본 연구의 목적은 현실적 맥락을 활용한 수학화 학습을 실제 현장에 적용하여 이러한 학습이 아동의 수학적 사고에 어떠한 효과를 나타내는지 알아보는 데에 있다. 이러한 연구 목적을 위해 서울시 D초등학교 5학년 2개 학급을 연구 대상으로 6주간 17차시에 걸쳐 실험이 이루어졌고, 실험 설계는 전후 검사 통제집단 설계를 하였다. 또한 1학기말 수학 학업 성취도 평가 결과를 기준으로 선정된 실험 집단의 상(30%), 하(30%) 집단 학생들을 대상으로 하여 시기별(전기-중기-후기)로 관찰, 질문지, 녹음, 활동지와 형성평가지 분석의 방법을 사용하여 현실적 맥락을 활용한 수학화 학습을 통해 나타난 아동의 수학화 과정이 어떠한지를 각 과정별로 분석하여 살펴보았다. 그 결과 현실적 맥락을 활용한 수학화 학습을 실시한 실험집단의 경우 수학의 방법 및 내용적 측면에서 나타난 수학적 사고에서 평균 점수가 비교 집단보다 향상되었고 통계적으로도 유의미한 차이가 나타났다. 또한 현실적 맥락을 활용한 수학화 학습을 실시한 수학 집단에서 수학화 과정의 4단계인 직관적 탐구, 수평적 수학화, 수직적 수학화, 응용적 수학화 각각의 과정에서 상 하위 집단별 학생들은 수업이 전기-중기-후기로 진행되어 갈수록 각 과정의 수학화가 더욱 활발히 일어났음을 알 수 있었다.
본 연구는 토지가 갖는 용도별 입지특성을 공간단위 화하여 계획과정의 각 단계에서 객관적이고 효율적인 자료와 판단근거를 확보하고 토지이용결정과정을 구현하여 토지이용계획의 과학성, 객관성, 효율성을 높이는데 있다. 또한, 토지이용계획의 용도지역지정 과정을 자동화하여 의사 결정시에 다각적인 방향에서 이를 검토해 봄으로써 객관성 및 효율성을 높일 수 가 있다. 차후 도시계획지원시스템은 토지이용계획 과정의 자동화 및 학습화를 위한 시스템으로 활용할 수 있다.
제7차 교육과정에서 수학교육은 다양한 개인의 능력을 고려하여 학습내용의 적정화, 학습자중심의 활동중심수업 증가, 단계형 수준별 교육을 지향하고 있다. 그러나 실제 초등학교의 많은 교사들이 수학 학습지도에서 겪고 있는 어려움 중의 하나가 상당수의 학생들이 교과서의 내용을 최소한 몇 개월 정도 미리 배워오기 때문에 학교수업은 수준이 낮아 흥미가 없다고 냉소하고, 그렇지 못한 학생들은 학교수업이 너무 부담이 되어 흥미를 잃고 있어 현실적인 대안이 시급하다는 것이다. 이러한 초등수학교실의 문제를 해결할 수 있는 방안의 하나로 적절한 교수·학습자료 활용의 수업을 들 수 있다. 이는 아동들에게는 보다 흥미 있는 수업을, 교사들에게는 보다 효과적으로 학습목표에 도달할 수 있게 할 수 있다. 이를 구체적으로 실천하기 위해 초등학교 교과서에서 비중이나 학습난이도가 높은 단원을 찾아 효과적인 교수· 학습자료의 활용방안과 앞으로 자료개발에 도움을 주고자 하였다.
본 연구는 수학 학습부진아들이 중학교 함수를 재학습하는 과정에서 나타나는 오류를 사례별로 분석하여 그 원인을 수학과 특성, 함수학습에서의 오류 유형 등과 결부시켜 논의를 하였다. 수학 학습부진아들은 일반적으로 학생들이 다 알고 있을 것으로 생각되는 가장 기본적인 내용에서 학습에 문제가 생길 수 있고, 주어진 문제에서 요구하는 풀이나 답이 무엇인지 정확하게 인식하지 못하여 자신에 옳다고 생각하는 부분까지만 풀거나 주어진 문제를 해석하는 데에 있어 자신이 생각하기 편리한대로 해석하여 문제를 해결하지 못하는 경우가 있다. 따라서 교사는 문제를 해결하는 과정에서 문제가 요구하는 것이 무엇인지 학생들에게 질문하고, 문제를 이해하고 계획을 세우는 단계에서 무엇을 구해야하는지 학생 스스로 알 수 있도록 돕고, 학생들이 이해할 수 있는 구체적인 상황이나 현실적인 문제에서 시작하여 그 내용을 이해시킨 후 특수한 예를 통해 일반화할 수 있도록 지도하는 방법 등 수학 학습 개선 방향을 제시할 수 있다.
본 논문에서는 유도전동기 고장진단을 위하여 계층적인 하이브리드 뉴럴네트웍을 제안하였다. 시스템의 입출력 데이터에 근거하여 패턴을 분류할 때 단계별 변환 및 분류 기법을 이용하였다. 제안된 방법에서는 실험에 측정된 전류값을 주기별로 주성분분석(PCA) 기법을 이용하여 입력차원을 축소한 후 이를 조건부 FCM으로 방사기저함수의 초기치를 최적화하는데 사용하였다. 이는 주성분분석이 가지는 특성을 이용하여 데이터의 특징을 나누었으며 이를 뉴럴네트웍의 학습 기능을 이용하여 고장검출 모델의 최종 성능을 개선하는 것이다. 이를 실제 계측된 유도전동기 데이터를 이용하여 실험한 결과 제안된 방법의 성능이 기존의 방법들에 비하여 우수함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 정보통신윤리교육을 효과적으로 시행할 수 있는 동영상 UCC의 교육적 효과를 분석하기 위하여 다음과 같은 단계를 적용하였다. 첫째, 정보통신윤리교육 내용체계를 분석하여 동영상 UCC 제작을 통한 학습방법에 적합한 지도내용 선정 및 학습목표를 설정하였다. 둘째, 미디어별 UCC의 교육적 효과를 분석을 하였다. 셋째, 동영상 UCC 제작 형식별 교육적 효과를 분석하였다. 넷째, 동영상 UCC 제작을 통한 교수-학습 방안을 개발하였다. 이를 통해 학생들 스스로 능동적이고 자발적으로 학습에 임하여 정보화의 역기능에 적극적으로 대처할 수 있는 태도를 견지하고 보다 심화된 정보통신윤리 의식을 함양시킬 수 있을 것으로 기대한다.
현재 국내외에서는 유비쿼터스에 대한 연구 및 의료도메인에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 기존의 연구들은 전체적인 시스템에 대한 연구가 대부분이어서 실제 환경을 구축하는데 상당한 어려움이 따르고 있다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위하여 고위험군 환자를 대상으로 다음과 같은 시나리오를 작성하였다. 시나리오는 Home -medical 서비스, Emergency call center 서비스 그리고 응급차량 서비스로 구성하였다. 본 연구에서는 위와 같은 시나리오를 기반으로 고위험군 환자의 생체 신호를 획득한 후 신경망을 이용하여 생체 신호 데이터를 학습한 후 환자의 이상 징후를 진단하는 CAD시스템의 프레임웍과 환자의 위험 수위를 단계별로 분류하는 알고리즘을 제시한다. 또한 과거의 데이터를 이용하여 미래의 환자상태를 예측하는 CAP시스템의 프레임웍을 제시하고 프레임웍에 대한 타당성을 검증하고자 한다.
최근의 개정된 7차교육과정의 '정보' 교과에서는 기존의 컴퓨터활용위주 교육대신에 컴퓨터과학과 문제해결능력을 강조하는 내용으로 개편되었다. 이 교육 과정은 2010년 중학교 1학년부터 적용하여 2013년 고등학교 3학년까지 단계적으로 적용할 계획에 있다. 이에 본 연구에서는 개정된 '정보' 교육과정의 내용에 관련 있는 '초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침'의 내용을 중등학생이 어느 정도 파악하고 있으며, 4단계의 영역('정보사회의 생활', '정보기기의 이해', '정보처리의 이해', '정보가공과 공유')과 '종합 활동'의 학습 내용간에 인지도의 차이를 분석한다. 이 분석 결과를 바탕으로 현재 일선학교에서 시행되고 있는 '초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침'의 운영상의 문제점을 학생인지도 측면에서 지적하고 이의 개선점을 제시하고자 한다.
본 논문은 대학의 건축설계수업에서의 효과적인 디자인 교육의 방법을 모색하고자 하는 연구로서 디자인 교육이론을 바탕으로 하는 건축설계 교육모형과 이를 적용한 수업사례를 중심으로 디자인 조형교육으로서의 건축설계교육의 가능성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서 제시된 교육모형과 건축설계수업은, 조형 표현력과 조형이론의 학습, 그리고 기본기능의 훈련과 같은 기초디자인 교육내용을 포함하고 있으며, 수업의 각 과정이 단계별 완성도를 갖고 연속되고, 심층적 발전의 형식을 갖는다는 점에서 건축설계를 위한 기초교육으로서 종합적인 디자인 능력 계발이라는 교육의 목표를 달성할 수 있는 교육모형의 하나가 될 수 있다고 판단된다.
본 연구에서는 신재생 에너지 Bio-Energy와 STEAM교육의 연구 사례를 살펴보고 이를 토대로 초등학교 5-6학년을 위한 바이오에너지를 이용한 STEAM 교육프로그램과 수업방안을 제시한다. 5-6학년의 지적 발달 수준과 흥미를 고려하여 교육프로그램을 구상하고 이에 따른 교재와 교사용 지도서를 개발하였고, 학습용 미생물 연료전지 교구도 개발하였다. 개발된 교육프로그램의 실효성을 검증하기 위해 제주도내 5-6학년 학생 10명을 대상으로 6차시동안 단계별로 교육을 진행하였다. 향후 추적연구 및 확대 적용이 이루어질 예정이며, 신기술 주제의 STEAM교육을 지도함으로써 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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