국내 스마트폰 이용률이 증가함에 따라 모바일 게임의 발전 속도도 빨라지고 있지만, 시장 규모가 커짐에 따라 경쟁이 심화되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 모바일 게임 시장에서 게임을 성공시키기 위한 요소 중 하나로 UI를 제시하고 있는데, 이러한 모바일 게임 UI 설계 시 이전에 기능과 심미적 표현, 기능중심디자인과 정보 전달과 더불어 사용자의 경험을 설계하는 측면에서 접근되어야 한다는 주장이 제시되었다. 본 논문에서는 UX요소 중 경험을 이용해 효과적인 모바일 RPG의 로비 layout을 제시하였다. Ernest Adams와 Andrew Rollings의 레이아웃 분류 방법을 통해 google play 누적매출 순위 20위 내 모바일 RPG의 9개를 선정해 로비 layout을 분석한 결과 모바일 RPG장르의 첫 시장 흥행을 이끌었던 게임의 로비 layout이 이후 출시되어 흥행한 게임의 기준이 되었다는 결과가 나왔다. 이는 기존 RPG를 이용했던 경험에 의해 낮은 진입장벽과 학습이 불필요 하다는 점에서 이용자가 이전에 이용하였던 게임과 유사하게 느끼는 로비 layout이 효과적이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 RPG 이외의 다른 장르에 관한 최적의 UX를 측정할 수 있는 연구가 진행된다면 넓은 장르의 공통적인 layout을 도출해낼 수 있을 것이다.
국가 수준의 표준화된 학업 성취도 평가 결과를 분석하여 학생들의 성취 수준을 파악하고 이를 교육정책 수립이나 교수활동 개선에 반영하는 과정은 교육의 책무성으로 중요한 부분이다. 본 연구에서는 과학과 국가 수준 학업 성취도 평가 결과를 분석하고, 답지 반응률 분포 곡선을 활용하여 평가 문항의 특성을 분석하고자 하였다. 이를 위해 2010년부터 2013년까지 시행된 과학과 성취도 평가 결과를 성취 수준에 따라 분석하였으며, 성취도 점수에 따른 특정 문항의 정오답 반응률을 토대로 최적 곡선을 추정한 그래프인 답지 반응률 분포 곡선을 활용하여 선다형 평가 문항 112개의 정답지와 오답지 반응률 곡선의 유형을 분류하고, 유형별 문항 특성을 분석하였다. 분석 결과, 정답지는 5가지 유형(S자형, J자형, 직선형, F자형, 계단형)으로 분류하였고, 오답지는 4가지 유형(보통형, 평지형, 산지형, 상승형)으로 분류하였다. S자형의 정답지 반응 곡선과 보통형의 오답지 반응 곡선이 조합인 문항이 가장 많았으며, 성취 수준에 따라 학생들을 변별하는데 적절한 문항인 것으로 분석되었다. 또한, 정답 반응률 분포와 오답 반응률 분포가 서로 연관되는 것으로 나타났다. 연구 결과를 토대로 교수 학습, 교실 평가 등에서 함의를 논의하였다.
과학 실험실은 과학에 대한 흥미 유발, 개념 이해의 촉진은 물론 과학 교육의 궁극 목표인 탐구 능력에 효과적인 교육의 장이다. 따라서 교육 과정의 요구를 만족할 수 있는 적절한 실험 실습 기자재 확충, 수업보조 자료, 사회적 지원 등 외적 수업 환경의 조성이 필요하다. 수업 환경은 교사의 직접적인 영향력이 발휘되는 영역이며 수업을 주도하는 교사가 가진 수업환경에 대한 인식은 과학 수업의 질을 좌우할 뿐 아니라 학생들의 학습 태도와 성취도에도 결정적인 영향을 줄 수 있다. 이에 초 중 고 과학 교사 262명을 대상으로 과학 실험실 및 교수 환경에 대한 교사의 인식을 알아보고자 이들이 선호하는 수업 환경과 실제의 환경은 어떠한지에 대하여 설문 조사를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 실험실 및 교수 환경에 대한 과학 교사들의 인식은 선호에 비해 실제가 낮게 나타나(p<.05), 학교의 실제 수준은 교사의 기대에 미치지 못하였다. 둘째, 교사의 성별에 따른 선호와 실제 간의 차이는 없었으며, 남 여 교사 모두 선호가 실제보다 높게 나타났다(p<.05). 한편, 선호의 경우 모든 하위 영역에서 여교사가 남교사보다 높게 나타났다(p<.05). 셋째, 초 중 고 모든 학교급에서 선호가 실제보다 높게 나타났다(p<.05). 한편, 선호의 경우 모든 하위 영역에서 초등과 고등학교 교사 간 인식에 차이를 보였으며(p<.05), 실제의 경우 '과학 실험실 설비 상태' 영역에서만 초 중학교 교사 간 차이가 나타났다(p<.05). 넷째, 학교 소재지별로는 세 지역 모두 선호가 실제보다 높았다(p<.05). 또한 선호의 경우 모든 영역에서 소재지별 차이가 없었으나, 실제의 경우 '과학 실험실 설비 상태', '교수 조건과 서비스 지원', '지원 정책과 실천'의 세 가지 영역에서 중 소도시 교사의 인식이 대도시보다 낮게 나타났다(p<.05). 결론적으로 과학 탐구 활동이 원활하게 이루어지기 위해서는 선호와 실제 간에 조화를 이룰 수 있는 제반 교수 환경으로 개선해야 할 필요가 있다고 하겠다.
이 논문은 과학영재교육원의 학생 선발과정을 중심으로 과학영재아 판별과정을 분석해보고, 과학영재교육원의 학생 선발과정에서 발생할 수 있는 오류를 점검하여, 이를 보완할 수 있는 개선안을 마련하고자 하는데 목적을 두고 있다. 분석결과 과학, 수학과 관련된 창의적 문제의 지필평가 성적이 선발의 가장 중요한 기준이었다. 지필평가 단계에서 지망분야에 관계없이 과학, 수학 및 창의력검사를 모두 치러야 하는 교육원에 초점을 맞추어 그 점수 활용에 있어서 발생할 수 있는 오류를 점검하였다. A 교육원의 경우 학생 선발은 다단계 평가를 원칙으로 하고 있었으며, 1단계 지필평가에서 과학, 수학, 창의력검사라는 세 과목 시험의 합산점수로서 선발하고 있었다. 이 교육원의 ○○년도 중등과정 응시자 276명을 대상으로 합격자와 불합격자의 지필평가 점수를 분석하여 과학, 수학, 창의력검사의 시행에 오류가 없었는지 점검하였다. 또 이들의 합산에 의한 선발이 의미 있는 결과를 보이는지 분석하였다. 그 결과 과학, 수학, 창의력검사의 상관도분석에서 과학은 수학 및 창의력검사와 유의미한 상관이 있었으나, 수학과 창의력검사는 독립적으로 분석되었다. 또 이들의 합산에 지원분야별 배점으로 계산한 선발은 본래의 취지, 즉 과학, 수학, 창의력에서 모두 우수한 학생을 선발하고자 하는 의도대로 진행되었으나, 판별분석 결과 합격과 불합격자 판별에서 88.1%의 정확도를 보여 다소 오류가 있었음을 발견하였다. 이는 해당년도에 출제된 문제의 난이도 및 시험 과목별 평균점수 차를 고려하지 않아 발생하는 문제로 파악되어져 원점수 대신 표준점수로 변환하여 오류를 보완할 것을 제안한다. 자체와 직접 관련되는 영역으로는 좌반구의 측두엽과 전두엽 부분이 관찰되었다. 특히 한국어 어말어미 산출시 나타나는 형태점화 양상과 관련된 대뇌영역으로 발견된 브로카 영역에서의 활성화는 어미 변환과 관련된 영역이라기보다는 산출시 관련되는 articulation, motor coordinate관련 영역으로 추정되고, 측두엽의 활성화는 형태소, 의미 관련 지식의 data base로 추정된다. 또한 우반구 전두엽 부분에서 관찰된 활성화는 억제관련 영역으로 짐작된다.러한 동물실험이 그 기초를 제공해 줄 수 있을 것이다. 또한 행동성향 및 기억의 종류에 따른 약물효과의 차이는 기억과 관련된 질병인 알츠하이머 환자에 있어 개개인에게 맞는 적절한 특징적인 치료약물이 존재할 것이라는 가능성을 제공해줄 뿐만 아니라 학습과 기억력 증진 효과를 기대해 볼 수 있을 것이라고 생각된다. 및 지역산업발전의 기획${\sim}$조정기구로서, 선진국의 지역발전기구(Regional Development Agency : RDA)인 지역전략산업기획단이 2002년도부터 산업자원부와 9개 시도에 의해 설립되어 지역네트워크의 활성화와 클러스터의 형성 촉진을 하게 되었고 2004년도에는 13개시도로 확대${\sim}$운영되고 있고, 지역특화사업(H/W)과 지역산업기술개발과제(S/W)와 함께 패케지 형태로 지원되며, 주요역할은 크게 지역산업의 정책기획 분야와 평가관리, 지역혁신역량 조사 및 DB구축 등으로 구분된다. 그중에서도 권역별, 지역별, 지역산업진흥사업 육성과 중장기 산업발전계획을 수립하기 위하여 지역혁신역량을 바탕으로 한 지역 Technol
본 연구는 청소년 자원봉사활동경험의 양적인 측면과 질적인 측면을 모두 포함하여 자원봉사활동이 청소년의 공동체 의식발달에 미치는 영향력을 검증하고자 하였으며, 자원봉사활동이 공동체 의식발달에 미치는 직접적 영향력과 더불어, 자아존중감과 또래애착을 두 변인 간의 매개변인으로 설정하고, 이들 매개변인을 통한 간접효과를 함께 살펴보았다. 이를 위해 한국청소년정책연구원에서 실시한 한국아동 청소년 패널조사(KCYPS) 중1 패널 자료 중 자원봉사활동 참여경험이 있는 청소년 1,426명의 자료를 분석에 사용하였다. 분석결과, 자원봉사활동시간과 자원봉사활동에 대한 만족도를 각각 독립적으로 살펴보았을 때는 두 변수 모두 공동체 의식과 유의미한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자원봉사활동의 양적 측면과 질적 측면을 동시에 고려하였을 때는 자원봉사활동정도나 활동경험 유무보다 자원봉사활동관련 만족도나 봉사활동 이후의 반성적 학습이 보다 중요한 자원봉사 관련 경험이 된다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 자원봉사활동에 대한 만족도는 청소년 개인의 자아존중감과 또래애착을 증진시키고, 이러한 개인적 특질의 변화가 다시 공동체 의식을 높이는 데 기여하는 것으로 나타나, 자원봉사활동이 공동체 의식 함양에 미치는 직접 효과 뿐 아니라 자아존중감과 또래애착을 통한 간접적 효과를 함께 검증하였다. 본 연구 결과를 토대로 우리나라 청소년 자원봉사활동의 관리 운영방안 개선의 필요성을 제기하였고, 자원봉사활동의 효과를 극대화시킬 수 있는 방향에 대한 구체적인 내용을 제시하였다.
본 연구에서는 집단멘토링 참여 과정에서 경험하게 되는 다양한 관계유형을 멘티의 관점에서 분석하고자 했다. 이를 위해서 학습지원을 매개로 하는 집단 멘토링에 참여한 경험이 있는 16명의 멘티를 심층면접하고, 그들의 참여 과정을 Strauss와 Corbin(1990)의 근거이론 접근으로 분석하였다. 분석 결과, 31개의 하위범주와 14개의 상위범주가 추출되었고, '넓어지고 깊어지는 끈끈한 연결망 형성하기'라는 중심현상을 발견하였다. 학업과 사회적 관계망에 대한 막연한 기대를 갖고 집단 멘토링에 참가한 멘티들은 집단안에서 멘토와 친밀하고, 깊은 일대일 관계를 경험할 뿐만 아니라 또래 멘티들과의 협력적 관계도 경험하게 된다. 이러한 친밀하고, 신뢰로운 관계의 경험은 학업에 대한 동기나 태도를 바람직하게 변화시키고, 실제 성적 향상이라는 긍정적인 결과로 이어졌다. 그러나 멘토의 능력, 예를 들면 관계형성기술이나 집단 운영 능력에 따라 학업성취라는 구체적인 과업 산물은 물론 집단 내에서의 관계지향적 산물 또한 부정적으로 나타나기도 했다. 이에 주요 조건에 따라 집단멘토링 참여 과정에서 나타나는 관계의 유형을 분석한 결과, 비교적 성공한 관계 유형으로 볼 수 있는 '멘티-멘토 간 확장적 관계 유형'과 부분적으로나마 긍정적인 효과를 본 '또래 관계 결속형'이나 '과업지향적 관계 유형'을 도출하였지만 '관계 및 과업 포기형'과 같이 부정적인 결과로 이어진 실패한 유형도 발견하였다. 또한 이러한 관계 유형들의 출현 과정은 시간적 순서에 따라 '탐색기', '형성기', '갈등기', '심화 확장기'로 구분할 수 있었다. 결론에서는 본 분석의 결과를 토대로 집단멘토링의 적극적 활용을 위한 다양한 실천적 지침을 논의하였다.
비공식적 환경에서의 과학 교육이 매우 중요함에도 불구하고 비형식 과학교육(ISL)과 그 영향에 대한 경향 분석 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 논문의 목적은 ISL의 교육적 효과와 활용 방안에 대해 알아보고, 향후 ISL 연구 방향에 대한 지침을 주는데 있다. 이 연구는 2010년부터 2019년까지 발표된 특정 ISL 관련 논문을 분류하고, 비형식 교육의 효과 측정에 사용되는 GLO의 각 요소와 비교 분석하였다. 분석된 자료는 SPSS, Chi-Square를 통해 부분별로 적합도를 확인했다. 결론적으로 연구자들은 'GLO'의 5가지 성과지표 중 '지식과 이해'와 '태도 및 가치'를 추구하기 위해 ISL을 활용하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 '기술'과 '즐거움, 영감 및 창의성'에는 가장 적은 기대를 하는 것으로 나타나서, 향후 이러한 부분에서의 보완이 요구된다. 또한 이 연구를 통해 다양한 교육 종사자들에게 비형식 과학교육 관련 프로그램 개발과 향후 연구를 위한 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 산학일체형 도제학교의 도제 프로그램이 학교 교육과정에 어떻게 편성되었는지를 종합적으로 분석하여 도제 프로그램 개발과 도제 교육과정 편성을 위한 제언을 제시하고자 한다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 1~2차 33개 도제학교의 도제 교육과정 현황 자료를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, '학과'와 '인력 양성 분야 및 목표', '학과'와 '자격' 간의 적절성(연관성)은 도제반과 일반반이 비슷하였으나 '인력 양성 분야 및 목표'와 '자격' 간의 적절성(연관성)은 도제반이 일반반보다 높은 편이다. 둘째, 도제 프로그램의 필수 능력단위와 선택 능력단위는 Off-JT와 OJT에 비교적 균등하게 편성되어 있다. 셋째, 도제 프로그램의 능력단위는 2015 개정 교육과정의 NCS 실무과목뿐만 아니라 2009 개정 교육과정의 전문교과 교과목에도 편성되어 있다. 넷째, 도제 프로그램의 능력단위와 학교 교육과정 전문교과 과목 간의 연관성은 대체로 높으나 연관성이 낮은 학교도 상당 수 있다. 다섯째, 도제 프로그램 능력단위의 학기별 편성 위계성은 대체로 높으나 위계성이 낮은 학교도 상당수 있다. 이상의 결과에 따라 도제학교의 교육과정 변경 승인 기간 유예 적용, NCS 능력단위 수정 보완 전후 매칭표 보급, 고시외 실무과목의 편성, 기업특화과목의 신설, 도제학교 교육과정에 대한 모니터링과 컨설팅을 정책적 제언으로 제시한다.
본 연구에서는 P대학도서관 이용자 만족도와 요구사항 등을 설문조사를 통해 파악하고자 하였다. 이를 바탕으로 CRM기법을 적용하여 이용자의 요구를 충족시킬 수 있는 방안을 마련하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 P대학 구성원을 대상으로 응답자 기본정보, 소장자료, 자료이용, 홈페이지, 이용자서비스, 시설/환경의 6가지 영역으로 구성하여 설문조사를 실시하여 분석하였다. 연구결과를 요약해 보면 첫째, 만족도조사에서 자료이용 부분이 가장 높게 나타났고, 시설환경 부분이 가장 낮게 나타났다. 자료이용에서는 희망도서 신청 자료를 신속히 구입 및 정리하여 제공하고, 예약도서에 대한 캠퍼스 간 대출이 필요하다. 둘째, 홈페이지에서는 OPAC의 검색시스템과 예약시스템 기능 개선이 필요하고, 자주 이용하는 기능에 대한 메뉴 재배치도 필요하다. 셋째, 이용자서비스에서는 도서관 행사를 더욱 확대하고, 문제점으로 지적되는 행사 안내와 홍보를 강화할 수 있는 방안(SMS, Push 등)을 마련할 필요가 있다. 넷째, 시설환경에서는 개인 및 그룹 학습공간의 부족, 사물함 부족, 환기 및 냉난방 관리 문제, 화장실 시설관리 불만 (휴지 부족 등) 도서관의 지리적 접근성 부족, 외부이용자 관리 등에 대한 불만을 개선할 수 있는 정책이 필요하다.
본 연구는 유튜브 비디오 보기 활동이 국내 대학생의 영어 독해 능력 향상에 미치는 영향을 조사한 것으로, 유튜브 비디오 보기 활동을 통해 국내 대학생의 영어 독해 능력이 실제로 상승하는지 여부를 알아보는 데 그 목적이 있다. 16주 동안 총 148명의 참가자가 세 개의 실험그룹과 한 개의 통제그룹으로 나뉘어 본 연구에 참여하였으며, 각각의 실험그룹은 수업 시작 전, 수업 중, 수업 종료 후 유튜브 비디오 보기 활동을 진행하였다. 연구 시작 전과 종료 후 각각 사전 사후 독해 능력 평가를 실시한 후, 대응표본 t-검증을 통해 유튜브 보기 활동의 효과를 파악하였고, 그룹 간 비교를 위해 일원분산분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과 및 시사점은 다음과 같다. 사전 사후 평가 결과 모든 실험 그룹에서 영어 독해 능력이 유의미하게 상승한 것으로 나타나 수업 전, 수업 중, 수업 후 유튜브 비디오 보기 활동의 효과를 증명하였다. 한편 독해 능력 상승에 대한 그룹 간 차이는 유의미하지 않은 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 영어 독해 능력 향상을 위한 유튜브 비디오 활용에 대한 시사점을 제시하는데 그 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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