• 제목/요약/키워드: 학습 어플리케이션 개발

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온톨로지 기반의 효과적인 영어 학습 웹 어플리케이션 (An Web Application for Effective English Leaning based on Ontology)

  • 매튜 오클리;기창진;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.841-842
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    • 2013
  • 우리나라에는 영어 학습을 위한 수많은 도구들이 있다. 특히, 최근 스마트폰의 출현으로 영어 학습을 위한 어플리케이션 개발이 활발하다. 그러나 대부분 영어단어를 단순히 암기하는 방법에 관한 것으로 텍스트 분석에 대한 어플리케이션은 부재하다. 본 논문에서는 사용자가 텍스트를 입력하면 단어가 갖고 있는 희소성에 따라 온톨로지 기반으로 분석되어져서 등급을 매기는 어플리케이션 시스템을 제안한다. 결과물은 파일 시스템과 데이터베이스에 저장되어 사용자는 텍스트의 희소성에 따라 선택한 텍스트를 읽음으로서 사용자의 눈높이에 맞게 신속하고 효율적인 어휘획득 능력을 갖게 된다.

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군 교육의 학습 능력 향상을 위한 M-러닝 콘텐츠 개발 (A Development of M-Learning Contents for Improving the Learning Ability of Military Education)

  • 장정욱;인치호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.25-32
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    • 2012
  • 본 논문은 군 교육의 학습 능력 향상을 위하여 스마트폰을 이용한 학습 어플리케이션인 M-러닝 스마트교관 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 학습자 스스로 시간과 공간의 제약에서 벗어나 빠르고 정확하게 학습할 수 있다는 것을 목표로 하여, 각 과목 별 부분학습과, 반복학습, 전체학습을 쉽고 빠르게 선택하여 효율적으로 학습할 수 있도록 m-Bizmaker를 이용한 어플리케이션을 설계하였다. 실험은 군부대 2개 중대원을 대상으로 응급처치과목에 대한 평가를 실시하여, 기존의 전통적 집체 교육 방법을 비교 집단으로, 제안한 콘텐츠를 적용한 교육 방법을 실험 집단으로 선정하여 실험하였다. 본 논문에서 제안한 스마트교관 학습 어플리케이션을 이용한 학습효과의 검증을 위하여 비교대상, 실험대상 각 49명을 대상으로 비교하였으며, 그 결과 p<.005 수준에서 두 집단 간에 유의미한 차이가 있음을 확인하였다. 따라서 본 논문에서 제안한 스마트교관 어플리케이션을 활용한 수업이 사후 성취도 향상에 기여함을 입증하였다.

아이폰 기반의 학교 홍보 어플리케이션 개발 (Development of School Promotional Application Using iPhone (Based))

  • 박수현;변혜지;문경실
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.519-520
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    • 2010
  • 최근 다양한 종류의 스마트폰이 출시되고 대중화되면서 그 사용자 수 또한 급속도로 증가하고 있다. 이러한 스마트 폰을 사용하는 가장 큰 이유 중 하나가 정보제공, 학습, 게임/엔터테인먼트, 증권, 금융, 재테크, 쇼핑 등의 다양한 서비스(어플리케이션)를 사용자가 목적에 따라 사용할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 애플 아이폰 기반의 학교 홍보 어플리케이션을 개발한다. 학교 홍보 어플리케이션은 서버와 클라이언트로 구성되며, 서버는 학사일정, 교원연락처, 트위터(Twitter), 유튜브(YouTube), 홈페이지(Homepage)등으로 구성되어 있다. 학교 홍보 어플리케이션은 누구나 학교에 관한 정보를 스마트폰을 통해서 재미있고, 편리하게 정보를 제공받을 수 있다.

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초등학생들을 위한 속력 측정 어플리케이션의 학습 모듈 개발 (A Learning Module Development of Speed Measurement Application for Elementary Students)

  • 김갑수;박하나
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.23-31
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    • 2013
  • 초등학생들이 쉽게 스마트폰을 접근할 수 있고 또한 흥미를 가질 수 있다. 스마트폰을 초등학교 학습 도구로 이용하여 학습 효과를 볼 수 있을 것이다. 따라서 스마트폰을 과학 실험의 학습 도구에 이용하면 학습 효과가 좋을 것이다. 속력 학습 분야가 초등학생들이 학습하기 어려운 개념이기 때문에 스마트폰 용 속력 학습 어플리케이션으로 많은 실험을 해 보는 것이 필요하다. 본 연구에서 속력 학습을 위한 모듈을 개발한다. 이 모듈은 스마트폰의 가속도 센서에서 데이터를 추출하고, 주어진 시간에 적분하여 속력을 계산한다. 또한 거리도 계산한다. 본 연구에서 제안한 어플리케이션은 학생들이 실험 시 속력 변화를 즉시 확인할 수 있도록 하는 장점이 있다. 본 연구의 장점은 기존의 속력 측정 도구는 실험과 측정 데이터 값이 분리되어 있어 학생들이 재차 속력을 계산해야 하는 번거로움을 극복한 것이다.

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학습관련 인지이론에 기반한 유아용 스마트폰 어플리케이션 분석 (The Analysis of Smart Phone Application for Early Childhood Based on Cognitive Theory)

  • 김은정;박성덕;김경철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.163-174
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    • 2011
  • 본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.

유니티 3D엔진을 활용한 모바일용 3차원 인체영상 교육 어플리케이션 (3D human body learning application for mobile device using the Unity3D)

  • 김범준;권구주;신병석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.728-729
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    • 2016
  • 모바일 기기의 사용량 증가와 성능의 증가로 인해 컴퓨팅 파워가 필요한 많은 분야에서 모바일 기기를 활용 할 수 있게 되었고, 의료영상 분야에서도 활용도가 높아졌다. 특히 전문가가 아닌 일반인들의 건강정보와 인체의 구조에 대한 관심이 증가함에 따라 휴대 가능한 모바일 기기에서 의료영상을 가시화는 것은 중요한 연구주제가 되었다. 하지만, 모바일 기기는 하드웨어의 한계가 있기 때문에 비교적 데이터의 용량이 큰 의료영상 가시화에 많은 제약이 따른다. 본 논문에서는 유니티3D를 활용하여 볼륨렌더링 어플리케이션을 개발하고, 여기에 사실적인 컬러정보를 포함한 Visible Korean 데이터를 적용하여 일반인에 적합한 인체정보를 제공하는 모바일 기기용 인체영상 학습 어플리케이션을 제안한다. 제안한 어플리케이션을 사용하면 매우 사실적인 인체영상을 이용하여 일반인들이 쉽게 인체 구조를 학습할 수 있다.

Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로 (Design of Continuous Cultural Heritage Education Applications via Gamification - Focused on Korean Ceramic History)

  • 함초롬;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.409-411
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    • 2020
  • 4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.

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스마트 교육 콘텐츠 모형 및 개발전략 분석 (An Analysis of Educational Contents Model and Development Strategy)

  • 윤영범
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.483-484
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 학습자 중심의 스마트 교육을 위한 융복합 학습 콘텐츠의 개발요소와 개별화되고 맞춤화 된 창의적인 교육콘텐츠 개발방안을 분석하는 것에 있다. 스마트교육환경에 적합한 어플리케이션의 개발방안은 전통적인 교수 학습 모델과 유기적으로 연계되어야 하며 학습을 위한 검색기능, 학습 자료를 추출하는 조사도구기능, 협력활동을 지원하는 기능, 문서저작기능, 심화학습을 위한 기능을 구현해야 한다. 향후 교육환경은 클라우드 교육서비스를 기반으로 네트워킹을 통한 국내외 학습자원의 지원과 협력학습 인프라를 통해 언제 어디서나 학습이 이루어지는 학습 선택권을 중심으로 이루어질 것이다.

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학습 및 게임 기능을 갖는 자소모아한글단어맞추기(자모한) 안드로이드 앱 개발 (An Android App Development for JAMOHAN with Learning and Game Facilities)

  • 김가영;이효은;김혜수;양창근;강현규
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2012년도 제24회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.191-194
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    • 2012
  • 본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 자모한(자소 모아 한글단어 맞추기)의 구현에 대하여 논한다. 학습 형태의 게임방식을 통하여 누구나 쉽게 사용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. 자모한은 3가지 특징을 가진다. 첫 번째는 '한글'로, 평소 뜻을 제대로 알고 쓰지 못했던 단어나 잊혀져 가는 순수 우리말과 같은 한글단어의 뜻을 학습 할 수 있다. 두 번째는 '자소'로 한글에서 하나하나의 자소가 모여 단어가 됨을 보여주며 각 단어의 자소 구성을 명확히 인식할 수 있도록 도와준다. 세 번째는 '획수'이다. 게임에서 간접적으로 자소의 획수를 알려주고 있다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 자모한은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(햇갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.

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소지품 분실예방 어플리케이션 개발 사례를 통한 교육효과에 관한 연구 (A Study on the Educational Effect from a Case of Application Development to Prevent Loss of One's Belongings)

  • 김승혁;송은지
    • 실천공학교육논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.15-21
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    • 2014
  • 최근 무선인터넷 기술이 급속히 발전하고 있으며 특히 스마트폰의 서비스 활성화를 기반으로 모바일 어플리케이션에 대한 활용도가 높아지고 있다. 따라서 소프트웨어 개발자들이나 IT 관련학과 학생들은 일상생활에 편리한 각종 어플리케이션들을 개발하고 있다. 본 논문에서는 남서울대학교 컴퓨터학과 캡스톤 디자인 교과목에서 모바일 프로그램 개발 능력을 키우고 특히 안드로이드 운영체제기반으로 하는 각종 툴의 학습을 위해서 개발한 소지품 분실예방 어플리케이션을 제안한다. 이것은 스마트폰을 소지한 사용자가 알람을 통하여 자신의 소지품을 관리할 수 있고 분실하지 않도록 하는 어플리케이션이다. 또한 개발하는 과정을 통해 얻게 된 실무적 교육 효과에 대해 고찰하고자 한다.