본 연구의 목적은 S 여자대학교의 교수학습지원센터에서 운영하는 비대면 프로젝트 기반 학습(Project-Based Leaning: PBL)강좌에 참여한 학습자의 학습성과 및 학습 만족도에 대해 알아보고자 실시하였다. 본 연구를 위한 설문지는 학습전략(동료학습 전략, 비판적 검토 전략, 정교화 전략, 초인지 전략 및 온라인 프로젝트 활동)과 학습 만족도에 관한 질문 총 28개로 구성되었다. 설문조사를 위하여 2020학년도 프로젝트 기반 학습강좌에 참여한 학습자 중 300명(1학기 210명, 2학기 90명)이 참여하였다. 사전-사후 설문조사 결과 1학기와 2학기 모두 사후 설문조사 결과의 평균이 더 높게 나타났다. 두 학기 모두 프로젝트 기반 학습 수강 후에 학습전략 평균이 향상하였다. 프로젝트 활동이 학습활동에 도움이 되며, 수업에 참여도를 높인다는 결과를 확인하였다. 이를 바탕으로 심화된 비대면 학습환경에서의 PBL 연구가 지속되어야 함을 시사한다.
본 연구는 선행 연구에서 도출한 CSILE에서의 협력적 지식구축에 영향을 주는 변인들간의 관련성을 규명하기 위한 후속연구이다. CSILE는 학습자들의 지식구축을 지원하는 환경으로 학습공동체의 탐구과정을 지원하기 위해 활용된다. 본 연구는 CSILE 기반의 초등학교 과학과 탐구학습을 대상으로 선행연구를 통해 밝힌 변인, '지식의 이해', '과학적 소양', '학습 의도'간의 관련성을 살폈고, 각각의 변인이 탐구력을 예측할 수 있는지 분석하였다. 실험 결과, 과학과 탐구에 대한 학술적인 의도가 지식의 이해와 과학적 소양과 관련이 있음을 알 수 있었다. 또한, 탐구력을 예측할 수 있는 변인으로서 과학적 소양의 해석력을 검증하고, CSILE 기반의 탐구학습에서 과학적 소양의 증진을 위해 고려해야 할 사항을 제시하였다.
이 논문에서는 국제 학습 콘텐츠 표준인 SCORM을 지원하는 공개 소프트웨어 기반의 학습관리 시스템을 구축하기 위해, 기존 학습 관리 시스템을 비교 분석하여 무들(Moodle)을 선정하였고 학사관리시스템, 스트리밍서비스 등의 기존 시스템들과 연동 운용함으로써, 공개 소프트웨어 기반 학습관리 시스템의 현실적 가능성을 보였다. 공개 학습 관리 시스템인 무들은 모듈화 구조를 수용해 사용의 편의성과 확장성을 충분히 제공하고 있으며, SCORM지원을 원활하게 하고 있다. 또한, 사회적 구성주의 학습 이론을 기반으로 설계, 구현되어 있다는 중요한 장점을 갖고 있다. 이 연구는 학습 관리 시스템을 포함한 공개S/W 기반 e-Learning시스템 구축이 안정적으로 가능하다는 것을 보였다.
본 연구의 목적은 사용목적 및 지원양식 등이 상이한 개념도 작성도구들을 비교 분석하고, 단점을 보완하여 컴퓨터기반 협력학습을 적절히 지원할 수 있도록 새로운 지원도구를 개발하는데 필요한 시사점을 제시하는 데 있다. 이를 위해 대표적인 개념도작성도구(Convince Me, Knowledge Forum, Cmaptools, Mindmeister, Belvedere)를 선정하고, 도구의 사용목적 및 설계원리에 대한 선행문헌 분석을 실시하였다. 이후 휴리스틱 평가와 F.G.I.를 통해 전문가들의 다양한 의견을 수렴하여 효과적인 컴퓨터기반 협력학습을 지원하기 위한 개념도 작성도구 설계 원리에 대해 논의하였다. 분석결과, 대부분의 개념도 작성 도구는 커뮤니케이션 기능은 지원하고 있었으나 조정과 협동차원의 지원은 미비하였다.
오픈소스는 스마트폰의 등장과 함께 놀라운 확산을 하고 있다. 이러닝 분야의 오픈소스인 Moodle 학습관리시스템은, 상용프로그램인 Blackboard를 제외하고 전 세계적으로 가장 많이 사용되고 있는 학습관리시스템이다. 그 이유 중 하나는 교육공학의 이론적 기초가 되며, 이러닝의 핵심 원칙이라 할 수 있는 구성주의 원칙에 따른, 협동학습과 상호작용이 잘 지원되도록 설계되어, 높은 교육적 효과와 장점을 가지기 때문이다. 본 연구에서는 오픈소스인 Moodle 학습관리시스템을 이용한 협동학습 운영 사례를 중심으로, 사용자의 협동학습을 지원하는 구체적 내용을 소개하고, 사례를 통하여 나타난, Moodle 학습관리시스템 협동학습의 장점과 특이점을 살펴본다. 연구 결과 PC와 스마트폰 환경에서 동시에 구현된, Moodle 학습관리시스템의 팀 프로젝트 협동학습을 통하여, 협동학습의 재미와 유용성을 확인하고, 학습자체의 중요성을 넘어 관계의 중요성이 학습자의 협동학습동기를 유발시킨다는 것을 사례를 통하여 확인할 수 있다.
급속한 정보통신 기술의 발달은 교육에서도 새로운 패러다임을 요구하고 있다. 수동적이며, 일방적인 교육 시스템에서 즉각적인 피드백과 학습자의 자기주도적인 학습패턴을 지원하는 교수-학습 및 평가 시스템을 요구하는 것이다. 본 논문에서는 기존의 문제 출제 중심의 평가시스템이 학습내용의 정 오답만을 평가하고, 적절한 피드백을 제시하지 못하는 단점을 보완하여 질적인 피드백을 지원하는 문제 출제 중심의 웹기반 교육평가시스템을 구현하였다. 학습자의 평가결과를 분석하여 문제출제의 난이도를 재조정하며, 학습자의 학습결손과 선수학습에 대한 정보를 제공하여 학습자로 하여금 적극적이며, 능동적인 학습 진행의 주체자 역할을 가능하게 한다.
u-러닝(u-learning) 체제의 도입은, 다양한 형태의 원격교육을 지원하기 위한 교수-학습 시스템 및 모형을 요구하며, 이에 따라 유무선 인터넷을 이용한 u-러닝 시스템이 지속적으로 개발 적용되어 왔다. 하지만, 현재 운영되고 있는 대부분의 원격교육시스템은 교수자와 학습자간의 지속적인 쌍방향 상호작용 유지의 어려움, 시스템 구축을 위한 경제적 부담, 시스템 운영에 투입되는 교수자의 기술적 소양 부족 등의 문제점을 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 다음 항목에 대한 제고가 필요하다. 첫째, 효율적인 쌍방향 상호작용은 학습자 행동에 대한 지속적인 모니터링 및 피드백, 그리고 교수자의 상시 접속 상태 유지를 전제로 한다. 이는 사이버 교사(cyber tutor)를 이용하는 지능형 학습에 대한 논의로 이어진다. 둘째, 구현될 시스템은 경제성과 재사용성 측면이 고려되어야 하며, 이는 기존의 학교 현장의 인프라를 활용하는 u-러닝 개념의 학습 환경, 즉 이동성 네트워크 구조에 대한 설계가 요구된다. 셋째, 시스템의 직접적인 운영 주체인 일선 교사들의 기술적 소양을 고려할 때, 시스템 구축 및 사용상의 편리성, 학습 진행을 위한 보조적 지원 장치 등이 충분히 전제되어야 한다. 이에 본 연구에서는, 이동성과 내재성의 u-러닝 개념을 포함하고, 지능형 가상 교수자(cyber tutor)에 의한 블랜디드 학습(blended learning)을 도입하며, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거가 가능한 지능형 u-러닝시스템을 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 시스템은 기존의 네트워크 인프라와 u-러닝의 개념을 통합하는 네트워크 구조, 원격학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정의 저장과 해석을 지원하는 스크립트 인터프리터, 학습자 반응에 대한 피드백을 자동 제공할 수 있는 지능형 인터프리터로 구성되었다.
본 연구의 목적은 학습자 중심의 스마트 교육을 위한 융복합 학습 콘텐츠의 개발요소와 개별화되고 맞춤화 된 창의적인 교육콘텐츠 개발방안을 분석하는 것에 있다. 스마트교육환경에 적합한 어플리케이션의 개발방안은 전통적인 교수 학습 모델과 유기적으로 연계되어야 하며 학습을 위한 검색기능, 학습 자료를 추출하는 조사도구기능, 협력활동을 지원하는 기능, 문서저작기능, 심화학습을 위한 기능을 구현해야 한다. 향후 교육환경은 클라우드 교육서비스를 기반으로 네트워킹을 통한 국내외 학습자원의 지원과 협력학습 인프라를 통해 언제 어디서나 학습이 이루어지는 학습 선택권을 중심으로 이루어질 것이다.
정보화사회가 도래함에 따라 교육분야에서도 다양한 교수와 학습활동을 실현할 수 있는 방법으로 컴퓨터의 활용이 중요성을 지니게 되었는데 그 중 중요한 방법 중의 하나가 강의실 수업의 연장으로써, 보조학습수단으로써 인터넷 서비스 중 웹(WWW)상의 교사 홈페 이지를 이용한 학습은 전통적 교수-학습 형태에서 볼 수 있었던 폐해를 극복하고 정보화시 대가 요구하는 창조적이고 능동적인 인간성을 길러내는데 일조하게 될 인터넷에 올려진 교 사 홈페이지를 이용한 교수-학습시스템인 것이다. 본 연구의 목적은 현재 몇몇 학교에서 실 시하고 있는 인터넷을 통한 교사 홈페이지를 이용한 교수-학습시스템의 구체적인 성과를 알아보고, 이에 영향을 미치는 요인들과의 관계를 밝혀 교사 홈페이지를 이용한 교수-학습 시스템의 좀 더 적극적으로 활용되었으면 하는 것이다. 시스템활용의 편이성과 시스템의 활 용도 그리고 학생의 학습 태도 등을 성과변수로 설정하고 학생의 시스템 활용능력과 교사의 홈페이지 구성내용 그리고 학교측의 지원 등을 주요 요인으로 설정하여 설문조사를 통하여 분석한 결과, 설정된 성과인 시스템활용의 편이성과 시스템의 활용도 그리고 학생의 학습 태도에는 긍정적인 측면을 나타냈고 이들에 영향을 미치는 요인들로는 공히 학생의 시스템 활용능력과 학교측의 지원으로 나타난 바, 이러한 시스템의 도입은 상당히 긍정적이며 앞으 로도 다각적인 연구의 필요가 충분히 있다.
e-Learning 컨텐트 설계에 있어 객체지향기법에 근간한 학습객체 기반 설계에 많은 관심이 모아지고 있다. 학습객체는 기존의 컨텐트가 하나의 커다란 덩어리로 이루어져 있어 동일한 내용에 관해서도 많은 코스들이 생성되었던 재사용성의 문제를 해결하며 상호운용성, 접근성. 내구성 등의 잇점을 제시하고 있다. 이러한 학습객체는 레고모형에 비유되어 각각의 학습자마다 서로 다른 조합의 코스를 제공한다고 하지만, 현재의 시퀀싱된 형태는 CBT 수준의 분기수준에 머물러 있다. 본 연구에서는 개별화 학습을 지원할 수 있는 시퀀싱 설계를 위하여 학습객체 구조의 관점에서 접근하며, 이러한 학습 설계에 기초가 되는 학습객체의 기본 구조를 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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