본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임 History Adventure를 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임은 영웅별 3개의 스테이지 구성되어 있으며 각 단계별로 각 나라를 대표를 하는 영웅들과 전쟁의 발발 원인에 대한 퀴즈 풀이를 진행한다. 이때 정답을 선택하면 HP를 공급하고 실패하면 정답을 알려줌으로써 게임과 학습을 함께 할 수 있다. 영웅들이 적을 격파하지 못하고 적선이 통과를 하게 된다면 HP(Hit Point)는 감소하고, 적선을 격퇴하면 난이도가 높은 스테이지로 이동한다. 게임중에 일정 점수를 획득하면 보너스 코인과 HP를 지급한다. 지급받은 코인 및 HP는 현재 스테이지를 수행하고 다음 스테이지로 이동해도 유효하다. 적의 보스를 처리할시 실제 전쟁의 결과를 알려주면서 다음 단계로 이동한다.
이 연구는 '코스 임베디드 평가'의 개념, 효과, 적용방법 및 실제 적용된 사례를 살펴봄으로써 공학교육 분야에의 적용 가능성을 제안하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 코스 임베디드 평가를 주요어(key word)로 하여 이의 개념, 효과, 적용 방법 및 적용 사례를 중심으로 한 '문헌연구'를 수행하였다. 본 연구를 통해 코스 임베디드 평가의 모형과 모형의 각 단계별 유의사항을 제시하였다. 제시된 코스 임베디드 평가의 모형 단계는 다음과 같다. 즉, 프로그램 학습성과의 설정, 관련 코스의 확인, 평가도구의 선정, 평가 준거의 설정, 평가 시행 및 평가 결과의 분석이다. 또한 우리나라에서 코스 임베디드 평가가 성공적으로 정착하기 위해 선행되어야 할 조건들을 함께 제시하였다.
본 연구는 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 교육과정, 수업, 평가의 일체화를 실현하기 위한 가정과 과정 중심 수행과제 개발 및 적용사례를 제시하는데 목적을 두었다. 이러한 목적에 따라 개발 절차는 수행의 명료화, 수행과제 및 채점기준 개발, 수행평가 실시 및 결과의 3단계로 수행하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수행의 명료화 단계에서는 2015 개정 기술·가정 교육과정의 분석을 통해 성취기준-학습목표-평가목표가 일관성을 가지도록 평가시기, 횟수, 반영비율, 수행평가의 영역별 배점, 평가유형을 포함한 학기별 평가계획을 수립하였다. 둘째, 수행과제 및 채점기준 개발 단계에서는 교육과정 내용체계를 분석하여, 수행과제를 결정하고 과제 소요시간, 참여 방법, 산출물의 형태를 고려하여 개별과제와 모둠과제를 포함한 포트폴리오, 프로젝트 활동 및 지식시장, e-NIE 유형의 수행과제를 개발하였다. 개발된 수행과제는 교과 전문적 학습공동체 협의를 통해 타당성을 검토하고 재수정하여 세부적인 수행과제 채점기준을 개발하였다. 셋째, 수행평가 실시 및 결과 단계에서는 교사의 수업방향에 따라 교과 운영을 계획을 수립하고 교수·학습과 연계하여 블록 수업으로 시간표를 편성한 후 수행평가를 실시하였다. 이후 교과 전문적 학습공동체에서 개발된 수행평가 과제와 수행평가 산출물, 수업적용에 대한 수업성찰을 토대로 수행평가 과제를 재수정 하였다. 본 연구를 통해 학습자의 성장을 도울 수 있는 학습의 과정을 중시하는 수행과제를 개발함으로써 교사의 수업전문성과 현장의 수업개선에 기여할 수 있다.
최근 교육분야에 IT의 활용이 증가하고 이를 통한 학습결과 예측에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 학습분석을 참고하여 학습결과에 영향을 미칠 수 있는 학습활동 데이터를 수집하였다. 조사에 참여한 학생은 1062명으로, 조사는 2018년 10월부터 12월까지 충청남도 소재의 4년제 종합 사립대학인 A대학에서 진행되었다. 먼저 기계 학습의 예측 변인들의 타당성 확보를 위하여 학습결과에 대한 개인·학업·행동요인으로 모형을 구성하여 위계적 회귀 분석을 실시하였다. 위계적 회귀 분석의 모형이 유의하였고, 단계별로 설명력(R2)이 증가하는 것으로 나타나 투입된 변수들이 적절한 것으로 나타났다. 또한 기계학습의 선형 회귀분석방법을 통해 투입한 학습활동 변수가 학습 결과를 얼마나 예측할 수 있는지 확인하였으며, 오차율은 약 8.4%로 수집되었다.
최근 웹 기술의 확산과 정보기술의 발달로 교육분야에서 컴퓨터의 가치는 더욱 높아지고 있으며, 기존의 교실위주의 수업보다 시간적 공간적 제약을 덜 받게 되는 WBI(Web Based Instruction)는 무한한 발전 가능성을 제시하고 있다. 하지만 기존의 WBI에서는 교수가 수업 평가 후 학생에게 수업의 결과를 알려주는 형식이었고, 또한 학습자에게는 일률적으로 평가가 적용되어 학생의 수준에 맞는 수업을 할 수가 없었으며, 교수의 입장에서도 학생들의 평가 결과가 수업의 질을 높이거나 내용을 변경시킬 적당한 근거 제시의 어려움을 가지고 있었다. 본 논문에서는 수준별 학습을 위한 단계별 예비 테스트와 학습 후 다양한 방법으로 테스트의 평가내용을 시각적으로 제시하고, 또한 교수가 평가의 준거를 입력하고 학습자의 평가결과와 교수의 평가준거를 비교할 수 있는 교수지원 컴포넌트를 설계 구현한다. 이는 체계적인 평가 방법론이 되고 학습의 패러다임을 바꾸거나 과목을 변경할 경우, 그 결과에 따라 교수 방법의 변화나 수업내용을 변경하고자할 때 용이하다. 또한 유사한 다른 패러다임의 WBI 시스템에서도 이미 개발된 컴포넌트를 사용함으로써, 유사 응용 시스템의 개발 시 제시된 컴퍼넌트 사용의 용이성과 이식성, 재사용성을 높일 수 있게 한다.
SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 세계 이러닝(e-Learning) 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 모델이다. ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004를 제시함으로써 콘텐츠의 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하였고, 개발 과정에서의 효율성을 극대화 시켰다. 그러나 SCORM 스펙의 다양한 요소를 충분히 활용하면서도 게임적인 요소를 가미하여 효과적인 학습 콘텐츠를 구현 할 수 있는가에 대한 연구는 현재 매우 미약한 실정이다. 또한 IMS SS(Simple Sequencing)를 기반으로 하는 SCORM 시퀀싱 & 네비게이션은 구현 방법이 간단하지 않아 LSAL등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱 템플릿을 거의 그대로 사용하는 것이 일반적이다. 따라서 본 연구에서는 LSAL 템플릿 모델 및 게임 기반 학습에 대한 관련 연구 조사를 수행하고, 게임 기반 학습에서 사용 될 수 있는 SCORM 데이터 모델을 참고하여 이를 실제 초등 학습에서 적용 가능한 SCORM 기반 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작한다. 또한 기존의 선형적인 학습 구조에서 벗어나 수준별 학습을 실현하는 보다 구체적이고 세련된 시퀀싱 & 네비게이션 설계 방법을 제시한다.
올해부터 7차 수학 교과과정에서 중학 1학년 학생을 대상으로 7단계 수학이 시작되었다. 7차 수학교육은 단계형, 수준별 학습을 명시적으로 도입하였다. 교육과정은 수학교사의 교수학적 전문 능력을 요구하고 있다. 따라서 각 학교와 수학교사들은 7차 수학 교과과정을 수행하기 위하여 적절한 교수 방법 및 운용 계획 등을 찾고 있다. 수학 교과과정이 성공적인 모든 교실 수업으로 실현되기 위하여 교육과정, 교육 상황, 과제들을 살펴보았다. 중등수학 교육과정의 유연성 및 교수학적 측면을 이해하기 위한 배경과 과제를 소개한다.
Graded reading is to match reading competency of readers with difficulty levels of text, based on the study of readability. This article discusses how to apply new media to develop Chinese graded reading materials which are more interesting, scientific and practical than traditional paper materials. The graded materials on the new media platform can be used for Chinese second language learners to self-study, and also for instructors to support reading and writing instruction in class or after class.
이 연구는 우리 과학수업환경에 적합한 문제해결 모형 및 학습자의 문제해결 활동 단계를 안내하는 활동도구를 개발하고, 이를 과학수업에 적용하여 중학생들의 문제해결 활동에 대한 인식을 알아보는데 있다. IDEAL, CPS, SSCS 문제해결 모형을 고찰하여, 문제해결 단계를 문제탐색, 계획실행, 결과발표, 발표평가 등의 4단계 선정하였다. 그리고 문제해결 단계별 활동요소를 선정하여 각각의 문제해결 단계를 안내하는 활동도구를 각각 개발하였다. 중학교 1학년 2개 학급 과학수업에 개발한 문제해결 모형 및 활동도구를 적용하여 중학생들의 문제해결 활동에 대한 인식을 조사하였다. 문제해결 활동은 과학수업에 더 참여적이고, 흥미를 갖게 하며, 실생활의 문제를 해결하는데 도움을 준다고 응답하였다. 따라서 문제해결 활동은 중학생들의 과학수업에 대한 긍정적인 인식을 갖게 하는데 유용한 교수학습활동이며 또한 실생활 소재의 문제해결 활동은 생활 주위에서 일어나는 문제에 흥미와 호기심을 가지고 실생활의 문제를 해결하려는 태도를 기르는데 유용한 교수학습활동이라 사료된다.
본 연구에서는 예비 기독영어교사들이 전공봉사학습의 일환으로 서울 소재 두 교회의 주일학교 중학생들을 대상으로 개발한 영어성경학습 교재를 실제 교육상황에 적용해 본 후, 예비 영어교사들의 교재개발 과정에 대한 인식과 주일학교 교사들의 교재에 대한 인식이 어떠한지를 살펴보고자 하였다. 본 연구에는 영어성경학습 교재 개발 과정이 단계별로 기술되어 있다. 본 연구의 자료 분석을 위해 예비 영어교사들과 주일학교 교사들과의 심층 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 내용은 녹음하여 전사하였고 내용분석 방법을 통해 분석하였다. 연구 결과, 예비 영어교사들의 영어성경학습 교재 개발 경험을 통한 전공봉사학습이 전공 전문성 향상은 물론 교회를 돕는 보람과 만족감을 갖게 한 것으로 나타났다. 성경학습 교재 내에서 성경교육과 영어교육 목표 사이의 균형을 이루는 것은 예비 영어교사들과 교재를 사용해 본 주일학교 교사들 모두에게 어려운 점으로 드러났다. 마지막으로, 주일학교 교사들은 교재 내의 학습활동들의 연계가 자연스럽지 못한 점을 한계로 인식하였으나, 교재의 소재가 학생들의 실생활과 밀접하게 연관되어 있는 점은 긍정적으로 인식하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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