별도, 오답지 매력도, 교과별 성취도, 성별 지역별 성취도, 교육 청별 성취도, 학교별 성취도, 개인별 성취도, 성적 우수자 현황 등을 분석할 수 있다.
본 연구의 저성취 대학생 대상 성적향상 프로그램인 '러닝하이'는 이전 학기 성적이 2.5 미만인 학생들에게 1:1 학습컨설팅과 성적 우수자의 특강을 제공하며, 학습자 본인이 지정한 1개 과목의 성적이 목표 학점을 달성한 경우 장학금을 지원함으로써 성공 경험과 학습동기를 고취시키는 프로그램이다. 본 연구의 목적은 이 프로그램에 참여한 학생의 학업성취도, 그릿, 자아탄력성이 사전에 비해 유의하게 향상되었는지를 검증하고, 이 프로그램에서 목표를 달성한 집단과 미달성 집단간의 학업성취도, 그릿, 자아탄력성의 차이를 비교하는 것이다. 이 연구를 수행하기 위해 G 대학의 '러닝하이'에 참여한 학생 110명을 대상으로 사전 사후검사를 진행하고 성적자료를 수집하였다. 연구결과, '러닝하이'에 참여한 학생의 학업성취도와 그릿은 유의하게 향상된 반면, 자아탄력성은 사전과 사후의 차이가 유의하지 않았다. 그리고 '러닝하이'에 참여한 학생 중 목표를 달성한 학생의 학업성취도와 그릿이 목표를 달성하지 못한 학생보다 유의하게 높았다. 이상의 결과를 바탕으로 '러닝하이'를 교육현장에 효과적으로 적용할 수 있는 방안을 논의하였다.
2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 일환으로 프로그래밍 교육이 초등학교 정규교과에 도입된다. 프로그래밍 교육이 문제해결력에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 효과적인 교수 학습 방법이 제시될 수 있다. 본 논문에서는 학생들의 학업 성취도에 따라 두 그룹으로 나누고 엔트리와 엔트리용 센서보드를 활용한 5차시 분량의 학습 프로그램을 개발하고 그것을 적용한 수업을 실시하였다. 수업 전 후에 문제해결 검사 도구를 활용하여 학생들의 감마파와 뇌파집중 지표의 변화를 측정하고 분석하였다. 그 결과 학업 성취도가 우수한 그룹의 학생들은 프로그래밍 수업을 통해 감마파와 집중지표가 향상되는 경향을 보였고, 학업 성취도가 우수하지 못한 그룹의 학생들은 감마파와 집중지표의 변화에 일정한 경향성을 보이지 않았다. 이를 통해 학습자의 학업 능력을 고려한 수준별 프로그래밍 교육의 필요성을 제안하였다.
본 논문에서는 장애인 취업 활성화를 위한 효과적인 소프트웨어(SW) 교육 프로그램을 제안하고, 시범 운영을 통하여 SW교육 효과를 검증한다. 이 SW교육 프로그램에서는 기초과정인 유니티 프로그래밍 과정과 심화과정인 AR/VR 디지털 콘텐츠 개발 과정으로 구성된 SW교육과정을 개발한다. SW교육 성취기준은 국가직무능력표준(NCS)의 가상현실콘텐츠제작 직무의 수준과 시각·청각·지체장애 청소년의 SW교육 성취기준을 고려하여 기초 및 심화과정의 성취기준을 개발한다. SW교육 교재는 유니티 기반으로 장애인의 지적수준에 따라 하나의 AR/VR 디지털콘텐츠를 단계적으로 구현할 수 있도록 프로젝트 기반으로 개발한다. SW교육 시범운영은 코로나-19로 인하여 Blended Learning 기반의 비대면 온라인 교육으로 실시한다. SW교육 시범 운영에 대하여 SW교육 효과와 학습자 개인별 SW교육 학업성취도를 도출하기 위해 학습자들에게 설문조사를 실시하고, 그 결과를 분석한다. 기초과정에서는 학습자의 77.3%가 우수(80~90) 이상의 학업성취도를 달성했으며, 심화과정에서는 학습자의 48.8%가 우수(80~90) 이상의 학업성취도를 달성하였다. 이러한 결과는 본 논문에서 개발한 장애인 SW교육 프로그램이 장애인 취업 활성화에 효과가 있다는 것을 검증하는 것이다.
다양한 수준의 학생들로 구성된 교실의 문제점을 개선하는 학습 지도 방안으로 학습자 개개인의 학습능력을 고려한 수준별 수업의 도입이 적극 권장되고 있으나 현실적인 많은 문제점들로 인하여 교사와 학생 모두에게 부담이 되고 있다. 이에 본 연구는 대안적인 학습 지도 방법으로 교사의 지원 감독 하에 학습능력이 우수한 학생들을 또래교수자(peer tutor)로 삼아 다른 또래학습자(peer tutee)를 지도하는 또래교수(Peer Tutoring) 지도 방법의 효율성을 조사하였다. 고등학교 2학년 정규학급의 전체 학생을 대상으로 또래교수 지도 방법을 적용한 결과 학생들의 수학교과목 학업성취도와 학습태도에 긍정적인 영향을 주었다. 특히 학습 집단을 삼대일과 일대일로 나누어 실험한 결과 삼대일 집단에서의 또래교수 학습이 일대일 학습 집단보다 더 효과적이었음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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